diff --git a/Pages/Index.cshtml b/Pages/Index.cshtml index 4a5f492..867a75b 100644 --- a/Pages/Index.cshtml +++ b/Pages/Index.cshtml @@ -1,6 +1,22 @@ @page @model IndexModel @{ - ViewData["Title"] = "Hauptregeln"; + ViewData["Title"] = "Wild Life Beyond"; ViewData["HeaderColor"] = "#f00"; -} \ No newline at end of file +} + +
+ A picture of a grey Ninetales with glassess holding a tablet +

Ein Rollenspielsystem für Pokemon Mystery Dungeon

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Ein System basierend auf den Hauptspielen und weiteren Inspirationsquellen um PMD im Tabletop-Rollenspiel zu spielen

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\ No newline at end of file diff --git a/Pages/rules/charactercreation.cshtml b/Pages/rules/charactercreation.cshtml index dd973c0..1d8c599 100644 --- a/Pages/rules/charactercreation.cshtml +++ b/Pages/rules/charactercreation.cshtml @@ -99,8 +99,8 @@

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Abenteurer

Du dringst ohne Furcht in Verliese ein @@ -112,7 +112,7 @@ Retter oder Volkshelden aufsteigen.

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Entdecker

Du eroberst die ungezähmte Wildnis und erkundest wunderbare Orte.
@@ -122,7 +122,7 @@ Dungeonist aufsteigen.

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Forscher

Die Zeit kann keine Geheimnisse vor dir oder deinem Wissensdurst verbergen.
@@ -131,7 +131,7 @@ Archäologen aufsteigen.

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Wunderkind

Du bist mit einzigartigen und großartigen Talenten begabt worden. @@ -141,7 +141,7 @@ Performer aufsteigen.

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Geächteter

Du flüchtest vor deiner Vergangenheit, jedoch weist das du dich dir dieser eines Tages stellen musst.
diff --git a/Pages/rules/destinies.cshtml b/Pages/rules/destinies.cshtml index 937744c..540ba28 100644 --- a/Pages/rules/destinies.cshtml +++ b/Pages/rules/destinies.cshtml @@ -16,7 +16,7 @@

Du bist geschickt im Entziffern alter Runen, hast Talent im Umgang mit einer Archäologie-Ausrüstung und kannst dein Wissen nutzen, um durch - den Sand der Zeit zu blicken. Auf Stufe 20 erlaubt dir dein + den Sand der Zeit zu blicken. Auf Stufe 15 erlaubt dir dein Status als Legende, durch die Meere der Zeit zu blicken.

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Beherrschung der Ausrüstung: Archäologie-Kit

  • - Fähigkeit (Stufe 10): Der Sand der Zeit. Wenn du mindestens 30 + Fähigkeit (Stufe 5): Der Sand der Zeit. Wenn du mindestens 30 Minuten damit verbringst, einen Gegenstand oder eine Struktur zu studieren, kannst du genau sagen, welche Pokémon in der Vergangenheit damit interagiert haben, welche Geschichten und Legenden es gibt und ob es geheime Funktionen oder magische Effekte hat.
  • - Fähigkeit (Stufe 20): Seen der Zeit. Dein Wissen über die + Fähigkeit (Stufe 15): Seen der Zeit. Dein Wissen über die Vergangenheit stellt selbst das der größten Gelehrten in den Schatten. Einmal täglich kannst du einen Gegenstand oder Ort untersuchen und eine Tatsache aus der Vergangenheit für wahr erklären. Zum Beispiel, dass @@ -55,7 +55,7 @@

    Du bist ein Experte darin, die Wahrheit herauszufinden, und dank deiner scharfen Intuition kannst du Pokémon wie Bücher lesen. - Auf Stufe 20 bist du für deine legendäre + Auf Stufe 15 bist du für deine legendäre Makellose Deduktion bekannt. @@ -67,7 +67,7 @@

    • - Fähigkeit (Stufe 10): Scharfe Intuition. Dreimal täglich kannst du + Fähigkeit (Stufe 5): Scharfe Intuition. Dreimal täglich kannst du dich auf deine Fähigkeiten der Deduktion berufen, um dir Einblick zu verschaffen. Der Gildenmeister wird dir zwei Wahrheiten und eine Lüge über eine Situation, eine Person oder einen Gegenstand nennen. Es liegt @@ -75,7 +75,7 @@ Wissen du vertrauen kannst.
    • - Fähigkeit (Stufe 20): Makellose Deduktion. Wenn du mindestens drei + Fähigkeit (Stufe 15): Makellose Deduktion. Wenn du mindestens drei Beweise hast, kannst du Fakten zu deinem aktuellen Fall genau ableiten. Indem du drei Beweisstücke einlöst, kannst du dem Gildenmeister eine Frage stellen, die er wahrheitsgemäß beantworten muss. Du kannst diese @@ -95,7 +95,7 @@

      Deine Leidenschaft für Dungeons und Erkundungen hat dir ein Gefühl - von Momentum verliehen. Mit Stufe 20 hat deine Legende dich zum + von Momentum verliehen. Mit Stufe 15 hat deine Legende dich zum Meister-Dungeonist ernannt.

      @@ -106,7 +106,7 @@

      • - Fähigkeit (Stufe 10): Momentum: Jedes Mal, wenn du in einem + Fähigkeit (Stufe 5): Momentum: Jedes Mal, wenn du in einem Kerker einen erfolgreichen Fertigkeitswurf machst, erhältst du einen Punkt Schwung, bis zu 5 auf einmal. Du verlierst einen Schwungpunkt, wenn du einen Fertigkeitswurf nicht schaffst, und den gesamten Schwung, @@ -139,7 +139,7 @@

        • - Fähigkeit (Stufe 20): Meister-Dungeonist: Bevor du einen Kerker + Fähigkeit (Stufe 15): Meister-Dungeonist: Bevor du einen Kerker betrittst, kannst du drei Behauptungen über ihn aufstellen, von denen zwei zur Wahrheit werden. Dabei kann es sich um Pokemon, Gegenstände, Geheimnisse, das Terrain, den Ruf usw. handeln. Wenn der Gildenmeister @@ -156,7 +156,7 @@

          Du hast das Bedürfnis, anderen zu helfen, und tust dies mit Gespür - und überragendem Verstand. Mit Stufe 20 ist deine Legende ind + und überragendem Verstand. Mit Stufe 15 ist deine Legende ind die Volksmythologie aufgestiegen.

          @@ -166,14 +166,14 @@

          Beherrschung der Ausrüstung: Werkzeuge des Zimmermanns

          • - Fähigkeit (Stufe 10): Überragender Verstand. Du glänzt, wenn die + Fähigkeit (Stufe 5): Überragender Verstand. Du glänzt, wenn die Lage am düstersten ist. Wenn du in der Unterzahl bist, in der Falle sitzt, einem Feind gegenüberstehst, der größer oder höher gestuft ist als du, oder wenn ein Gruppenmitglied ohnmächtig geworden ist, erhältst du +15% auf alle Skillwürfe.
          • - Fähigkeit (Stufe 20): Volksmythologie. Einmal täglich kannst du + Fähigkeit (Stufe 15): Volksmythologie. Einmal täglich kannst du einer schwierigen Situation entkommen, indem du eine deiner Heldentaten aus einem Volksmärchen beschreibst. Zum Beispiel, dass du ein wütendes Garados verscheucht hast, indem du deine Zähne gefletscht hast, oder @@ -201,14 +201,14 @@

            • - Fähigkeit (Stufe 10): Verzweiflung. Deine Fähigkeiten verbessern + Fähigkeit (Stufe 5): Verzweiflung. Deine Fähigkeiten verbessern sich, wenn deine HP sinken. Bei 50 % HP erhältst du +1 auf beide Angriffsstatistiken. Bei 25% erhältst du +3. Wenn deine HP auf 0 sinken, kannst du 1d4 Runden lang mit +5 auf deine Angriffswerte weiterkämpfen, bevor du für 2d6 Stunden bewusstlos wirst.
            • - Fähigkeit (Stufe 20): Geschicklichkeit des Jägers. Weisen Sie sich + Fähigkeit (Stufe 15): Geschicklichkeit des Jägers. Weisen Sie sich selbst ein Ziel zu, das ausgeschaltet werden muss. Du hast immer eine ungefähre Vorstellung von ihrem Standort, bewegst dich doppelt so schnell direkt auf sie zu, verursachst doppelten Schaden, wenn sie @@ -245,7 +245,7 @@

              Beherrschung der Ausrüstung: Künstlerische Werkzeuge deiner Wahl

              • - Fähigkeit (Stufe 10): Mythos anrufen. Abhängig von deinem gewählten + Fähigkeit (Stufe 5): Mythos anrufen. Abhängig von deinem gewählten mythischen Schutzpatron kannst du einmal pro Tag eine besondere Fähigkeit aktivieren.
              • @@ -284,7 +284,7 @@
                • - Fähigkeit (Stufe 20): Mythos beschwören. Deine Verbindung zu deinem + Fähigkeit (Stufe 15): Mythos beschwören. Deine Verbindung zu deinem mythischen Beschützer ist zu einer engen Freundschaft gewachsen. Du kannst sie jederzeit als befreundete NSCs beschwören, sie im Kampf befehligen und ihre einzigartigen Fähigkeiten nutzen - wie zum Beispiel @@ -310,7 +310,7 @@

                  • - Fähigkeit (Stufe 10): Inspirierte Leistung. Dreimal täglich kannst + Fähigkeit (Stufe 5): Inspirierte Leistung. Dreimal täglich kannst du auf eine Weise auftreten, die ein Ziel motiviert oder demotiviert:
                  • @@ -335,7 +335,7 @@
                    • - Fähigkeit (Stufe 20): Bühnenbeherrschung. Wähle drei beliebige auf + Fähigkeit (Stufe 15): Bühnenbeherrschung. Wähle drei beliebige auf Ton oder Tanz basierende Bewegungen, die du sonst nicht erlernen könntest, und füge sie zu deinem verfügbaren Bewegungssatz hinzu. Du kannst außerdem eine der folgenden Fähigkeiten pro Tag einsetzen: @@ -362,11 +362,11 @@

                      Fertigkeitssteigerung: Medizin oder Überleben erhöht sich um 10%, bis zu einem Maximum von 95%. Beherrschung der Ausrüstung: Werkzeug des - Sanitäters - Fähigkeit (Stufe 10): Notfall-Heilung. Wenn deine eigenen + Sanitäters - Fähigkeit (Stufe 5): Notfall-Heilung. Wenn deine eigenen HP unter 50% liegen, wird jede Heilung, die du einem Verbündeten zukommen lässt, verdoppelt. Wenn du eine Portion der Ration mit einem anderen Pokémon teilst, erhalten beide die Vorteile der vollen Mahlzeit. - - Fähigkeit (Stufe 20): Geschicklichkeit des Retters. Lege ein Ziel + - Fähigkeit (Stufe 15): Geschicklichkeit des Retters. Lege ein Ziel fest, das gerettet werden muss. Du bewegst dich doppelt so schnell und ignorierst schwieriges Gelände, wenn du dich auf das Ziel zubewegst. Du benötigst die Hälfte der Rationen und Ruhezeiten, wenn du dich im selben @@ -393,13 +393,13 @@

                      Ausrüstungskompetenz: Klingenwaffen und improvisierte Waffen - - Fähigkeit (Stufe 10): Bewaffnete Schläge. Deine Grundangriffe werden mit + Fähigkeit (Stufe 5): Bewaffnete Schläge. Deine Grundangriffe werden mit einer Waffe ausgeführt. Sie verursachen zusätzlich 1d10 Schaden, erhöhen die Genauigkeit auf 100% und haben eine 10%ige Chance, zu zucken.

                      • - Fähigkeit (Stufe 20): Klingenbeherrschung. Indem du eine kurze + Fähigkeit (Stufe 15): Klingenbeherrschung. Indem du eine kurze Beschreibung eines vergangenen Abenteuers gibst, kannst du die Art des Schadens wählen, den deine Waffe verursacht - zum Beispiel, dass sie von einem Blitz getroffen wurde, um elektrischen Schaden zu verursachen, @@ -427,13 +427,13 @@

                        Beherrschung der Ausrüstung: Werkzeuge der Diebe

                        • - Fähigkeit (Stufe 10): Herzen stehlen. Nachdem du einem Feind + Fähigkeit (Stufe 5): Herzen stehlen. Nachdem du einem Feind erfolgreich einen Gegenstand gestohlen hast, kannst du ihm wahlweise den Status “Verliebt” oder “Verwirrt” zuweisen, der 10 Runden oder 30 Minuten außerhalb des Kampfes anhält.
                        • - Fähigkeit (Stufe 20): Künstlerische Fluchten. Bei schlechter Sicht, + Fähigkeit (Stufe 15): Künstlerische Fluchten. Bei schlechter Sicht, z.B. in der Dämmerung oder bei Nebel, kannst du dich völlig unsichtbar machen. Deine Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder wenn die Sicht um dich herum zunimmt. Solange du unsichtbar bist, kannst du nicht diff --git a/Pages/rules/levelup.cshtml b/Pages/rules/levelup.cshtml index cc7fdb3..4e28bc4 100644 --- a/Pages/rules/levelup.cshtml +++ b/Pages/rules/levelup.cshtml @@ -168,16 +168,19 @@

                          • - +5 auf Gesundheit oder Initiative, oder +1 auf einen Angriffs- oder - Verteidigungswert + Erhöhe einen deiner Kampfwerte um 2
                          • Erhöhe einen Skill um 5% (kein Skill darf über 95% liegen)
                          • - Eine Traits aus einer beliebigen Gruppe, die dir zur Verfügung - steht. Traits des Grades 1 kosten 1 Punkt. Grad 2 2 Punkte, Grad 3 5 - Punkte, Grad 4 kostet 8 Punkte und Grad 5 kostet 10 Punkte. + Ein Traits aus einer beliebigen Gruppe, die dir zur Verfügung + steht.
                            + Traits des Grades 1 kosten 1 Punkt,
                            + Grad 2 2 Punkte,
                            + Grad 3 5 Punkte,
                            + Grad 4 kostet 8 Punkte und
                            + Grad 5 kostet 10 Punkte.
                          • -
                          • Eine der verfügbaren Fähigkeiten deines Pokemons für 2 Punkte
                          • +
                          • Eine der verfügbaren Fähigkeiten deines Pokemons für 3 Punkte
                          • Erhöhe den Grade deines Pokemons für 5 Punkte
                          diff --git a/ressources/PokemonSwShCharSheetsGerNoColour.pub b/ressources/PokemonSwShCharSheetsGerNoColour.pub index 117b85c..f5d9cdf 100644 Binary files a/ressources/PokemonSwShCharSheetsGerNoColour.pub and b/ressources/PokemonSwShCharSheetsGerNoColour.pub differ diff --git a/wwwroot/icons/ninatrans.png b/wwwroot/icons/ninatrans.png new file mode 100644 index 0000000..65c0678 Binary files /dev/null and b/wwwroot/icons/ninatrans.png differ