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☕Java (Teoria)

Indice

Java_Y_Matrices

Caracteristicas

1) Java es un lenguaje de propósito general.

2) Permite generar aplicaciones multiplataforma.

3) Plataforma Java

  • Plataforma de desarollo : JDK
  • Plataforma de Ejecucion: JRE

Programa principal

1) Main = "Programa principal". { } delimita el cuerpo

2) Sentencias de codigo separado por punto y coma ( ; )

3) Se recomienda identar el codigo para facilitar su lectura.

4) Comentarios :

  • De lineas múltiples /* Esto es un comentario */
  • De linea única //Esto es un comentario

5) Case-sensitive(Sensible a las mayúsculas y minúsculas)

Declaracion de variables

1) Se declaran en la zona del codigo

  • Tipo nombre Variable; (Opcional: dar valor inicial)

2) Convención de nombres: Comenzar con minúscula, luego cada palabra en mayúscula (CamelCase)

3) Asignación: nombreVariable = valor;

4) Tipos primitivos: La variable almacena un valor

Tipo Primitivo Ejemplo
Boolean true false
Char 'a' '0'
int 102
double 123,4

5) String para manipular cadenas. Ejemplo "esto es un string"

Manipulación de variables

Operadores aritmeticos (Tipos de datos numericos)

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

% Resto

Operadores unarios aritmeticos (Tipos de datos numericos)

++ (operador de ingremento)

-- (operador de decremento)

Operadores Relacionales (Tipos de datos primitivos)

== Igual

!= Distinto

> Mayor

>= Mayor Igual

< Menor

<= Menor Igual

Operadores condicionales

&& AND

|| OR

! NOT

Operador de concatenación para String

+ Operador de concatenación de Strings

Ingreso_de_datos_desde_teclado

package practica1;

import PaqueteLectura.Lector; 	

public class Pruebas {
    public static void main(String[] args) {
    String nombre = Lector.leerString();   
    boolean trabaja = Lector.leerBoolean();
    int edad = Lector.leerInt();   
    double sueldo = Lector.leerDouble();   
        
    System.out.println("N:" + nombre + " T:" + trabaja + " E:" + edad + " S:" + sueldo );
    }
}

Generacion_de_datos_aleatoria

package practica1;

import PaqueteLectura.GeneradorAleatorio;

public class Pruebas {
    public static void main(String[] args) {
    GeneradorAleatorio.iniciar();                               //inicia el generador aleatorio
    int valor1 = GeneradorAleatorio.generarInt(10);    		//genera un int entre 0 y 9
    double valor2 = GeneradorAleatorio.generarDouble(10); 	//genera un double entre 0 y 9
    boolean valor3 = GeneradorAleatorio.generarBoolean();  	//genera un boolean
    String valor4= GeneradorAleatorio.generarString(4);  	//genera un string de long. 4
    }
}

Estructuras de control

	if () {
	}
	while(){
	}
	for (int i = 0; i < 10; i++) {
        }
	do{
	}while()

Arreglos

  • Almacenan un número fijo de valores primitivos u Objetos (del mismo tipo)
  • Acceso de forma directa a las posiciones
  • Dimensión física: Se establece al crearlo
  • Índice: entero, comenzando en 0.
  • Declararcion int [] contador = new int[10];
  • Carga
for (int i = 0; i < 10; i++) {
        contador[i] = i;
    }

Matrices

  • Colección ordenada e indexada de elementos.
  • Estructura de datos compuesta que se puede acceder utilizando dos índices (filas y columnas)
  • Caracteristicas
    • Homogénea
    • Estática
    • Indexada
    • Lineal
  • Elementos Primitivos u objetos (del mismo tipo)
  • Declaracion int[][] tabla = new int[10][10];
  • Carga
for (i=0;i<x;i++)  
    for(j=0;j<y;j++)
	tabla[i][j] = j;  

Programacion_Orientada_A_Objetos

Conceptos_Basicos

java-class-objects

Objeto: Todo objeto tiene dos componentes, las caracteristicas (Atributos) y comportamiento (Metodos).

Abstracción: Un objeto del mundo real, definiendo qué lo caracteriza (Estado interno) y que acciones sabe realizar (Comportamiento)

Estado Interno: Compuesto por datos/atributos que caracterizan al objeto y relaciones con otros objetos con los cuales colabora. Se implementan a través de variables de instancia

Comportamiento: Acciones o servicios a los que sabe responder el objeto. Se implementan a través de métodos de instancia que operan sobre el estado interno y los servicios que ofrece al exterior.

Encapsulamiento : Que nadie se meta donde no le llaman :D (Los atributos internos de un objeto tienen que ser inaccesibles desde fuera).

Abstraccion

Mensajes : proboca la ejecución del método indicado por el nombre del mensaje.

  • Puede llevar datos (parámetros del método)
  • Puede devolver un dato (resultado del método)

Clase: Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto, en ella se agrupan atributos y métodos que operarán sobre esos datos (Es como un molde).

Cracion: Se crea a partir de una clase (El objeto es un organismo de una clase)

Instanciación: Se realiza enviando un mensaje de creación a la clase

  • Reserva de espacio para un objeto.
  • Ejecución de código inicializador o constructor new Triangulo(10,10,10,"amarillo","violeta")
  • Devuelve la referencia al objeto.
  • Asocia la referencia a una variable (A través de ella podemos enviarle mensajes al objeto)

Metodo: (Comportamiento)

image

Acceso: Los atributos (también llamados variables) de una clase generalmente son privados por lo tanto para acceder a ellos necesitamos de ciertos métodos, los métodos que nos permiten este acceso son los métodos getters y setters también llamados métodos de acceso.

  • GETTERS: Son los encargados de acceder (recuperar u obtener) un valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método, estos métodos siempre retornan un valor y el tipo de valor de retorno del método variara dependiendo del tipo del atributo al que se accede.
public String getApellidoPaterno () {
    return apellidoPaterno;
}
  • SETTERS: Son los encargados de asignar un valor a un atributo, estos métodos nunca retornaN un valor, es decir, siempre son de tipo void, y solo permiten dar acceso a ciertos atributos que el usuario puede modificar.
public void setApellidoPaterno(String apellido) {
    apellidoPaterno = apellido;
}

Incluido_en_Java

  • Java incluye bibliotecas de clases que permiten crear objetos de uso común.

  • Ej: clase String, clase Point2D.Double, clase Dato, colecciones,...

  • En general se crean enviando un mensaje de creacción a la clase (new).

  • En java los strings son objetos, tenemos dos formas de inicializarlo.

    • String saludo = "hola";
    • String saludo = new String("hola");
  • Informacion de Cadenas.

cadena.length(); 	//Nos devuelve el tamaño que tiene la cadena
cadena charAt(nro); 	//Devuelve el caracter indicado por el índice
  • Comparación de Cadenas.
cadena.equals(cadena2) 		  //Compara dos cadenas y retorna true si son iguales
cadena.toUpperCase();  	 	  //Convierte la cadena en mayusculas
cadena.toLowerCase();  		  //Convierte la cadena en minusculas
cadena.equalsIgnoreCase(cadena2); //Compara dos cadenas omitiendo si los carecteres están en mayúsculas o en minúsculas.

Desarrollo_de_Clases

Sintaxis.

public class NombreDeClase { 
     /* Declaración del estado del objeto*/
     /* Declaración de constructor(es) */
     /* Declaración de métodos que implementan acciones */
}

Declaración del estado

public class Libro {
   /* Declaración del estado */
   private String titulo;
   private String primerAutor; 
   private String editorial;
   private int añoEdicion;
   private String ISBN; 
   private double precio;  
}