diff --git a/ko_kr.lang b/ko_kr.lang index 18a5061..c677415 100644 --- a/ko_kr.lang +++ b/ko_kr.lang @@ -1822,1802 +1822,3 @@ fail.crimsonrites=이 책은 정신이상적인 헛소리 뿐으로 보인다. research.BASEELDRITCH.title=엘드리치? research.BASEELDRITCH.stage.2=엘드리치는 아직 미완성 상태입니다. 이 이상은 진행이 불가능합니다.만약 진행이 가능함에도 불구하고 이 글이 써있는 경우 제작자 아자노어씨가 제 번역파일을 뒤늦게 받아 패치한 꼴이므로,
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머리띠 -item.cloud_ring.name=구름의 반지 -item.charm_undying.name=불사의 장신구 -# -# Casters & Foci -# -item.caster_basic.name=주문 건틀렛 -item.focus_1.name=빈 소형 포커스 -item.focus_2.name=빈 고급 포커스 -item.focus_3.name=빈 최고급 포커스 -item.Focus.cost1= - 주문 1회당 소모하는 비스 -item.focus_pouch.name=포커스 주머니 -# -# -# Misc -# -item.creative_flux_sponge.name=플럭스 스펀지 -item.turret.basic.name=자동 쇠뇌 -item.turret.advanced.name=고급 자동 쇠뇌 -item.turret.bore.name=아케인 채굴장치 -item.enchanted_placeholder.name=마법부여된 아이템 -item.enchanted_placeholder.text=최소 다음 마법부여 필요: -# -# Golem -item.module.vision.name=시야 모듈 -item.module.aggression.name=호전적 모듈 -item.golem_bell.name=골레맨서의 종 -item.golem.name=골렘 -item.seal.blank.name=공백의 인장 -item.seal.pickup.name=행동의 인장: 수집 -item.seal.pickup_advanced.name=고급 행동의 인장: 수집 -item.seal.fill.name=행동의 인장: 보관 -item.seal.fill_advanced.name=고급 행동의 인장: 보관 -item.seal.empty.name=행동의 인장: 비우기 -item.seal.empty_advanced.name=고급 행동의 인장: 비우기 -item.seal.harvest.name=행동의 인장: 수확 -item.seal.butcher.name=행동의 인장: 도살 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-potion.soulshatter=영혼 분쇄 -potion.vis_exhaust=플럭스 감기 -potion.infvisexhaust=전염성 플럭스 감기 -potion.unhunger=폭식증 -potion.warpward=뒤틀림 해소 -potion.deathgaze=죽음의 시선 -potion.blurred=흐릿한 시야 -potion.sunscorned=햇빛 알러지 -potion.thaumarhia=플럭스 구토 -# -# Warp -################################### -warp.text.1=갑자기 힘이 빠지는 듯 합니다. -warp.text.2=갑자기 이상하리만치 부자연스러운 허기가 몸을 잠식했습니다. -warp.text.hunger.1=이 배고픔은 평범한 음식으로 해소할 수 없습니다. -warp.text.hunger.2=배고픔이 사라지는 듯 합니다. -warp.text.3=온갖 이상한 속삭임이 비밀을 가르쳐줍니다. -warp.text.4=시야가 갑자기 흐릿해졌습니다. -warp.text.5=햇빛이 갑자기 피부를 태울 기세로 강해졌습니다. -warp.text.6=어디선가 짙은 안개가 드리우기 시작합니다. 저 너머에서 무언가 움직이는 것 같습니다. -warp.text.7=사면초가입니다! 도망쳐! -warp.text.8=이 끔찍한 두통을 치료할 방법이 있을까? -warp.text.9=갑자기 뭔가 부수는 행동을 하기 힘들어졌습니다. -warp.text.10=당신의 인식이 갑자기 확장됩니다. -warp.text.11=방금 무슨 소리였죠? 무언가 뒤에 있는 게 분명합니다. -warp.text.12=누군가 당신을 추적하고 있습니다. -warp.text.13=누군가 지켜보고 있습니다. 그만 둬야 할 것 같습니다. -warp.text.14=방금 어떤 명료한 진리가 떠올랐습니다. -warp.text.15=갑자기 속이 이상하게 울렁거리기 시작합니다. -warp.text.16=나지막이 주문을 외우는 소리가 들립니다. -# -# Entities -################################### -entity.ArcaneBore.name=아케인 채굴장치 -entity.Golem.name=골렘 -entity.ThaumSlime.name=사우믹 슬라임 -entity.GolemDart.name=골렘 다트 -entity.PrimalArrow.name=원소 화살 -entity.FrostShard.name=얼음 덩어리 -entity.ExplosiveOrb.name=폭발성 화염구 -entity.ShockOrb.name=방전 구체 -entity.GolemOrb.name=에너지 구체 -entity.BottleTaint.name=병에 담긴 테인트 -entity.Firebat.name=불박쥐 -entity.Spellbat.name=마법 박쥐 -entity.Wisp.name=위습 -entity.Alumentum.name=알루멘텀 -entity.GiantBrainyZombie.name=격노한 좀비 -entity.BrainyZombie.name=화난 좀비 -entity.FollowItem.name=다음 아이템 -entity.SpecialItem.name=마법 아이템 -entity.FallingTaint.name=테인트 부스러기 -entity.AspectOrb.name=위상 구체 -entity.TaintCrawler.name=테인트 지렁이 -entity.Taintacle.name=테인타클 -entity.TaintacleTiny.name=작은 테인타클 -entity.TaintacleGiant.name=거대한 테인타클 -entity.TaintSeed.name=테인트 씨앗 -entity.TaintSeedPrime.name=거대 테인트 씨앗 -entity.TaintSwarm.name=테인트 스웜 -entity.Pech.name=펙 약탈자 -entity.Pech.1.name=펙 마법사 -entity.Pech.2.name=펙 스토커 -entity.PrimalOrb.name=태초의 에너지 구체 -entity.TravelingTrunk.name=여행 트렁크 -entity.trunk.guiname=%s의 트렁크 -entity.trunk.move=이제 트렁크가 당신을 따라다닙니다 -entity.trunk.stay=이제 트렁크가 이곳에서 기다립니다 -entity.MindSpider.name=환영 거미 -entity.EldritchGuardian.name=이계의 수호자 -entity.EldritchWarden.name=이계의 수호자 -entity.EldritchWarden.name.custom=%d %s -entity.EldritchGolem.name=이계의 구조물 -entity.EldritchGolem.name.custom=%s 이계의 구조물 -entity.EldritchOrb.name=이계의 구체 -entity.CultistKnight.name=크림슨 기사 -entity.CultistCleric.name=크림슨 성직자 -entity.CultistLeader.name=크림슨 법무관 -entity.CultistLeader.name.custom=%d 법무관 %s -entity.CultistPortalGreater.name=거대 크림슨 포탈 -entity.CultistPortalLesser.name=크림슨 포탈 -entity.EldritchCrab.name=이계의 갑각류 -entity.InhabitedZombie.name=이계의 감염체 -entity.TurretBasic.name=자동 쇠뇌 -entity.TurretAdvanced.name=고급 자동 쇠뇌 -entity.FocusProjectile.name=포커스 발사체 -entity.FocusCloud.name=포커스 구름 -entity.FocusMine.name=포커스 지뢰 -entity.FluxRift.name=플럭스 균열 -# -champion.mod.bold=대담한 -champion.mod.spine=가시돋힌 -champion.mod.armor=중무장한 -champion.mod.mighty=강력한 -champion.mod.grim=잔혹한 -champion.mod.warded=보호받는 -champion.mod.warp=뒤틀린 -champion.mod.undying=불사의 -champion.mod.fiery=타오르는 -champion.mod.sickly=병든 -champion.mod.venomous=맹독성 -champion.mod.vampiric=흡혈의 -champion.mod.infested=감염된 -champion.mod.tainted=오염된 -# -tc.boss.crimson=진홍색 관문 너머로 수많은 크림슨 군단이 느껴집니다! 빨리 관문을 닫아야 합니다! -tc.boss.golem=고대의 파수꾼은 방 안에 정지해 있지만, 고대의 에너지에 휩싸인 걸 보니 계속 저러고 있을 것 같진 않습니다. -tc.boss.warden=제단에 암흑의 에너지가 끓어오릅니다... 무언가 오고 있습니다... -tc.boss.taint=무언가 바스락거리는 소리가 들려옵니다. 뭔가 잘못되었습니다... 뭔가 자라나고 있습니다... -# -# Blocks -################################### -# World - - -tile.bloom.name=천상의 꽃 - -tile.eldritch.altar.name=이계의 제단 -tile.eldritch.obelisk_base.name=이계의 방첨탑 -tile.eldritch.obelisk_body.name=이계의 방첨탑 -tile.eldritch.cap.name=이계의 캡스톤 -tile.eldritch.lock.name=고대의 봉인 -tile.eldritch.door.name=고대의 문 -tile.eldritch.teleporter.name=이계의 관문 -tile.eldritch.crabspawner.name=게구멍 - - - - - -# -# Items -################################### -# -# Misc -item.tainted.slime.name=테인트 덩어리 -item.tainted.tendril.name=테인트 촉수 -item.coin.name=금화 - -item.knowledge_fragment.name=지식의 조각 -item.knowledge_fragment.help=사용해 경험치 획득 -item.eldritch_eye.name=이계의 눈 -item.crimson_rites.text.0=책은 알 수 없는 기괴한 문자들로 가득합니다. -item.crimson_rites.text.1=클릭해 습득. -item.runed_tablet.name=룬 석판 -item.runed_tablet.text=좀 더 큰 것의 일부분...? -item.research_notes.name=연구 노트 -item.research_notes.discovery.name=완성된 연구 -item.researchnotes.learn=오른쪽 클릭으로 연구를 완료하세요. -item.creative_placer.obelisk.name=오벨리스크 생성기 -item.creative_placer.caster.name=고대의 마법 포탑 생성기 - - -# -# Text -research.complete=연구 완료 -item.runic.charge=루닉 결계 -item.warping=뒤틀림 -item.capacity.text=용량 -item.chargebonus.text=충전 속도 -# -# Golems -######################## -# Traits -golem.trait.deft=손재주 -golem.trait.text.deft=이 골렘은 손재주가 많으며 정밀하고 섬세한 작업을 수행할 수 있습니다. '꼴사나움'을 상쇄할 수 있습니다. -golem.trait.clumsy=꼴사나움 -golem.trait.text.clumsy=이 골렘은 손재주가 거의 없으며 가장 기본적인 종류의 상호작용 외에는 수행할 수 없습니다. '손재주'로 상쇄할 수 있습니다. -golem.trait.smart=똑똑함 -golem.trait.text.smart=이 골렘은 더 향상된 추론력과 의사 결정 능력을 가지고 있습니다. -golem.trait.wheeled=바퀴 -golem.trait.text.wheeled=이 골렘은 바퀴를 사용하여 움직입니다. 더 빠르게 움직일 수 있지만 가파른 경사를 넘어갈 수 없습니다. -golem.trait.light=가벼움 -golem.trait.text.light=이 골렘은 평균보다 가볍기 때문에 속도와 민첩성이 높습니다. '무거움'을 상쇄할 수 있습니다. -golem.trait.heavy=무거움 -golem.trait.text.heavy=이 골렘은 평균보다 무겁기 때문에 속도와 민첩성이 낮습니다. '가벼움'으로 상쇄할 수 있습니다. -golem.trait.fragile=취급주의 -golem.trait.text.fragile=이 골렘은 섬세하고 약한 재료로 구성되어있어 체력과 방어력 등이 떨어집니다. '무장'으로 상쇄할 수 있습니다. -golem.trait.armored=무장 -golem.trait.text.armored=이 골렘은 방어력이 향상되는 추가 재료로 강화되어 있습니다. '취급주의'를 상쇄할 수 있습니다. -golem.trait.repair=향상된 자가수리 -golem.trait.text.repair=이 골렘은 정상보다 2배 이상의 속도로 회복합니다. -golem.trait.fighter=파이터 -golem.trait.text.fighter=이 골렘은 다른 개체에 대해 적대적인 행동을 취할 수 있습니다. -golem.trait.flyer=비행사 -golem.trait.text.flyer=이 골렘은 스피드를 희생하여 뛰어난 비행 능력을 얻었습니다. -golem.trait.climber=등산가 -golem.trait.text.climber=이 골렘은 깎아지른 절벽도 등반할 수 있습니다. -golem.trait.scout=정찰꾼 -golem.trait.text.scout=이 골렘은 더 큰 시야를 가지며 훨씬 더 넓은 지역에서 활동할 수 있습니다. (기존의 2배인 32블럭) -golem.trait.fireproof=내화성 -golem.trait.text.fireproof=이 골렘은 불에 면역입니다. -golem.trait.brutal=잔인함 -golem.trait.text.brutal=이 골렘은 근접 공격 피해량이 높습니다. -golem.trait.breaker=파괴자 -golem.trait.text.breaker=이 골렘은 대부분의 블럭을 쉽게 파괴할 수 있습니다. -golem.trait.hauler=운반꾼 -golem.trait.text.hauler=이 골렘은 최대 2스택까지 아이템을 운반할 수 있습니다. -golem.trait.ranged=원거리 -golem.trait.text.ranged=이 골렘은 목표물을 원거리에서 공격할 수 있습니다. -golem.trait.blastproof=방폭 -golem.trait.text.blastproof=이 골렘은 폭발에 거의 면역입니다. -# -# Props -golem.material.wood=그레이트우드 -golem.material.text.wood=그레이트우드로 만든 골렘. 가볍고 민첩하지만 그다지 튼튼하진 않습니다. -golem.material.iron=철 -golem.material.text.iron=철로 만든 골렘. 튼튼하고 내화성이지만 무겁습니다. -golem.material.brass=황동 -golem.material.text.brass=황동으로 만든 골렘. 철처럼 견고하진 않고 불에도 견디지 못합니다. 일반적으로 황동은 철보다 무겁지만, 뛰어난 제작 방법을 통해 훨씬 가볍게 만들어 낼 수 있습니다. -golem.material.clay=점토 -golem.material.text.clay=굳은 점토로 만든 골렘. 특별히 튼튼한 재료는 아니지만, 비교적 가볍고 내화성입니다. -golem.material.thaumium=사우뮴 -golem.material.text.thaumium=사우뮴으로 만든 골렘. 철의 특징을 가지고 있지만, 더 튼튼합니다. -golem.material.void=공허합금 -golem.material.text.void=공허합금으로 만든 골렘. 철보다 약간 부드럽기 때문에 더 가볍고 자가수리가 가능합니다. -# -golem.head.basic=시계태엽 머리 -golem.head.text.basic=기본적인 골렘 머리. 특별한 장단점이 없습니다. -golem.head.smart=똑똑한 머리 -golem.head.text.smart=이 머리에는 골렘에게 더 많은 기능과 학습 능력을 부여하는 자연마법 두뇌가 있습니다. -golem.head.smart_armored=강화 똑똑한 머리 -golem.head.text.smart_armored=똑똑한 머리에 강화 장갑을 추가했습니다. -golem.head.scout=지각적인 머리 -golem.head.text.scout=기본 시계태엽 머리에 시야 모듈을 달아 향상시켰습니다. -golem.head.smart_scout=자연마법 머리 -golem.head.text.smart_scout=자연마법 눈과 두뇌를 사용하여, 자연마법 예술의 절정이 되었습니다. -# -golem.arm.basic=기본 팔 -golem.arm.text.basic=기본적인 골렘 팔. 특별한 장단점이 없습니다. -golem.arm.fine=미세한 조작기 -golem.arm.text.fine=이 팔은 정교하고 섬세한 행동이 가능합니다. -golem.arm.claws=가위손 -golem.arm.text.claws=이 팔은 날카로운 금속 집게가 달려있습니다. 내장형 호전적 모듈이 함께 제공됩니다. -golem.arm.breakers=파괴자 팔 -golem.arm.text.breakers=이 팔은 한 쌍의 다이아몬드 그라인더가 달려있습니다. -golem.arm.darts=다트 발사기 -golem.arm.text.darts=이 팔은 한 쌍의 공압 다트 발사기가 달려있습니다. 다트는 필요에 따라 마법처럼 만들어집니다. 내장형 호전적 모듈이 함께 제공됩니다. -# -golem.leg.walker=기본 다리 -golem.leg.text.walker=기본적인 골렘 다리. 특별한 장단점이 없습니다. -golem.leg.roller=외바퀴 -golem.leg.text.roller=바퀴 다리. 상당히 빠르지만 가파른 언덕을 넘어갈 수 없습니다. -golem.leg.climber=등산 다리 -golem.leg.text.climber=수직 등반을 위해 강화된 다리. -golem.leg.flyer=부유 모듈 -golem.leg.text.flyer=비행 능력을 부여하는 아케인 부양 보조장치. 단 속도가 1/3으로 줄어듭니다. -# -golem.addon.armored=장갑판 -golem.addon.text.armored=골렘의 내구성을 증가시킵니다. -golem.addon.fighter=호전적 모듈 -golem.addon.text.fighter=골렘을 전투가 가능하게 만듭니다. -golem.addon.hauler=운반 골격 -golem.addon.text.hauler=골렘이 2개의 아이템 스택을 나를 수 있게 합니다. -# -golem.follow=따라갑니다 주인님 -golem.stay=여기서 대기하겠습니다 주인님 -# -# Fluids -############################## -fluid.fluxGoo=플럭스 점액 -fluid.purifying_fluid=정화의 액체 -fluid.liquid_death=액체 죽음 -# -# Specific Focus Upgrades -############################## -thaumcraft.AIR.name=공기 -thaumcraft.AIR.text=풍압을 일으켜 강력하게 밀쳐내지만, 피해량은 미미합니다. -thaumcraft.EARTH.name=대지 -thaumcraft.EARTH.text=큰 피해를 입히고 약한 블럭을 부술 수 있는 대지 파편을 날려보냅니다. -thaumcraft.FIRE.name=화염 -thaumcraft.FIRE.text=목표물에 화염을 뿌려 불태웁니다. -thaumcraft.FROST.name=빙결 -thaumcraft.FROST.text=목표물에 혹한의 기운을 발사해 피해를 입고 얼어붙게 만듭니다. 물을 얼리고 생물체를 구속시킵니다. -thaumcraft.BREAK.name=파괴 -thaumcraft.BREAK.text=대부분의 물질을 부술 수 있는 파괴적인 에너지를 생성합니다. -thaumcraft.CURSE.name=저주 -thaumcraft.CURSE.text=목표물을 고통스럽게 만드는 혼돈의 힘을 생성합니다. -thaumcraft.FLUX.name=마법 -thaumcraft.FLUX.text=살아있는 (아니면 죽은) 생물을 방해하는 원시적인 비스를 만듭니다. 무생물과 상호 작용할 수 없기 때문에, 방어구를 관통합니다. -thaumcraft.RIFT.name=천공 -thaumcraft.RIFT.text=물질을 이계로 이동시켜, 이동할 수 있는 일시적인 '통로'를 만들어 냅니다. -thaumcraft.EXCHANGE.name=교환 -thaumcraft.EXCHANGE.text=블럭을 다른 것으로 바꾸어 냅니다. -thaumcraft.HEAL.name=회복 -thaumcraft.HEAL.text=생명체를 회복시키고 언데드에게 피해를 줍니다. -# -thaumcraft.TOUCH.name=접촉 -thaumcraft.TOUCH.text=물리적으로 공격한 경우 효과가 일어납니다 (대략 4블럭 거리). -thaumcraft.PROJECTILE.name=발사체 -thaumcraft.PROJECTILE.text=포커스의 에너지를 발사체처럼 던질 수 있는 마법의 구체로 압축합니다. 이 발사체는 장거리지만 느리며 중력의 영향을 받습니다. -thaumcraft.BOLT.name=전광 -thaumcraft.BOLT.text=에너지 볼트의 형태로 목표물에게 마법을 직접 전달합니다. 효과는 즉각적이지만 범위는 다소 제한됩니다. -thaumcraft.PLAN.name=계획 -thaumcraft.PLAN.text=어떤 블럭에 영향을 줄 지 범위를 정교하게 설정할 수 있습니다. -thaumcraft.CLOUD.name=구름 -thaumcraft.CLOUD.text=닿는 모든 것에 영향을 끼치는 마법의 구름을 만들어 냅니다. -thaumcraft.MINE.name=아케인 지뢰 -thaumcraft.MINE.text=목표가 근처에 있을 때 파괴되며 영향을 주는 마법 구조물을 만들어 냅니다. -thaumcraft.SPELLBAT.name=마법박쥐 소환 -thaumcraft.SPELLBAT.text=마법의 박쥐를 소환하여 목표물을 추적하게 만듭니다. -# -thaumcraft.SCATTER.name=산탄 -thaumcraft.SCATTER.text=공격을 여러발의 무작위 방향으로 시전되게 합니다. -thaumcraft.SPLITTARGET.name=공격 분할 -thaumcraft.SPLITTARGET.text=하나의 공격효과를 더 약한 두 효과로 나눕니다. -thaumcraft.SPLITTRAJECTORY.name=궤적 분할 -thaumcraft.SPLITTRAJECTORY.text=하나의 공격방식을 더 약한 두 방식으로 나눕니다. -# -# SETTING DESCRIPTIONS -focus.common.power=힘 -focus.common.duration=지속시간 (초) -focus.common.radius=범위 (블럭) -focus.common.silk=섬세한 손길 -focus.common.no=미사용 -focus.common.yes=사용 -focus.common.fortune=행운 -focus.common.target=목표물 종류 -focus.common.friend=우호적 목표물 -focus.common.enemy=적대적 목표물 -focus.common.none=없음 -focus.common.options=설정 -focus.fire.burn=화염 지속 (초) -focus.scatter.cone=산탄각 (각도) -focus.scatter.forks=산탄 개수 -focus.projectile.speed=발사체 속도 -focus.projectile.bouncy=튕김 -focus.projectile.seeking.friendly=우호상대 유도 -focus.projectile.seeking.hostile=적대상대 유도 -focus.break.power=파괴력 -focus.plan.method=계획 방식 -focus.plan.full=전체 -focus.plan.surface=표면 -focus.rift.depth=깊이 -focus.heal.power=회복량 -# -# GUI -################### -recipe.return=뒤로 -recipe.clickthrough=클릭해 조합 확인 -recipe.unknown=이것은 아직 만들 수 없습니다 -recipe.type.workbench=작업대 -recipe.type.smelting=화로 -recipe.type.workbenchshapeless=작업대 (무형) -recipe.type.arcane=아케인 작업대 -recipe.type.arcane.shapeless=아케인 작업대 (무형) -recipe.type.crucible=연금술 -recipe.type.infusion=인퓨전 -recipe.type.construct=신비의 건축물 -wandtable.text1=비스 소모량 -wandtable.text2=경험치 소모량 -wandtable.text3=제작 시작 -wandtable.text4=결정 필요 -wandtable.text5=총 복잡성 -button.create.theory=이론 생성 -button.complete.theory=이론 완성 -button.scrap.theory=이론 폐기 -button.turretfocus.1=동물 목표지정 -button.turretfocus.2=몬스터 목표지정 -button.turretfocus.3=플레이어 목표지정 -button.turretfocus.4=우호적 상태 목표지정 -turretfocus.range=사거리 %t블럭 -button.category.0=우선순위/잠금 -button.category.1=필터 -button.category.2=범위 -button.category.3=설정 -button.category.4=필요한 능력 -button.caption.x=동 / 서 -button.caption.y=위 / 아래 -button.caption.z=북 / 남 -button.bl=블랙리스트 -button.wl=화이트리스트 -button.caption.required=필요한 항목 -button.caption.forbidden=금지된 항목 -golem.prop.replant=작물 다시 심기 -golem.prop.cycle=주기적 화이트리스트 -golem.prop.meta=metadata 사용 -golem.prop.nbt=NBT 데이터 사용 -golem.prop.ore=Ore Dictionary 사용 -golem.prop.mod=동일한 모드에서 사용 -golem.prop.mob=몬스터 목표지정 -golem.prop.animal=동물 목표지정 -golem.prop.player=플레이어 목표지정 -golem.prop.left=좌클릭 -golem.prop.empty=빈 공간 클릭 -golem.prop.emptyhand=빈 손으로 사용 가능 -golem.prop.sneak=웅크려 클릭 시도 -golem.prop.single=한 아이템만 -golem.prop.provision=제공 요청 -golem.prop.provision.wl=화이트리스트의 항목 제공 요청 -golem.rank=랭크 -golem.prop.priority=일 우선순위 -golem.prop.color=%s 골렘을 위해 설정 -golem.prop.colorall=모든 골렘 -golem.prop.owner=이 인장은 당신 소유입니다 -golem.prop.lock=이 인장의 주인 골렘만이 이 일을 할 수 있습니다 -golem.prop.unlock=모든 골렘이 이 일을 할 수 있습니다 -golem.prop.redon=레드스톤 영향 -golem.prop.redoff=레드스톤 신호 무시 -golem.prop.exist=저장소에 아이템이 이미 있어야만 합니다 -golem.prop.leave=언제나 아이템을 1개까지 남겨둡니다 - -focuspart.com=복잡성: - -focuspart.base=기본 소모량: -focuspart.mult=소모량 배율: -focuspart.eff=효과 배율: -focuspart.finalCost=최종 소모량: -focuspart.finalEffect=최종 효과: - -# -tile.researchtable.noink.0=잉크를 다 썼습니다! -tile.researchtable.noink.1=필기도구의 잉크를 재충전하세요. -tile.researchtable.nopaper.0=종이를 다 썼습니다! -text.spa.mix.true=재료 혼합 -text.spa.mix.false=액체만 사용 -# -color.white=흰색 -color.orange=주황색 -color.magenta=다홍색 -color.light_blue=하늘색 -color.yellow=노란색 -color.lime=연두색 -color.pink=분홍색 -color.gray=회색 -color.silver=밝은 회색 -color.cyan=청록색 -color.purple=보라색 -color.blue=파란색 -color.brown=갈색 -color.green=초록색 -color.red=붉은색 -color.black=검은색 -# -button.up=스크롤 업 -button.down=스크롤 다운 -# -key.categories.thaumcraft=사움크래프트 -# -# Theorycraft Cards -################### -# -# GENERAL -card.study.name=%1$s 배우기 -card.study.text=연구의 많은 부분은 단순히 열심히 공부하고 노력하는거죠. %1$s 이론 5~25포인트를 얻습니다. -# -card.reject.name=%1$s 중단 -card.reject.text=%1$s는 지금 중요하지 않다는 것을 깨달았습니다. 더 이상 %1$s 이론을 진행하지 않으며 관련 카드가 나오지 않습니다. 진행 상황은 사라지지 않습니다. -# -card.experimentation.name=실험 -card.experimentation.text=어떤 것이 발견되길 바라며 무작위 실험을 합니다. 완전히 무작위 이론 항목에서 10~25포인트를 얻습니다. -# -card.analyze.name=%1$s 분석 -card.analyze.text=%1$s의 관찰 내용을 철저히 분석한 정보를 기반으로 이론을 세울 수 있습니다. %1$s 관찰내용 1개를 잃고 %1$s 이론 25~50포인트를 얻고 %2$s 이론 5포인트를 얻습니다. -# -card.rethink.name=다시 생각하기 -card.rethink.text=한걸음 물러서서 진행을 재평가합니다. 잘못된 결론을 버리고 새로운 이해를 준비합니다. 현재 연구의 10포인트를 골고루 잃지만, 영감 1개를 얻고 추가 페이지를 얻습니다. -# -card.ponder.name=숙고하기 -card.ponder.text=배운 것들에 대해 신중히 생각합니다. 현재 진행중인 연구가 25포인트를 골고루 얻습니다. -# -card.notation.name=메모하기 -card.notation.text=내용을 기록하면서 몇가지 오류를 발견하고 수정할 수 있습니다. %1$s의 모든 진행도를 잃지만, 잃은 진행도의 대부분은 %2$s 이론이 얻습니다. -# -card.balance.name=보편적인 이론 -card.balance.text=순간적인 계시가 지금 연구하고 있는 것들의 공통적인 관계를 알려줍니다. 현재 진행중인 모든 것이 균등하게 재분배됩니다. -# -card.curio.name=호기심 연구 -card.curio.text=호기심을 연구하는 것은 종종 흥미로운 정보를 알아낼 수 있지만 통제된 연구의 일환으로 공부하는 것이 더 낫습니다. -# -card.inspired.name=영감 -card.inspired.text=지금까지 이뤄낸 것에서 영감을 받아, 당신의 생각이 이전에는 생각치도 못한 곳에 당도합니다. %2$s 이론 %1$s포인트를 얻습니다. -# -card.enchantment.name=마법부여 학습 -card.enchantment.text=레벨이 어떻게 작동하는지 보기 위해 마법부여를 연구합니다. 마법부여는 인퓨전 및 마도학과 상당한 공통점이 있다고 생각합니다. 5레벨을 잃고, §l인퓨전§r과 §l마도학§r 이론 15~20포인트를 얻습니다. -# -card.beacon.name=오라 유도 -card.beacon.text=이 신호기는 오라와 어떻게든 상호작용하는 것으로 보입니다. 영감을 받은 구체적인 것도 찾을 수 없는 와중 이것을 천천히 공부합니다. 영감 2개를 얻고 추가 페이지를 얻으며, 추가 카테고리는 완료 시 완전한 보너스를 받습니다. -# -card.dragonegg.name=용의 학습 -card.dragonegg.text=알 주변이 이상하고 혼란스러운 기운으로 가득 차 있습니다. 이따금 혼란 사이에서 이상한 질서가 슬쩍 보이곤 합니다. -# -card.celestial.name=천체 연구 -card.celestial.text=기록했던 천체 관측기록 몇개를 사용해 주요 연구 범주와 가능한 상관관계에 대해 비교합니다. %1$s 이론 25~50포인트를 얻습니다. 다른 것들도 얻을 수 있을 겁니다... -# -# ALCHEMY -card.concentrate.name=집중 -card.concentrate.text=종종 물질을 가장 순수한 형태로 집중시킴으로써 많은 것을 배울 수 있습니다. 에센시아는 이미 순수한 물질이지만, 시도하는데 나쁠 건 없습니다. 가끔 실패하는 것조차도 성공만큼 많은 것을 가르쳐줍니다. %1$s 에센시아를 집중시켜, §l연금술§r 이론 10포인트를 얻고 추가 페이지를 얻습니다. -# -card.reactions.name=반응 -card.reactions.text=두 비스 사이의 반응을 연구하는 것이 유용하다는 것이 입증되어야 합니다. %1$s 에센시아와 %2$s 에센시아 사이의 반응을 연구합니다. §l연금술§r 이론 25포인트를 얻으며, 추가 영감을 얻을 확률이 있습니다. -# -card.synthesis.name=통합 -card.synthesis.text=에센시아가 결합할 땐 흥미롭고 복잡한 반응이 일어납니다. %1$s 에센시아와 %2$s 에센시아의 결합을 연구하면 많은 것을 알 수 있습니다. §l연금술§r 이론 40포인트를 얻으며, 추가 영감을 얻을 확률이 있습니다. -# -# INFUSION -card.measure.name=측정 -card.measure.text=에센시아의 다양한 유형과 잠재적으로 포함된 비스에 대한 상세한 측정을 합니다. §l인퓨전§r 이론 15포인트를 얻고 추가 페이지를 얻습니다. -# -card.channel.name=%1$s 에센시아 공급 -card.channel.text=인퓨전 중에 %1$s에 무슨 일이 일어나는지 실험해봅니다. §l인퓨전§r 이론 25포인트를 얻습니다. -# -card.infuse.name=인퓨전 실험 -card.infuse.text=특정 물체에 에센시아를 주입한 결과에 대한 가정을 하고 실험하는 것은 통찰력에 도움을 줍니다. %1$s 에센시아를 %2$s에 주입합니다. §l인퓨전§r 이론 %3$s포인트를 얻습니다. -# -# ARTIFICE -card.calibrate.name=보정 -card.calibrate.text=기기와 장비를 적절히 보정해봅니다. §l마공학§r 이론 15포인트를 얻고 추가 페이지를 얻습니다. -# -card.mindmatter.name=정신력의 문제 -card.mindmatter.text=간단한 재료들만 가지고 더 복잡한 창조물을 만드는 법을 연구합니다. §l마공학§r 이론 %1$s포인트를 얻습니다. -# -card.tinker.name=수선 -card.tinker.text=몇 장비들을 마법적인 창조물로 결합시키는 새로운 방법을 찾아봅니다. §l마공학§r 이론 %1$s~%2$s포인트를 얻습니다. -# -# AUROMANCY -card.spellbinding.name=주문 구속 -card.spellbinding.text=남아있는 결정을 다양한 실험기구에 연결해봅니다. 실용적인 목적은 없지만 귀중한 지식을 줄 수 있습니다. 경험치를 5레벨까지 잃을 수 있지만, 잃은 만큼 §l마공학§r 이론 5포인트를 얻습니다. -# -card.awareness.name=인식 -card.awareness.text=주위 비스의 흐름에 몸을 맡깁니다. 이것이 어떻게 작동하는지 그리고 사물의 근본적인 본성에 대해 더 깊이 이해하게 되지만, 이것은 당신을 형이상학적으로 취약하게 만듭니다. §l마공학§r 이론 20포인트를 얻습니다. §l이계의 지식§r과 일반 워프를 얻을 확률이 있습니다. -# -card.focus.name=영적 초점 -card.focus.text=주변의 마법적이고 영적인 에너지에 마음을 집중하며 그것의 흐름에 잘 적응하기를 바랍니다. §l마공학§r 이론 15포인트를 얻고 추가 페이지를 얻습니다. -# -# GOLEMANCY -card.sculpting.name=조각하기 -card.sculpting.text=살아 있는 단순하고 수명이 짧은 골렘을 만들어 봄으로써 지식을 연마할 수 있습니다. §l골렘학§r 이론 20포인트를 얻습니다. -# -card.scripting.name=입안하기 -card.scripting.text=골렘학의 많은 부분이 창작물들을 통제하기 위해 복잡하고 난해한 텍스트를 만듭니다. 일부 테스트 스크립트를 만들면 이것을 더 잘 이해할 수 있습니다. §l골렘학§r 이론 25포인트를 얻습니다. 추가적인 종이와 잉크를 소모합니다. -# -card.synergy.name=융합 -card.synergy.text=골렘학의 근본에는 연금술, 마공학, 인퓨전이 포함되어 있습니다. 이 세 분야가 어떻게 상호작용하는지 완전히 이해함으로써 골렘학을 숙달할 수 있을 것입니다. §l연금술§r과 §l마공학§r과 §l인퓨전§r 이론에서 20포인트를 나눠 잃고, §l골렘학§r 이론 30포인트를 얻으며, 추가 카테고리는 완료 시 완전한 보너스를 받습니다. -# -# ELDRITCH -card.darkwhisper.name=어둠의 목소리 -card.darkwhisper.text=최근 병 속에 든 뇌가 말을 많이 합니다. 당신의 모든 경험에 대한 고대의 비밀을 보장해 준다고 합니다. §o믿을 수 있는 거야?§r -# -card.glyph.name=상형문자 학습 -card.glyph.text=고대 상형 문자를 공부합니다. 엘드리치의 비밀이 가진 것이 과연 무엇일까요? 고대의 언어를 이해하기 어렵다는 것을 깨닫게 되지만, 때때로 약간의 진실이 눈앞에 나타납니다... -# -card.portal.name=저 너머의 목소리 -card.portal.text=이 이상한 포탈에 비추어 볼 때, 이상한 생각들이 당신의 마음을 침범한다는 것을 발견할 수 있습니다. 대부분은 이해할 수 없지만, 어떤 사람들은 이상한 영감으로 마음이 꽉 차게 됩니다. -# -card.revelation.name=계시 -card.revelation.text=엘드리치를 공부하는 것은 위험한 일이지만, 그곳에서 발견할 수 있는 지식은 종종 그만한 가치가 있습니다. §l이계의 지식§r 이론 30포인트를 얻고, 무작위 항목에서 5~10포인트를 얻습니다. 일반 워프 및 일시적인 워프를 얻게 되며, 추가 카테고리는 완료 시 완전한 보너스를 받습니다. -# -card.realization.name=급작스런 깨달음 -card.realization.text=엘드리치의 본성에 대해서 생각하는 동안에, 세계의 진정한 본성에 대해 갑작스럽고 충격적인 깨달음을 얻습니다. §l이계의 지식§r 이론 10포인트와 무작위 두 항목에서 5포인트를 얻습니다. 약간의 일시적인 워프를 얻습니다. 일반 워프를 얻을 확률도 있습니다. -# -card.truth.name=진실의 발견 -card.truth.text=필사적으로 엘드리치 뒤에 숨어 있는 진실과 그것이 세상에 무엇을 의미할 수 있는지를 찾으려고 노력합니다. §l이계의 지식§r 10~25포인트를 얻고 추가 페이지를 얻습니다. 일시적인 워프를 얻을 확률이 있습니다. -# -# Other -################### -thaumcraft.config.graphics=그래픽 설정 -thaumcraft.config.world=월드 설정 -thaumcraft.config.misc=기타 설정 -itemGroup.thaumcraft=사움크래프트 -# -got.crystals=결정을 다루려 하니 손가락이 이상하게 따끔거립니다. 무슨 뜻이 있는걸까요? 아마 약간의 휴식이 도움이 될 듯 합니다. -got.dream=이상한 꿈을 꾸었습니다. 잊어버리기 전에 신속하게 기록합니다... -false.start=이것이 작동해야 할 것 같다고 느끼지만, 뭔가가 빠져있습니다... -book.start.title=이상한 꿈 -book.start.1="어젯밤에 이상한 꿈을 꿨다.\n\n꿈에서 나는 내가 찾았던 3개의 이상한 결정을 가져다가 부싯돌을 사용해 한 줌의 레드스톤과 함께 그릇에 빻았다." -book.start.2="결정은 서로 다른 종류여야 했는데, 제대로 한게 맞았다면... 결과품은 이상하고 빛나는 먼지였다.\n\n꿈은 이 먼지를 가지고 책장에 뿌리는 순간에 끝나버렸다." -book.start.3="음, 이 꿈에서 보았던 것을 해야만 할까?\n\n이 경이로운 먼지가 무언가를 밝혀낼 것 같지만, 위험할지도 모른다." -# -tc.card.unknown=알 수 없는 아이템 -tc.taint_item_poison=녹아내린 %s로 인해 테인트에 감염되었습니다 -death.attack.taint=%1$s 이(가) 테인트로 인해 파괴되었습니다 -death.attack.taint.player=%1$s 이(가) %2$s와(과) 싸우던 도중 테인트에 의해 파괴당하였습니다 -death.attack.tentacle=%1$s 이(가) %2$s에게 짓눌렸습니다 -death.attack.swarm=%1$s 이(가) %2$s에게 감염되었습니다 -death.attack.swarm.item=%1$s 가 %3$s을(를) 사용하여 %2$s에게 감염되었습니다 -death.attack.dissolve=%1$s 은(는) 녹아내렸습니다 -death.attack.dissolve.player=%1$s 이(가) %2$s와(과) 싸우던 도중 녹아내렸습니다 -tc.handmirrorlinkedto=연결 시작 -tc.handmirrorlinked=성공적으로 연결되었습니다. -tc.handmirrorerror=목적지 거울이 없거나 잘못 설치되었습니다. 연결이 끊어집니다. -tc.researcherror=이것을 이해하기 위한 지식이 부족합니다. -tc.researchexists=이 연구는 이미 알고 있습니다. -tc.discoveryerror=이 연구를 이해하기 위해선 %1$s 연구를 선행해야 합니다. -tc.discoveryunknown=알 수 없는 이론 -tc.discoveryprogress=% 완료 -tc.portableholeerror=포터블 홀에 저장된 에너지가 불충분합니다. -tc.key1=열쇠가 아케인 문에 연결되었습니다. -tc.key2=열쇠가 아케인 감압판에 연결되었습니다. -tc.key3=이제 이 문을 열 수 있습니다. -tc.key4= 다른 사람들에게도 사용 권한을 줄 수 있습니다. -tc.key5=만약 당신이 이 감압판의 주인이라면, 이 감압판이 감지할 수 있습니다. -tc.key6= 다른 사람들에게도 사용 권한을 줄 수 있습니다. -tc.key7=이 열쇠는 이곳에 연결되지 않았습니다. -tc.key8=이미 이용 권한을 획득했습니다. -tc.key9=이 열쇠는 다음의 이용 권한을 부여합니다: -tc.key10=아케인 문: -tc.key11=아케인 감압판: -tc.wandnocharge=완드에 충전되어있는 비스가 부족합니다. -tc.wandcharge=이 완드는 현재 %s 비스를 가지고 있습니다 -tc.jaressentia=%s 에센시아 보유중 -tc.jarname=단지: -tc.markedloc=표시된 위치 -tc.addclue=§a새로운 연구에 대한 단서를 발견했습니다!§0 -tc.addaddendum=§a%1$s에 새로운 부록이 추가되었습니다!§0 -tc.addendumtext=§o부록: %1$s§r -tc.addaspect=§a%1$s에 대한 실용적인 지식을 얻었다§0 -tc.addwarp=§5영구적인 워프 수치가 증가하였습니다!§0 -tc.addwarptemp=§5일시적인 워프 수치가 증가하였습니다!§0 -tc.addwarpsticky=§5워프 수치가 증가하였습니다!§0 -tc.removewarp=§5영구적인 워프 수치가 줄어들었습니다!§0 -tc.removewarpsticky=§5워프 수치가 줄어들었습니다!!§0 -tc.removewarptemp=§5일시적인 워프 수치가 줄어들었습니다!§0 -tc.forbidden=§l§5금지된 지식 (%n)§0 -tc.forbidden.level.1=거의 무해함 -tc.forbidden.level.2=조금 위험함 -tc.forbidden.level.3=평범한 수준임 -tc.forbidden.level.4=위험함 -tc.forbidden.level.5=금기시 여겨짐 -tc.unknownobject=이것엔 배울 만한 것이 없습니다. -tc.knownobject=뭔가 새로운 것을 배웠습니다. -tc.markerchange=%n으로 마커색을 설정 -tc.markerchangeany=다른 색으로 설정 -tc.researchmissing=필요한 연구 누락! -tc.discount=절약 -tc.visdiscount=비스 절약 -tc.vis.cost=비스 요구량: -tc.charge=비스 충전량: -tc.inst=불안정성: -tc.inst.0=§1미미함§0 -tc.inst.1=§9낮음§0 -tc.inst.2=§5보통§0 -tc.inst.3=§e높음§0 -tc.inst.4=§6매우 높음§0 -tc.inst.5=§4!!위험!!§0 -tc.adv=고급 -tc.resonator1=§9%2$s를 %1$s만큼 보유중§0 -tc.resonator2=§5흡입력: %1$s %2$s §0 -tc.resonator3=Untyped -tc.search=검색 -tc.search.more=...결과가 너무 많습니다! 내용을 수정해주세요. -tc.research.stage=진행도: -tc.research.begin=이 연구는 아직 시작하지 않았습니다 -tc.research.newpage=§a새 페이지 추가됨§0 -tc.research.newresearch=§6새로 발견된 연구§0 -tc.research.purchase=%1$s 경험치 레벨을 사용해 해당 연구 획득 -tc.research.short=획득에 필요한 %1$s 경험치 레벨이 없습니다 -tc.research.read=눌러서 연구 읽기 -tc.research.add=클릭해 조각을 소모하여 태초의 위상 각 1개씩 획득 -tc.need.research=발견해야 할 것 -tc.need.craft=제작해야 할 아이템 -tc.need.obtain=소모될 아이템 -tc.need.know=필요한 지식 -tc.primalcharm.0=무언가 새어나오는 듯 있습니다 -tc.primalcharm.1=무언가 속삭이는 듯 같습니다 -tc.primalcharm.2=격렬하게 진동합니다 -tc.primalcharm.3=부드럽게 웅웅거리는 소리가 납니다 -tc.primalcharm.4=잠깐, 방금 7번째 빛깔이 보였는데? -tc.primalcharm.trigger=태초의 부적에서 이상한 에너지가 느껴집니다. 에너지는 얼마 못가 사라졌지만, 그 강렬한 인상은 쉽게 잊을 수 없을 듯 합니다... -tc.break.fly=무언가가 당신의 비행 능력을 방해하고 있습니다. -tc.boss.enrage=이(가) 강력한 공격에 격노하고 있다! -tc.levitator=높이 %s블럭으로 설정 (%d 비스/분) -tc.dioptra.1=%s 오라의 양을 봅니다. -tc.dioptra.2=가장 높은 오라를 봅니다. -tc.dioptra.3=오라의 비율을 봅니다. -tc.notowned=이것은 당신 소유가 아닙니다. -tc.fluxevent.1=근처의 오라가 갑자기 뒤틀리며 당신의 생각을 망쳐놓는다. -tc.fluxevent.2=이 지역의 오라가 순간적으로 불안해지며 마법적인 능력을 방해한다. -tc.fluxevent.3=주변 오라에 플럭스가 너무 많은 것 같습니다! -tc.stage.complete=완료 -tc.stage.hold=처리중... -tc.warp.warn= 워프 레벨: %n -tc.knowledge.name=총합 지식 -tc.logistics.request=요구 -tc.logistics.search=검색 -tc.celestial.fail.1=이것은 오늘 이미 배웠습니다. -tc.celestial.fail.2=이것을 기록한 수단이 없습니다. -# -# Aspects -tc.aspect.name=에센시아 위상 -tc.aspect.primal=태초의 위상 -tc.aspect.unknown=알 수 없는 위상 -tc.aspect.aer=공기 -tc.aspect.terra=대지 -tc.aspect.ignis=화염 -tc.aspect.aqua=물 -tc.aspect.ordo=질서, 규칙적, 청정 -tc.aspect.perditio=엔트로피, 혼돈, 파괴 -tc.aspect.vacuos=공허 -tc.aspect.auram=오라, 비스 -tc.aspect.vitium=테인트, 변화, 돌연변이 -tc.aspect.lux=빛 -tc.aspect.potentia=에너지, 힘 -tc.aspect.motus=운동, 생기 -tc.aspect.victus=생명 -tc.aspect.mortuus=죽음 -tc.aspect.volatus=비행 -tc.aspect.tenebrae=어둠 -tc.aspect.herba=식물 -tc.aspect.spiritus=영혼 -tc.aspect.humanus=인간 -tc.aspect.bestia=짐승 -tc.aspect.exanimis=언데드 -tc.aspect.cognitio=마음, 기억, 지식 -tc.aspect.sensus=감각 -tc.aspect.metallum=금속 -tc.aspect.instrumentum=도구, 장치 -tc.aspect.aversio=혐오, 갈등 -tc.aspect.gelum=얼음, 서리, 추위 -tc.aspect.vitreus=결정, 유리, 순수 -tc.aspect.alienis=이질적, 이상한, 엘드리치 -tc.aspect.praemunio=강화, 보호, 지킴 -tc.aspect.fabrico=작업 -tc.aspect.desiderium=소원, 염원, 열망, 소망 -tc.aspect.machina=기구, 기계 -tc.aspect.vinculum=함정, 구속 -tc.aspect.permutatio=변경, 교환 -tc.aspect.praecantatio=마법, 주문, 마법부여 -tc.aspect.alkimia=연금술, 화학 -# -# Research categories -tc.research_category.BASICS=기본 정보 -tc.research_category.AUROMANCY=마도학 -tc.research_category.ALCHEMY=연금술 -tc.research_category.ARTIFICE=마공학 -tc.research_category.INFUSION=인퓨전 -tc.research_category.GOLEMANCY=골렘학 -tc.research_category.ELDRITCH=이계의 지식 -# -# Knowledge Types -tc.type.theory=이론 -tc.type.observation=관찰 -# -# Special formatting codes: -#
or
Paragraph break (
is included for people using XML for their localization) -# or Insert a fancy centered linebreak between sections of text. -#
or
Insert a fancy left-justified linebreak between sections of text. -# or Skip to a new page. -# ... Insert a centered image into text. Parameters are separated by ':' and are: -# - mod resource location name -# - png file location (assumed to be a 256x256 texture, a sub-image will be grabbed from this png as specified below) -# - x location of sub-image in png -# - y location of sub-image in png -# - x size of sub-image (255 if full x size of png must be used) -# - y size of sub-image (255 if full y size of png must be used) -# - scaling - 1.0 for normal 256x256 images, or smaller for proportionately smaller .png files (a 16x16 image will be 0.0625) -# Examples: -# thaumcraft:textures/gui/gui_researchbook.png:24:184:96:4:1.0 <-- line break image as used in above -# thaumcraft:textures/items/alumentum.png:0:0:255:255:0.0625 <-- alumentum item icon -########################################## -# BASICS -########################################## -# -research.Pech.title=펙 -research.Pech.stage.1=이 인간을 닮은 이상한 생물은 세계간의 장벽이 얇아진 곳에서 자주 발견됩니다. 또한 이 생물은 마법 에너지가 충만한 지역으로 이끌려 오는듯 합니다.thaumcraft:textures/research/research5.png:128:136:108:117:.75그 작은 키를 놀려주고 싶겠지만, 펙은 엄청난 힘으로 자기 몸무게의 몇배가 되는 짐들을 지고 다닙니다.
펙은 보통 공격적이지 않지만 그 중 하나가 공격을 당하면 서로 연합해서 공격한 자를 무찌릅니다. 일반적으로 그들은 인간과의 접촉을 피합니다.
펙은 매우 탐욕스럽기 때문에 주울 수 있는 모든 걸 주워담습니다. 가치있는 물건으로 이 탐욕을 채워주면 친해질 수도 있다고 알려져 있습니다.
친해진 펙은 종종 진귀한 물건을 갖고와 기꺼이 나눠주기도 합니다.
하지만 이런 '우정'은 길게 유지되지는 않습니다. -# -research.Wisp.stage.1=이 이상한 생물은 떠다니는 빛의 점인 것처럼 보이며 고농축 비스 주변에서 종종 발견됩니다. 솔직히 이게 '생물체'인지는 전혀 모르겠습니다 - 무작위로 움직이며 살아있는 유기체의 정상적인 특성을 보이지 않습니다. 하지만 위습은 공격받는 것에 반응하며, 이유 없이 공격하기도 합니다.
처음엔 정상적인 물질 대신에 비스로 구성된 원시 생명체의 형태일지도 모른다고 생각했으나, 그것들의 핵에서 이상한 차원의 에너지가 감지되고 있기에 정답일 수는 없습니다. -# -research.ThaumSlime.stage.1=이 보라색 슬라임은 녹색 사촌의 이상한 아종입니다. 흔한 슬라임은 동굴에서 모인 유기물 덩어리의 형태지만, 사우믹 슬라임은 마법적인 사고에서 남겨진 자주색의 원시 물질로 형성됩니다.
이상한 기원과는 별개로 그들은 대부분 녹색 사촌과 유사합니다. 그들은 원하는 대로 분열할 수 있는 능력을 가지고 있는 것으로 보이며, 목표물이 가까이 있는 경우 종종 더 작은 형태로 분열합니다. 만약 목표물이 주변에 없다면, 분열한 슬라임은 다시 더 큰 유기체 형태로 돌아가기 위해 노력할 것입니다. -# -research.Firebat.stage.1=불의 박쥐, 또는 지옥박쥐는 대체로 네더에서 발견됩니다. 화염에 휩싸여 있으며 이유없이 공격적인 그들은 살고있는 환경에 완벽하게 적합합니다. 또한 공격할 때 폭발하기도 하는 놀라운 경향이 있습니다.
이 폭발이 종의 진화에 도움이 되는 것인지는 궁금하지만, 그 전에 이건 크리퍼에게 먼저 물어봐야겠죠. -# -research.BrainyZombie.stage.1=나는 일부 좀비들이 그들의 육중한 다른 형제들보다 훨씬 더 의식이 있어보이는 것을 발견했습니다. 그들의 눈이 악의로 타오르고 있었기에, 죽음보다 더 많은 정보를 정상 이상으로 가진 것으로 믿게 했습니다. 그들은 일반적인 좀비보다 훨씬 공격적이며 위험합니다.
그들은 실험을 위한 뇌 물질의 좋은 원천이 될 수 있습니다. -# -research.EldritchGuardian.stage.1=이 유령같은 인물은 위험천만한 위협입니다. 그들은 현실의 벽이 가장 얇은 어디서든 발견될 수 있습니다. 그들은 그 지역의 수호자 역할을 하며 침입자로부터 약점을 보호한다고 믿겨집니다.
그들의 형태는 이계의 에너지로 결합되어있기 때문에 이쪽 세계에선 훨씬 약해집니다. 그들이 '집'이라고 부르는 장소에선 대면하기 꺼려질 것입니다.
그들의 접촉은 치명적이며 원거리의 상대에게는 엔트로피의 차원 에너지를 발사할 수 있습니다. -# -research.EldritchCrab.stage.1=엘드리치 게 또는 헬멧 게는 가장 특이하고 비자연스러운 생물입니다. 나는 이 생물이 마법 땜장이의 결과물이라고 확신합니다.
한 쌍의 강력한 집게발은 전투에 직면하기 어렵게 만드는데, 이게 바로 끔찍하고도 잔인한 집게발의 사용법입니다. 우선 그들은 목표물을 참수시키기 위해 머리 위로 도약합니다. 성공한다면 그들은 어떻게든 희생자를 파헤치고 남은 몸뚱아리를 조종할 수 있습니다. 그들의 배는 조종 중인 것의 본질을 위장할 수 있도록 헬멧을 쓴 머리처럼 보입니다.
이 허스크는 정상적인 좀비보단 크게 강하지 않기 때문에, 어째서 그들이 이 행동을 하는진 알 수 없습니다 - 그들은 '탑승'하지 않을 때가 훨씬 위협적입니다. 어떤 공포스러운 발명가에 의해 태러의 무기로 만들어진 존재라도 되는 걸까요? -# -research.CrimsonCultist.title=크림슨 컬트 -research.CrimsonCultist.stage.1=이 붉은 옷을 입은 숭배자들은 꽤 늦게 나타난 존재입니다. 그들의 목표는 나에게 알려지지 않았기에 말하는 것을 꺼려합니다. 그들은 어떻게든간에 뭔가 잘못된 것처럼 보입니다. 적어도 제정신인 것으로는 보이지만, 내면에는 그릇된 무언가가 깊어보입니다. 설명하기가 어렵군요.
나의 존재는 그들을 격노케하는 것처럼 보이며, 그것은 마도학에 대한 나의 능력과 관련이 있어보입니다.
그들의 성직자는 마법을 부리는 힘이 있으며 오라에서 그 힘을 이끌어낸다는 것을 느낄 수 있지만, 마법 자체는 일반적인 마도학으로 보이지 않습니다. 그것이 무엇이든간에, 그것이 내 피부를 타고 흐르며 매번 오라가 뒤틀리고 찢어지는 것을 느낍니다.
그들 중 일부는 책을 가지고 다니는 것으로 보입니다. 그 중 하나를 손에 넣게 된다면, 어쩌면 이 이상한 단체에 대한 지식을 알 수 있을 겁니다. 어떤 지식은 위험할 수 있기에, 조심해야 합니다. -# -research.CrimsonRites.title=크림슨 마도서 -research.CrimsonRites.stage.1=이 책의 대부분은 알 수 없는 기호들과 문자로 가득하지만, 크림슨 컬트의 목표에 대한 어떤 이상한 통찰력을 제공합니다.
그들의 기원은 베일에 쌓여있지만, 그들의 목표는 아퍼리스 오큘리스 - 눈을 여는 의식인 것 같습니다. 무슨 의식인지는 불분명하지만, 그것이 과연 좋은 일인지엔 의심이 갑니다.
흥미롭게도, 당신은 저주 마법의 누락된 조각을 이들에게서 찾을 수 있을지도 모릅니다. 하지만 그걸 시도하는 사람은 아마 미치광이밖에 없을겁니다. -# -research.TaintCrawler.stage.1=이 역겨운 땅벌레들은 어디로 가든간에 테인트를 퍼뜨려 오염시킵니다. 테인트가 테인트 성장의 핵심에서 너무 멀리 떨어지게 되면 수명이 짧지만, 다르게 보자면 테인트가 평상시보다 훨씬 빨리 퍼질 수도 있습니다.
이것들은 보이자마자 제거해버리는 것이 가장 좋습니다. -# -research.Taintacle.stage.1=이 위험한 성장상태는 마치 거대한 촉수처럼 보입니다. 무엇이든간에 이것 근처에 있으면 채찍질을 해댈 것입니다.
거리를 두면 움직이지 않을 것이라는 생각은 안전하지 않을 수 있습니다. 주의를 끌게 되면 그것들의 소형 버전이 당신 주위에서 튀어나올 수 있기 때문입니다. -# -research.TaintSwarm.stage.1=때로는 보라색 벌통과 같은 성장형태가 테인트 내의 남아있는 나무에서 형셩될 것입니다. 이곳에서 작고 공격적인 생물들이 산란되어 군집을 이룹니다.
그들은 재빠르며, 피하기는 어렵고 공격하기는 더 어렵습니다. 다행스럽게도 각각의 단일 개체는 특별히 강하지 않기 때문에 적절하게 준비된 여행자는 쉽게 처리할 수 있습니다. -# -research.TaintSeed.stage.1=때로는 꽉 짜인 덩굴손의 매듭 같은 형태가 형성됩니다. 이 '씨앗'에서 부패한 테인트 기체가 뿜어져 나와 새로운 테인트 성장의 토태가 됩니다.
이 씨앗들은 스스로를 방어할 힘이 있기 때문에, 테인트 지역을 치우기 위해선 위험을 감수해야 합니다.
이 씨앗이 만드는 테인트 기체가 없으면 테인트의 성장은 곧 사라지고 말라죽어갑니다. -# -research.PRIMPEARL.title=태초의 진주 -research.PRIMPEARL.stage.1=처음으로 절대 풀리지 않을 것 같은 퍼즐을 만난 것 같습니다.
이 물체는 순수한 태초의 원소들을 가지고 있지만, 매일 보던 평범한 태초의 원소와는 다른 특성을 가지고 있는 듯 합니다. 왜인지에 관한 몇가지 이론이 있습니다:
첫번째로 이 "진주"는 현세의 새벽에 존재하던 원시적 물질일 수 있습니다 - 그것들이 섞이고 복합적인 형태가 되기 이전에 존재했던 기본적인 마법입니다.
그게 아니라면, 알려진 마법의 법칙을 따르지 않는 장소에서 온 근본적인 물질일 수도 있습니다. 어느 쪽이 더 나쁜 건진 모르겠군요.
뭐든간에, 진주는 광대한 마력과 거의 무한한 잠재력을 지닌 강력한 유물입니다.
하지만 온전한 것을 찾는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 종종 이것은 결정이나 심지어는 가루가 되어버리기도 합니다. 하지만 티끌 하나라도 가치있죠. -# -research.FIRSTSTEPS.title=첫걸음 -research.FIRSTSTEPS.stage.1=약간의 먼지를 뿌려서 이런 놀라운 책을 만들 수 있다고 누가 생각할 수 있겠습니까? 책은 대부분 공백이지만, 강력하고도 새로운 마법 - 마도학을 암시해줍니다.
우선 이 마법의 세계를 연구할 필요가 있습니다. 이를 위해선 책에 사우모미터라고 쓰여있는 이 도구가 필요합니다.
하지만 이걸 만들려면 마법의 에너지를 보내는 꽤 섬세한 작업이 요구되기 때문에 일반적인 작업대는 쓸 수 없습니다. 이것은 작업대에 정화의 소금을 뿌리면 해결할 수 있습니다. 이 책이 나에게 적절한 주문을 가르쳐주므로 간단한 문제일 수밖에 없을 겁니다.
진행을 이어나가기 위해 모든 프로젝트의 첫 페이지에 필요한 항목들을 기록할 것입니다. -research.FIRSTSTEPS.stage.2=야호! 이제 아케인 작업대를 사용할 수 있습니다. 평범한 작업대처럼 사용할 수도 있지만, 몇가지 중요한 차이점이 있습니다.
먼저, 수많은 아케인 제작들은 최근에 발견했던 비스 결정들을 요구할 것입니다. 이것들은 제작한 아이템에 마법 에너지의 초점을 연결할 것입니다. 이 책에 따르면, 이 마법 에너지를 비스라고 부릅니다.
아마 이 에너지는 주위에 있는 것 같지만, 아직 느끼거나 측정할 수는 없습니다.
이제 사우모미터를 만들어서 이 세계를 연구할 시간입니다. 아직은 조사한 것들을 계속 기록할 필요가 있습니다.
사우모미터 조합법 오른쪽에 북마크를 추가했습니다. -research.FIRSTSTEPS.stage.3=꽤 이상한 경이가 밝혀지고 있습니다. 사우모미터의 렌즈를 들여다보는 것으로 나에게 세계관과 비스 마법을 가르쳐줍니다.
일반적으로 이 에너지는 흐르는 순수한 바다의 마법과 같지만, 생물과 무생물 모두의 내부에 스며들어 있기도 합니다. 책에 따르면 이렇게 스며든 상태의 비스는 에센시아라고 부릅니다. 비스는 순수하며 형체가 없지만, 에센시아는 본질적으로 더 단단하고 다른 종류와 섞여 더 복잡한 형태를 형성하며 명확하게 정의된 여러 유형으로 분류됩니다.
이 물질들이 이 에센시아를 제공하기로 되어있는 것인지, 혹은 물질의 본질이 그것이 포함하고 있는 에센시아에 달려 있는 것인지는 확신할 수 없습니다. 더 연구할 필요가 있겠군요.
지금껏 발견한 모든 에센시아 종류를 계속 기록하고 있습니다. 왼쪽의 북마크는 현제 알고 있는 지식을 보여줄 것입니다.
이제는 다른 방향으로도 에너지를 집중할 수 있습니다 - 3가지 길이 열려 있습니다. 어느 것을 먼저 할까요? -# -research.KNOWLEDGETYPES.title=지식의 종류 -research.KNOWLEDGETYPES.stage.1=지식에는 두가지 주요한 타입이 있습니다: 관찰, 이론입니다. 관찰과 이론은 연금술과 마공학과 같은 주요한 연구 범주로 더 세분화됩니다.관찰은 실제로 물체를 사우모미터로 분석함으로써 했던 관찰입니다. 실제 관찰을 통해 이것이 어떻게 작동하는가를 이해할 수 있으며 이러한 내용을 기록함으로써 연구에 필요한 지식 기반을 서서히 구축할 수 있습니다.이론은, 간단히 말하자면 관찰이나 이성적인 사고, 실제 실험을 통해서 사물을 이해하는 방법입니다. 많은 사실적인 연구는 더 잘 이해하기 위해 이론을 만들어야 합니다. -# -research.THEORYRESEARCH.title=이론 제작 -research.THEORYRESEARCH.stage.1=어떠한 진보를 이루려면 단순히 주변 세계를 공부하거나 고대의 지식에 의존할 수는 없습니다. 자기 자신의 발견을 만들고 실험을 통해 지식을 확장시킬 필요가 있습니다. 이론을 만드는 것만이 유일한 방법입니다.
필기도구나 종이같은 풍부한 재료를 가지고 연구를 하기 위해 편안한 작업 공간을 만들어야 할 것입니다. 필기도구를 만들어서 테이블 위에 올려놓으세요. -research.THEORYRESEARCH.stage.2=이제 작업 공간이 생겼으니 연구를 시작할 시간입니다. 이제 마법을 자기 방식대로 조작하는 방법에 대한 이론을 세울 수 있습니다.
우선 책상 위에 종이와 필기도구의 상태가 충분한지 확인한 다음, 연구를 시작하세요.thaumcraft:textures/research/research1.png:0:0:128:96:1페이지 상단에는 얼마나 많은 (전구 아이콘으로 표시되는)영감을 이용할 수 있는지 볼 수 있습니다. 연구를 시작할 경우 종이 뭉치가 왼쪽에 나타납니다. 이것을 누르면 이어나갈 수 있는 연구 경로가 나오게 됩니다. 각 경로는 어떤 지식을 제공하며 어떤 연구 분야를 제공하는지 명시할 것입니다.
일부 사항은 아이템을 요구합니다. 금빛 §6!§r로 표기된 아이템은 진행 시 소모됩니다.
일반적으론 해금한 연구만 진행할 수 있겠지만, 간혹 완전히 새로운 연구 경로를 발견할 수도 있습니다.
더 많은 연구를 위해 계속 이어나갈 수는 있지만, 모든 선택에는 영감이 어느 정도 필요하다는 것에 주목해야 합니다. 일단 연구를 끝마치면 연구가 완성되며 저장될 것입니다. 마법에 대한 지식을 늘림에 따라 이용할 수 있는 초기 영감의 수는 증가할 것입니다.
연구 분야에서 이룬 성과는 백분율로 나타납니다. 100%는 하나의 완전한 이론을 나타냅니다만 100% 미만을 얻는 것도 연구로 쳐주며, 일단 연구를 완성하면 현재 지식에 추가될 것입니다. 또한 한 범주에서 100% 이상을 얻는 것이 가능합니다. 진행율이 가장 높은 항목만이 완전한 보너스를 받으며, 나머지는 1/3만큼만 받게 될 것입니다.
§n연구 보조기구§r
보통 연구는 산만합니다. 이를 연구 보조 도구를 사용하여 연구를 지도할 수 있습니다. 만약 연구 시작 전에 특정한 블럭, 아이템, 골동품 등이 근처에 존재한다면 그것을 이용해 연구를 특정한 방향으로 집중할 수 있게 해줍니다.thaumcraft:textures/research/research1.png:128:0:128:96:1예를 들어 책장에 접근할 수 있으면 연구 중에 사용이 가능한 참고 자료를 얻게 될 것입니다. 이것들은 평소보다 확률이 더 높고 제한적인 특별한 형태로 나오며, 구별을 위해 도금 테두리를 가지게 될 것입니다. 예를 들어 책장은 균형을 잡아주는 연구 옵션과 이 책장을 사용할 때만 얻을 수 있는 전용 연구 옵션을 줍니다.
다만 이 도움은 초기 영감을 하나씩 줄여 준다는 점에 유의해야 합니다.
연구 보조 자료로 사용될 수 있는 잠재적으로 많은 것들이 있으니, 실험을 해야 합니다. -# -research.UNLOCKAUROMANCY.title=마도학의 발견 -research.UNLOCKAUROMANCY.stage.1=비스를 사용해 물체들을 만들어 내는 것은 나에게 새로운 세계를 열어준 듯한 느낌이지만, 아직 만족스럽지 않습니다. 오라를 직접적으로 다루는 방법이 분명 있을 것입니다. 공기 중에서 직접 끌어내어 원하는 대로 형성하는 방법 말입니다...
주변 세계를 공부하며 그 끝자락까지 당도해보아야 합니다. 그곳에서 필요한 것을 배울 지도 모르겠습니다.
가끔씩은 나의 이해력 밖의 힘에 이끌려 지고 있는 것처럼 느껴집니다 - 한번도 듣지 못한 목소리가 엄청난 힘과 지식을 향해 몰아내고 있습니다.
비스 조절 기술이 이 여행을 통해 한 걸음 더 나아갈 것입니다. -research.UNLOCKAUROMANCY.stage.2=느리긴 하지만 확실히 자연의 비스에 대해 이해하기 시작했습니다. 아직도 많은 것들이 미스테리지만, 내 의지대로 이용할 만큼은 충분히 알고 있다고 생각하므로, 이제 이를 위해서 도구가 필요합니다. 아주 특별한 도구 말입니다.
오래 전에 잊혀진 마도학으로 새겨진 먼지 투성이의 두루마리를 우연히 발견했습니다. 이 두루마리에서는 비스를 저장하고 관리하는 완드의 제작법을 설명합니다. 두루마리에서 얻은 통찰력은 유용했지만, 기능적인 면에서 상당히 제한것인 것으로 보입니다. 어째저 공기 중에 비스가 넘치는데 그걸 완드 내부에 저장해야만 할까요? 심지어 완드 자체도 나에게는 실용적이지 못해 보입니다. 만약에 오라를 잡아서 형성할 수 있는 무언가가 필요하다면 적절한 것이 필요하겠죠. 장갑 같은 것 말입니다.
단순한 낡은 장갑 정도로는 이용할 수 없습니다. 수공으로 만든 질 좋은 가죽과 비스 전도성 소재를 사용해야 합니다. 철은 비스 전도체로 쓰기엔 약하지만, 지금 쓸 수 있는건 이것뿐이군요.
다행히도 비스 저장을 위해 마법숲을 돌아다닌다거나 하는 일은 없을 겁니다. 다만 오라에서 직접 비스를 조절할 수 있는 방법은 필요할 것입니다 - 비스 공명장치 같은 것 말입니다. 또한 사우모미터를 줄로 고정시켜, 그 지역의 오라를 확인할 수 있게 했습니다.
마지막으로 장갑 뒤에 소켓을 만들 것입니다. 두루마리에는 완드의 비스를 이용하기 위한 특별한 수정같은 포커스가 언급되었습니다. 여러가지 격자 모양의 결정이 비스를 형성하여 여러 유용한 효과를 만들어 냅니다. 솔직히 기발합니다. 이걸 처음부터 생각하지 못했던 나 자신이 짜증나는군요. 다행히도 나는 이미 여러모로 디자인을 개선할 장갑의 디자인을 구상했으며 이건 구닥다리같은 완드보다 훨씬 더 많은 비스의 흐름을 다룰 수 있을 겁니다. -research.UNLOCKAUROMANCY.stage.3=나는 가까스로 기본적인 주문 건틀렛을 만들어 냈고 결과물에 꽤 만족중입니다. 아직은 조잡하지만, 프로토타입일 뿐입니다. 프로토타입조차도 매우 유용할 수 있으며, 마도학 장비들을 안전하게 미세조정 및 변경할 수 있습니다.
이 첫 실험에서 이 건틀렛이 비교적 작은 지역 내의 비스만 끌어낼 수 있다는 것을 보여줬습니다. 오라를 고갈시키지 않게 주의해야겠죠
지금 가장 큰 걸림돌은 현재 상태가 마법 렌치 그 이상이 아니라는 것입니다. 포커스의 비밀을 깨우치기 전까진 사용처가 굉장히 한정적일 겁니다. 가야할 길은 명확합니다... -research.m_deepdown.text=세계에서 가장 깊은 곳을 찾아라 -research.m_uphigh.text=가능한 높은 곳을 찾아라 -research.m_finddesert.text=건조하고 메마른 황야를 찾아라 -research.m_findocean.text=끝없이 푸른 바다를 찾아라 -got.deepdown=깊고 어두운 곳을 방문하여 많은 것을 배웠다. -got.uphigh=눈앞에 세상이 펼쳐져 있다. 관점이 확장되는 것 같다. -got.finddesert=이글거리는 사막에 당도했다. -got.findocean=끝이 없는 푸른 심연 속으로 스며들어 왔다. -# -research.UNLOCKARTIFICE.title=마공학의 발견 -research.UNLOCKARTIFICE.stage.1=나는 많은 것을 배웠고, 그 중 하나는 내가 얼마나 더 배워야 하는지입니다. 나에게 나타난 세상은 상당히 불가사의하며 보이지 않는 수많은 경이로움...과 위험들을 가지고 있습니다.
이 눈에 보이지 않는 것들을 보이게 하여 내 발견의 여정을 편하게 해줄 도구가 필요합니다. 예전에 읽었던 낡은 글에서, 이 기능만을 하기 위해 흔히 사용되는 고글 세트를 언급했습니다.
이게 정확히 어떻게 작용하는지는 언급되지 않았기 때문에, 처음 원칙을 디자인할 필요가 있습니다. -research.UNLOCKARTIFICE.stage.2=찾을 수 있는 약간의 정보와 실험 결과를 바탕으로 나만의 디자인을 만들었습니다. 이론을 실행할 시간입니다.
고글은 보이지 않던 것을 보여줄 뿐만 아니라, 제작에 필요한 비스도 절약해줄 것입니다.
또한 물체에 저장된 비스나 에센시아의 양을 직접 볼 수 있게 해줍니다.배운 것 중 가장 중요한 것은 마법을 이용해 정교한 기계 장치를 만들고 그것에 신비한 힘을 불어넣을 수 있는 가능성입니다. -# -research.UNLOCKINFUSION.title=인퓨전의 발견 -research.UNLOCKINFUSION.stage.1=마도학은 당연히 물체에 비스를 적용시킵니다. 이것은 마법부여대를 사용하는 것처럼 매우 단순하게 마법을 부여시킵니다. 하지만 에센시아를 사용한 §o인퓨전§r을 통해서도 본질적인 물체의 특성과 측면 또는 심지어 추상적인 개념을 강제로 적용할 수 있어야 한다고 믿습니다.
누구나 물체에 공중으로 띄우는 마법부여를 할 수 있지만, 인퓨전은 최대한 가벼운 것을 대상으로 해야 하며, 이것을 본질적인 자연의 일부로 만들 수 있어야 합니다. -research.UNLOCKINFUSION.stage.2=실험은 성공적이었습니다. 간단한 물건들에 에센시아를 주입할 수 있었지만, 그 과정은 복잡하고 어렵고 위험합니다. 이것을 가능한 만큼 탐구하기 전에 이것을 간소화할 방법을 찾아야 합니다.이 실험에서 몇 실용적인 결과도 얻어냈습니다.
또한 부드럽고 유연하며 마법부여가 쉬운 직물도 발견했습니다. 이 직물로 만든 옷 세트의 조합법을 디자인했습니다.
이것은 편안하고 세련될 뿐만 아니라, 착용하는 동안 비스를 사용하는 특정한 조합의 요구량을 줄일 것입니다. 가죽 갑옷처럼 염색이 가능합니다.
이 일들에 대해서 꽤 만족합니다. -# -research.UNLOCKALCHEMY.title=연금술의 발견 -research.UNLOCKALCHEMY.stage.1=단순한 양조는 그 자체의 용도가 있으며, 완전히 다른 분야인 진정한 연금술적인 상호작용은 몇개의 큰 재료들을 함께 섞는 것 이상을 요구합니다.
에센시아가 물질을 다루는 더 정교한 방법의 열쇠를 가지고 있다고 봅니다.
연금술을 더 시도하고 이것이 어떻게 마법의 세계에 적용되는지 배울 필요가 있습니다.
이런 지식과 약간의 영감으로 무장하면 연금술 정도는 손아귀 안에 있을 것이라고 확신합니다. -research.UNLOCKALCHEMY.stage.2=최근 발견한 것들은 어떻게 세상이 융합되는 지에 대한 새로운 통찰력을 주었고, 이젠 아마도 세상의 본질을 바꿈으로써 물질을 변화시킬 수 있는 방법을 알고 있을지도 모릅니다.
이건 실험 및 연금술적인 기질을 유지하기 위한 무언가가 필요할 것으로 보입니다. 단순한 양조대로는 안됩니다 - 마법의 도가니가 필요합니다.
가마솥은 모양과 크기가 적당하지만, 단순히 큰 금속 통 정도로는 다루려고 하는 마법 에너지를 담을 수 없을 것입니다.
정화의 소금을 가마솥에 뿌리면 이 문제를 해결할 수 있을 것입니다. -research.UNLOCKALCHEMY.stage.3=나만의 도가니를 얻었습니다! 이제 이걸로 실험할 것이 필요하며, 마침 할만한 완벽한 게 하나 있습니다. 늦은 밤 오랫동안 마도학을 공부하면서, 불빛이 너무 깜빡여서 집중이 잘 안된다는 생각이 들었습니다. 지금 필요한 것은 바로 지속적인 마법같은 불빛입니다.
발광석은 일정한 광원이지만, 광원을 위해선 대량이 필요하며 이러면... 스타일도 살지 않죠. 더 좋은 것으로 바꿀 수 있다고 확신합니다.
도가니는 열원 위에 있어야 하며 물을 채워야 합니다. 물이 끓기 시작하면 필요한 것을 넣을 수 있습니다. 나이터라고 이름 지은 이 물질의 조합법을 기록했습니다. 에너지, 불, 그리고 빛에서 힘을 받은 이 작은 코어는 영원히 타오를 것이며, 부유력도 있어 공중에 설치할 수 있을 것입니다.
필요한 에센시아가 있는 물건을 찾아 도가니에 넣기만 하면 됩니다. (아이템에 커서를 올리고 Shift 키를 누르는 것이 도움이 될 겁니다.)
도가니는 들어간 아이템들을 에센시아 성분으로 분해할 겁니다. 필요로 하는 에센시아를 정확하게 맞출 수는 없겠지만, 필요로 하는 에센시아가 충분하기만 하면 모든 것이 괜찮을 것입니다.
모든 에센시아가 준비되면 촉매를 넣으면 됩니다. 이 경우에는 발광석 가루입니다.
완벽하게 이행했다면, 발광석 가루는 에센시아를 흡수하고 나이터가 될 것입니다.
남은 에센시아에는 무슨 일이 일어날지 확실한 수는 없지만, 아직은 이것들이 무해하게 증발할 것이라고 가정할 수밖에 없겠군요.
[빈 손으로 우클릭하면 도가니를 비울 수 있습니다. 아이템을 제작할 때마다 물을 소모하게 되므로, 때때로 물을 보충해야 할 것입니다.] -# -research.UNLOCKGOLEMANCY.title=골렘학의 발견 -research.UNLOCKGOLEMANCY.stage.1=이 책은 나에게 많은 것을 가르쳐 주었습니다. 기본적인 지식부터 물질과 마법을 다루는 법, 마법적인 특성으로 물건을 채우는 법, 심지어 주변 공기로부터 마법을 뽑아오는 법까지. 그래도 뭔가 부족한 것이 있습니다.
매우 기본적이지만, 놀랍게도 거의 모든 사람이 할 수 있는 마법 같은 일이 있죠. 몇 블럭을 올바른 패턴으로 쌓기만 하면 비감정적인 살아있는 골렘으로 변환됩니다. 이게 어떻게 가능한 걸까요? 어떻게 이런 일이 일어나는 걸까요. 오라가 어떻게든 관여하는 걸까요?
자세히 알아볼 필요가 있습니다. -research.UNLOCKGOLEMANCY.stage.2=찾아낸 것이 최소한의 정보 뿐이라 혼란스럽습니다.
만들어질 수 있는 '자연' 골렘은 사실 비스 주입과 함께 탄생하지만, 이 창조물들이 마법적인 것으로 믿어지진 않습니다. 그것의 힘은 다른 곳에서 나오는 것 같습니다.
그래도 연구에 최소한의 성과는 있습니다. 이 움직임의 힘을 연구해 왔고 마도학의 원칙을 사용하여 이것을 만들 수 있다고 생각합니다. 가능한 빠르게 공부를 더 해봐야 합니다. -research.f_golem.text=원시적인 골렘을 분석하라 -# -research.FLUX.warn=기운이 고조되는 것 같습니다. 뭔가 잘못되었습니다. -research.FLUX.title=플럭스 -research.FLUX.stage.1=오라에 이상하게 축적된 마법의 기운이 느껴집니다. 플럭스라고 부르는 '더러운' 것 같습니다. 사우모미터에는 불길한 어두운 색의 막대로 나타나 있습니다.
이제 작업이 부주의할 때 종종 보게 되는 그 보라색 솜털 같은 것이 무엇인지 알게 되었습니다. 이것이 대기로 흘러 들어가 플럭스가 되고 있던 것이었습니다. 순수한 에센시아는 비스에 직접적으로 노출되면 안 되는 것 같습니다.
이것이 어떤 부정적인 영향을 끼칠지 정확히는 확신할 수 없지만, 플럭스가 그 지역의 오라를 가로막아 비스가 자연적으로 충전되는 것을 막아버리는 것 같다는 것을 알아냈습니다.
넓은 바다 위에 깔려 빛의 공급을 차단하는 시커먼 기름막을 상상하면 딱 들어맞습니다.
오라는 지역마다 '최대치'를 가지고 있으며 플럭스는 이 저장량에 대해 우선순위를 가지고 있는 것으로 보입니다.
더욱 놀라운 것은, 이것이 비스보다 우선시되는 듯 보인다는 점이고 아마 이 자연적인 한계를 초과할 수 있다고 의심합니다. 플럭스가 넘치면 무슨 일이 일어날지는 아직 잘 모르겠습니다. -research.FLUX.stage.2=자기 주의 사항 : §l절대로 플럭스가 넘치게 하지 마세요. 나쁜 일이 일어납니다.§r
§l정말로, 정말로 나쁜 일이 일어납니다.§r
만약 플럭스가 충분히 쌓이면, 마법의 구조 자체에 균열을 일으키는 것으로 보입니다. 플럭스는 이 균열을 통해 빠져나가지만, 원시적이고 혼란스러운 마법이 모든 종류의 재앙을 야기하면서 이쪽 세계로 흘러 들어옵니다.
앞으로는 플럭스 방출에 대해 훨씬 더 조심해야 할 겁니다. 아니, 완전히 중화시킬 수 있는 방법을 찾아야 합니다. -research.f_toomuchflux.text=플럭스가 쌓이게 내버려 둬라 -# -research.WARP.warn=나의 마음이 내가 얻은 지식으로 동요한다. -research.WARP.title=워프 -research.WARP.stage.1=많은 사람들은 인간이 마법에 간섭할 이유가 없다고 믿고 있으며, 이를 가장 신뢰할 수 있는 부분이 바로 워프의 존재입니다.
금지된 마법을 연구하거나 의심스런 자연의 물체를 만드는 것은 마음과 몸을 비틀면서 현실에 대한 관점을 왜곡하는 경향이 있습니다. 이런 효과를 워프라고 부릅니다.
약간의 워프는 일시적이며 시간이 지나면 증상이 줄어들겠지만, 일단 얻게 된 영구적인 워프를 제거하는 법은 알려지지 않았고, 권력을 위해 위험을 무시하기로 선택한 마도학자들은 미끄러운 비탈과 같은 길을 걷게 됩니다.
워프는 보통 집중력 저하, 육체적 고통, 환각 등으로 나타납니다.
그러나 이러한 것들은 단순한 정신 질환이 아닙니다. 때때로 유용한 지식을 주거나, 환각으로 보이는 것들이 소름끼치는 현실인 것으로 판명되기도 하기 때문입니다.
정신 상태를 감시하며 워프가 얼마나 쌓였는지 확인하기 위한 장치를 고안했습니다. -# -research.ORE.title=광물 -research.ORE.stage.1=마도학에 유용한, 많은 독특한 광석과 블럭이 있습니다. 마주치는 모든 것들을 기록합니다... -research.ORE.amber=§o호박§rthaumcraft:textures/research/research3.png:0:128:128:128:.6이 광석은 지표면 근처에서 발견되며 캐면 호박이 떨어집니다. -research.ORE.cinnabar=§o진사§rthaumcraft:textures/research/research3.png:128:128:128:128:.6이 불그스름한 광석은 땅속 깊숙한 곳에서 발견되며, 녹이면 수은이 나옵니다. -research.ORE.crystal=§o비스 결정§rthaumcraft:textures/research/research4.png:0:0:128:128:.6때때로 오라에 너무 많은 에너지가 들어 있는 탓에 돌에서 비스를 머금은 결정체가 자라기도 합니다. 이것들은 비스를 빨아들이며 성장하고 심지어 옆으로 퍼지기도 합니다.
만약 오라가 상당히 적을 경우, 에너지가 다시 결정에서 빠져나가며, 오라를 보충하고 결정체는 부서집니다. 이러한 효과로, 이것들은 초자연적인 베터리라고 할 수 있습니다. 결코 완전히 붕괴하지는 않을 것이며 최소한의 작은 결정체는 남아있을 겁니다.
이 결정체들은 마도학에서 많은 용도로 쓰기 위해 채집할 수 있습니다.thaumcraft:textures/research/research3.png:0:104:96:16:1아직은 결정체를 하나씩 뽑아 수확하는 방법을 찾지 못했습니다. 중요한 문제일 수도 있고, 아닐 수도 있습니다.
테인트에서 자라는 결정체는 테인트로 오염될 수 있습니다. -# -research.PLANTS.title=식물 -research.PLANTS.stage.1=마도학에 유용한, 많은 식물이 있습니다. 마주치는 모든 것들을 기록합니다... -research.PLANTS.silverwood=§o실버우드§rthaumcraft:textures/research/research4.png:0:128:128:128:.6이 희귀한 마법의 나무는 경이로운 광경입니다. 잎들은 마법의 에너지로 빛나고, 창백하고 부드러운 원목은 청정한 특성으로 가치가 높습니다.
이 나무는 자연적으로 자라게 하면 주변의 오라를 느리게 보충해줍니다. 이 특징 하나만 보아도 실버우드는 엄청난 상을 받을 만합니다. -research.PLANTS.greatwood=§o그레이트우드§rthaumcraft:textures/research/research4.png:128:128:128:128:.6이 크고 아름다운 나무는 전세계에 분포하고 있습니다.
이 나무는 놀라운 양의 마법을 흡수할 수 있어서 마법 도구를 만드는데 인기 있습니다. -research.PLANTS.cinderpearl=§o신더펄§rthaumcraft:textures/research/research5.png:0:0:128:128:.6정말 뜨거운 기후에서 발견되는 이 식물들은 불에 타는 것만 같습니다. 채집할 수 있으며, 갈아서 블레이즈 가루를 얻을 수 있습니다. -research.PLANTS.shimmerleaf=§o시머리프§rthaumcraft:textures/research/research4.png:128:0:128:128:.6이 신비롭게 빛나는 꽃은 실버우드 그늘에서만 자랍니다. 채집할 수 있으며, 수은을 얻을 수 있습니다. -research.PLANTS.vishroom=§o비쉬룸§rthaumcraft:textures/research/research5.png:0:128:128:128:.6이 빛나는 이상한 버섯은 마법숲에서만 자랍니다.
환각 특성을 가지고 있기 때문에 너무 가까이 접근하지 않도록 주의해야 합니다. -# -research.CRYSTALFARMER.title=결정 농사 -research.CRYSTALFARMER.stage.1=비스 결정이 시간이 지나면서 자연스럽게 자라는 것을 관찰했습니다. 하지만 한번 결정을 수확하면 이 능력을 잃어버리는 것으로 보입니다. 정확히 무엇이 손실되었으며 어떻게 되살릴 수 있는지를 발견하고 싶습니다. -research.CRYSTALFARMER.stage.2=이것들을 다시 심을 수 있도록 활력을 불어넣을 수 있는 방법을 찾았습니다.
이것이 나만의 비스 결정 공급원이 되기를 바랍니다. -# -research.CELESTIALSCANNING.title=천체 관측 -research.CELESTIALSCANNING.stage.1=달의 위상과 오라의 충전속도 사이의 관계를 알아차렸습니다. 이 현상에 대해서 더 조사해봐야 하며 심지어 다른 천체들 또한 마법에 영향을 미치는 지의 여부를 보기 위해 조사 범위를 확대해야 합니다.
사우모미터에 약간의 수정을 거친 끝에, 하늘에 있는 물체를 조사할 수 있게 되었습니다. 조사한 것을 기록하기 위한 종이와 필기도구가 필요하다는 것을 기억해야 합니다.
하루에 2번 이상 동일한 천체 또는 하늘의 사분면을 조사하는 것은 새로운 통찰력을 제공하지 못할 것입니다. 이것이 오라에 미치는 영향의 변화를 측정하기 위해서는 시간이 필요합니다.
이렇게 수집한 기록은 이론에 유용하게 사용될 것입니다. -# -research.UNLOCKELDRITCH.title=엘드리치 탐구 (미완성) -research.UNLOCKELDRITCH.stage.1=이보시오! 여긴 제작중입니다. 전화는 읎어요.
아니, 이게 무슨 소리야! 내가 엘드리치 고자라니! 내가! 내가 엘드리치 고자라니... 어헣헣... -research.UNLOCKELDRITCH.stage.2=이보시오! 여긴 제작중입니다. 전화는 읎어요.
아니, 이게 무슨 소리야! 내가 엘드리치 고자라니! 내가! 내가 엘드리치 고자라니... 어헣헣... -# -########################################## -# ALCHEMY -########################################## -# -research.BASEALCHEMY.title=연금술의 기본 -research.BASEALCHEMY.stage.1=도가니 사용 강의
1) 도가니를 열원 위에 올리세요. (불, 용암, 나이터, 기타등등).
2) 물을 넣고 끓을 때까지 기다리세요.
3) 필요한 에센시아가 들어있는 아이템을, 던져넣거나 윗부분을 클릭해 넣어 녹이세요.
4) 촉매를 넣으세요.유의사항
- 빈 손으로 쉬프트 우클릭하면 도가니를 비울 수 있습니다.
- 매 작업마다 물을 소비하기 때문에 재보급이 종종 필요합니다. 액체 공급 기구를 사용할 수 있습니다.
- 촉매를 한번에 여러개 넣어서 한번에 대량의 아이템을 만들 수 있습니다.
- 에센시아는 시간이 지나면서 증발하기 때문에 작업은 신속하게 해야 합니다. 이때마다 발생하는 보라색 연기가 무엇인지는 의심됩니다. 아마도 걱정할건 없는것 같습니다.§o결정 제작§r
에센시아 결정은 만들기 쉬운 것이어야 합니다. 성장 매개체로서의 역할을 하기 위해 석영 결정을 더 작은 조각으로 부숩니다.
조각을 도가니에 살짝 담그기만 해도 약간의 에센시아가 흡수되어 결정이 자라게 됩니다.
이것은 특별히 효과적인 방법은 아닐 겁니다 - 에센시아가 적어도 2배는 들 것이며 작업에 항상 석영이 소모됩니다. -# -research.ALUMENTUM.title=알루멘텀 -research.ALUMENTUM.stage.1=나이터는 유용한 물질입니다. 열과 빛을 제공하며 미적으로도 좋습니다. 횟불보다도 약간 더 많은 열을 제공하여 물을 가열시키거나 밤에 따뜻하게 해줄 수 있지만, 아쉽게도 광석을 녹이는 것과 같은 실용적인 목적으로는 부족합니다.
뭔가 더 필요한 게 있습니다. 반응하는 쪽으로 말이죠.
시간을 내서 생각을 정리하고 그 요소들을 연구해야겠습니다. 발광석 가루로 했던 것처럼, 석탄을 개선시킬 방법이 있을 겁니다. -research.ALUMENTUM.stage.2=생각이 옳았습니다! 석탄에 들어있는 에센시아를 약간 더 추가할 수 있을 겁니다. 여기에 perdito 에센시아를 추가해 추가효과를 기대할 수 있을 겁니다.
계산이 정확하다면, 알루멘텀을 만들 수 있을 것입니다. 석탄보다 3배 정도 더 오래 연소할 것입니다.
계산에 따르면 이건 에너지가 꽤 넘칠 것이고 이걸 던져버리지 않도록 주의해야 할 것입니다. -# -research.METALLURGY.title=연금 금속 -research.METALLURGY.stage.1=황동은 복잡한 기계 장치를 정교하게 만들기에 완벽하게 적합한, 튼튼하고 마찰력이 적은 금속입니다.
아쉽게도, 살고 있는 이 세계의 형태적 특성 때문에 그것을 손에 넣는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다.
연금술적인 변환을 통해서 그것을 만드는 방법이 있을 겁니다. 그걸 찾기만 하면 됩니다. -research.METALLURGY.stage.2=금속은 마도학 원칙을 통해 조작하기가 매우 쉬운 것으로 판명되었습니다. 이 첫번째 실험은 연금 황동의 발견으로 이어졌지만, 이미 존재하는 어떤 것을 만드는 것 정도는 간단한 일입니다. 새로운 것을 만들어볼 시간입니다.
철과 같은 금속에 에너지를 주입하는 것은 매우 흥미로운 특성을 지닌 어떤 결과를 줄 것이라는 이론을 세웠습니다.
철보다 더 단단하면서 마법을 더 잘 받아들일 것입니다.
이런 금속은 더 발전된 마법 장치를 제작하는 데 많은 용도로 쓰일 것입니다. -research.METALLURGY.stage.3=여기서 틀림없이 더 진행할 수 있어 보이는데, 어떻게 해야 할지 모르겠습니다. 누락된 부분이 있습니다.
하지만 신중해야 합니다. 지금 관여하려는 지식의 영역이 위험할 수도 있습니다. -research.METALLURGY.stage.4=이 글을 쓰면서 손이 떨립니다. 조사한 이상한 물질들이 내 마음 속에 이상한 광경을 열었습니다.
눈앞에 신비한 새 금속을 만들어 내는 공식이 있음에도, 그걸 쓴 기억이 나질 않습니다. 글씨체도 나의 것과 상당히 비슷해 보입니다.
그들이 묘사하는 금속은 모순 투성이입니다. 단단하고 완고하지만, 동시에 부드럽고 다루기 쉽습니다. 살아 있는 것처럼, 만지면 따뜻하며 손상되면 천천히 수리될 것입니다.
이걸로 단순한 물리적 도구를 만드는 것은 거의... 잘못된 짓으로 보입니다. -research.METALLURGY.stage.5=이제 연구가 다 끝났지만, 미래에 무엇을 더 발견하게 될지 누가 알겠습니까? -research.c_voidstuff.text=이상한 금속 -# -research.METALPURIFICATION.title=금속 정화 -research.METALPURIFICATION.stage.1=천연 덩어리는 가장 순수한 형태의 희귀한 금속 농축물입니다. 이러한 덩어리를 녹이면 2배의 주괴를 얻을 수 있습니다.
만약 화학적으로 이 덩어리를 만들 수 있다면, 지속적으로 채굴을 갈 필요성을 크게 줄일 것입니다. -# -research.HEDGEALCHEMY.title=연금 융합 -research.HEDGEALCHEMY.stage.1=지금껏 배웠던 연금술적 원리를 이용하여 물건을 만드는 것은 꽤 간단할 겁니다.
거의 도전으로 삼지도 못한 정도지만, 이 연습은 충분히 도움이 될 것입니다.
무슨 이유인지 몰라도, 지금껏 많은 썩은 고기를 모았다는 것을 깨달았습니다. 아마도 이것을 수지로 변환할 때인 것 같습니다. 양초를 만드는 데도 편리할 것입니다.
또한 약간의 마법 유지를 사용해 가죽으로도 만들 수 있을 겁니다. -research.HEDGEALCHEMY.stage.2=어떤 물질은 그것이 가지고 있는 에센시아를 더 추가하는 것만으로도 그 물질을 창조할 수 있을 만큼 간단합니다. 이것이 모든 물질에 대해 사실인 것은 아니지만, 이 현상이 아마도 유용할 것으로 생각됩니다. -research.HEDGEALCHEMY.stage.3=몇몇은 처음부터 새로 만들어야 합니다. 필요한 것은 기본 재료를 추가하는 것이고 운이 좋으면 흔한 재료를 몇개 만들어 낼 수 있지만, 재료를 구하기가 꽤 성가십니다. -research.HEDGEALCHEMY.stage.4=이제 연구가 다 끝났지만, 미래에 무엇을 더 발견하게 될지 누가 알겠습니까? -# -research.LIQUIDDEATH.title=액체 죽음 -research.LIQUIDDEATH.stage.1=호기심이 어두운 길로 이끌었습니다. 혼돈과 죽음의 에너지로만 이루어진 액체가 어떤 기능을 할지 궁금해집니다. 상상해보기엔 좋은 일은 없을 것 같군요.
적어도... 해충 방제나 제초제 정도론 쓸 수 있을까요? -research.LIQUIDDEATH.stage.2=오 이런, 도대체 무슨 짓을 한 거죠? 이 액체는 매우 위험할 정도로 유독성이여서 사실상 그 무엇도 살, 뼈, 그것보다도 더 단단한 물질들을 전부 녹여버립니다. 아무것도 살아남을 수 없을 겁니다.
명백히 실용적인 용도로, 이 불쾌한 물질은 또 다른 흥미로운 특징을 가지고 있습니다: 용해된 생물체가 가지고 있던 에센시아가 결정 상태로 남습니다. -# -research.BOTTLETAINT.title=테인트 병 -research.BOTTLETAINT.stage.1=플럭스를 일으킬 수 있는 테인트를 복제할 수 있어야 합니다. 왜 그러고 싶어하는지 정확히 알 수는 없지만, 가끔은 진보를 위한 위험도 있는 법이죠.
과정은 상당히 간단합니다 - 단지 플럭스의 진한 혼합물을 만드는 것이며, 테인트를 발생시키려면 거의 모든 것과 쉽게 반응해야 합니다. -# -research.BATHSALTS.title=정화의 입욕 소금 -research.BATHSALTS.stage.1=워프는 가장 조심스러운 마도학일 지라도 위험합니다. 지나친 워프 보유자는 단순한 골칫거리 그 이상일 것입니다.
이 문제를 해결하는 것을 최우선으로 해야 합니다. 워프를 제거할 수는 없어도, 완화시킬 수는 있을 겁니다. -research.BATHSALTS.stage.2=편안하고 상쾌한 목욕용 소금을 만들기 위해 조합법을 만들었습니다. 이 소금을 물에 던지는 것만으로 물을 정제된 은빛의 액체로 바꿀 것인데 이것은 하루의 스트레스를 진정시키고 워프의 영향으로부터 일시적인 안도를 가져다 줄 것입니다. 하지만 워프가 많을 수록 이러한 보호 기간이 짧아진다는 것에 주목해야 합니다.
소금은 상당히 약하고 만약 아무렇게나 던져 놓는다면 곧 융해될 것입니다. -# -research.SANESOAP.title=정화의 비누 -research.SANESOAP.stage.1=뭔가 발견한 것 같습니다. 입욕 소금은 몸을 풀어주고 워프로 인한 일시적인 통증을 완화시켜 주지만, 좀 더 영구적인 것이 필요합니다. 워프를 완전히 정화시키는 뭔가...
감응적인 마법이 도움이 될 것입니다. 비누는 몸을 청결하게 닦는 데 쓰이지만, 마음도 청소할 수 있을까요? -research.SANESOAP.stage.2=유레카! 드디어 정화의 비누를 만드는 법을 깨우쳤습니다.(특허 출원 중)
이 비누는 몸을 깨끗이 해 주지만, 이 비누가 정신에 미치는 영향이 이 비누의 특별한 점입니다. 사용할 경우 일반 워프를 줄일 가능성이 있으며 모든 일시적 워프를 제거합니다.
뒤틀림 완화 상태에서 사용하거나 입욕 소금 안에서 사용하면 확률을 높일 수 있습니다. -# -research.ARCANESPA.title=아케인 스파 -research.ARCANESPA.stage.1=입욕 소금을 물에 넣는 것은 조금 귀찮은 일이지만, 약간의 마법과 기발한 재주로 이걸 쉽게 해결할 수 있을 겁니다. -research.ARCANESPA.stage.2=물과 목욕용 소금을 넣으면 자동으로 혼합하여 액체를 퍼 올리는 편리한 기계를 만들었습니다. 이 액체는 기계를 놓은 위치 위 5x5 크기의 공간을 채웁니다.
또한, 채워넣을 수 있는 거의 모든 액체를 비슷하게 위에 채워넣는 데 사용할 수도 있습니다. 자동화 기능을 통해 스파 내부에 액체를 채울 수도 있으며, 아니면 단순히 액체 저장 도구를 블럭에 클릭하는 것으로도 가능합니다. 레드스톤 신호를 주면 비활성화됩니다. -# -research.WARDEDJARS.title=에센시아 단지와 라벨 -research.WARDEDJARS.stage.1=에센시아는 §l단지§r 안에 저장됩니다.
단지는 땅에 놓을 수 있고 에센시아를 아주 오랫동안 보관할 수 있습니다. 또한 단지의 뚜껑에 부여된 마법은 단지에 에센시아를 넣거나 빼는 작업을 아주 쉽게 만들어줍니다.
유리병으로 단지를 채우거나 비울수도 있습니다.
빈 손으로 증류기나 단지를 Shift 우클릭해서 내용물을 비울 수 있습니다.단지에 에센시아가 들어있다면 단지에 §l라벨§r을 붙일 수 있습니다.
이 라벨은 단지를 '잠그기' 때문에 라벨과 다른 종류의 에센시아는 받아들이지 않게 됩니다.
빈 손으로 라벨이 붙은 면을 Shift 우클릭해 라벨을 떼어낼 수 있습니다. 다른 면을 Shift 우클릭 할 경우 단지의 내용물이 비워져버리니 주의해야 합니다.
라벨을 에센시아가 담긴 유리병과 조합해서 원하는 라벨을 미리 만들어 두었다가 빈 단지에 붙일 수도 있습니다. 조합에 사용되는 에센시아 유리병은 소모되지 않습니다.
이렇게 만들어진 라벨을 이미 다른 에센시아가 들어있는 단지에 붙이면 라벨이 해당 단지에 담겨있는 에센시아 라벨로 바뀝니다.
작업대에 라벨만 올려 다시 빈 라벨로 만들 수 있습니다.또한 황동으로 된 뚜껑 받침대도 만들 수 있습니다. 단지에 끼우면, 튜브를 제외한 요소에 의해선 에센시아가 출입하지 못하게 됩니다.
단지를 부수면 뚜껑 받침대가 회수됩니다. -# -research.ESSENTIASMELTER.title=에센시아 추출 -research.ESSENTIASMELTER.stage.1=다양한 종류의 에센시아의 접근을 준비해야 할 시간이 임박했다는 것을 느낍니다. 그것에 대한 제공원이 필요할 것이며 분명한 건 에센시아는 모든 것에서 발견된다는 겁니다.
연금술적 원리를 사용해 물체를 분해하고 그것을 에센시아로 변환하는 방법을 찾을 수 있어야 합니다. 하지만 이걸 시작하기 전에 현재 가장 순수하게 사용이 가능한 에센시아 - 결정화 비스를 연구해야 할 것입니다.
이 결정들을 음, "파괴적인 실험"에 사용하면서 이것들이 어떻게 반응하는지와 그것들의 순도를 유지하는 최선의 방법을 연구합니다.
태초의 원소부터 시작해야 합니다. -research.ESSENTIASMELTER.stage.2=내 실험은 조금도 예측할 수 없지만 그러하기에 가능성이 있는 겁니다.
특별한 연금술적 과정으로 물체를 녹여버리는 것이 최선의 선택인 것 같습니다. 안타깝게도 지금까지의 실험은 원시적인 결정에 관한 것이었습니다. 또한 2차 에센시아를 포함하고 있는 결정체에 대한 실험도 해야 합니다 - 2가지 태초의 원소의 조합으로 이루어진 에센시아입니다.
3차 에센시아도 존재합니다. 태초의 원소 에센시아와 2차 에센시아의 조합, 또는 2개의 2차 에센시아의 조합으로 이루어진 에센시아입니다. -research.ESSENTIASMELTER.stage.3=1차, 2차 에센시아의 모든 샘플들을 액체 상태로 만드는데 성공했습니다. 하지만 이 과정은 느리고 지루했습니다. 이걸 간소화하기 전까진 실용적이지 못할 것입니다.
다행히도 물체에서 에센시아를 추출하는 것은 금속을 재련하는 것과 많은 공통점이 있습니다. 화로를 기본으로 삼으면 자동으로 용해되어 에센시아로 분리되는 "에센시아 추출기"를 만들 수 있을 것입니다. -research.ESSENTIASMELTER.stage.4=에센시아 추출기의 계획을 짰습니다. 추출기는 석탄을 태워 열을 발생하는 일반 화로와 비슷하게 작동하지만, 광석을 금속으로 재련하는 대신에 가공되지 않은 에센시아로 분해합니다. 이 과정은 그다지 효율적이지 않으며 대략 20%의 에센시아가 플럭스로 변환됩니다.
그 다음 단계는 에센시아를 아케인 증류기를 사용해 증류하는 것입니다.
이 일을 하기 위해선 아케인 증류기를 추출기 위에 쌓아야 합니다. 여러 증류기를 쌓을 수 있지만, 처리 속도에는 영향을 주지 않습니다. 에센시아는 서서히 증류되어 증류기로 빨려 들어갈 것이고, 각각의 에센시아가 분리될 것입니다.
추출기가 알루멘텀으로 가동된다면 증류 과정이 훨씬 빨라질 것입니다.
이 에센시아는 유리병이나 단지, 또는 더 복잡한 수단을 통해 꺼낼 수 있습니다. -research.ESSENTIASMELTER.bellows=추출기 옆에 풀무를 달 경우 열이 크게 증가하기 때문에, 더 빨리 융해할 수 있습니다. -# -research.ESSENTIASMELTERTHAUMIUM.title=사우뮴 에센시아 추출기 -research.ESSENTIASMELTERTHAUMIUM.stage.1=기본적인 에센시아 추출기는 다루기엔 꽤 거칩니다. 극도로 비효율적이며 다소 느립니다. 이것은 만들어진 재료의 품질이 낮은 것이 이유라고 봅니다.
사우뮴이 이 공정을 향상시키는데 유용하다고 믿습니다. 에센시아 증류에 얼마나 효과적일지 보는 몇가지 실험을 해야만 합니다.
아마 추출기 내부의 배관도 개선해야 할 겁니다. -research.ESSENTIASMELTERTHAUMIUM.stage.2=사우뮴은 좋은 선택임이 입증되었지만 기대한 것만큼은 효과가 없는 것 같습니다.
사우뮴 에센시아 추출기는 기본적인 추출기와 비슷하게 작동하지만, 80%대신 85%의 효율성을 가지고 있습니다. 이 부분은 기대한 만큼 개선되진 않았지만, 없는 것보다는 낮죠.
이 추출기의 주요한 장점은 에센시아를 2배의 속도로 분해하는 것입니다. -# -research.ESSENTIASMELTERVOID.title=공허합금 에센시아 추출기 -research.ESSENTIASMELTERVOID.stage.1=처음부터 다시 시작해야 합니다. 사우뮴을 사용하면 융해 과정이 나아지지만, 원하는 대로 되진 않았습니다.
최근 공허합금을 발견한 것은 나에게 새로운 연구 방법을 열어 주었습니다. 사우뮴보다 더 유연하죠. 이것이 사우뮴과 어떤 차이점이 있는지 알아봐야겠습니다.
공허합금을 포함시키기 위해 내부의 배관을 개선하는 것도 가치가 있을지 모르겠습니다. -research.ESSENTIASMELTERVOID.stage.2=실험 결과에 만족합니다. 공허합금 에센시아 추출기는 기본적인 추출기와 비슷하게 작동하지만, 80% 대신 95%의 효율성을 가지고 있습니다.
기본적인 추출기보다 분해 속도도 더 빠르지만, 사우뮴만큼은 아닙니다. -# -research.THAUMATORIUM.title=연금의 자동화 -research.THAUMATORIUM.stage.1=연금술은 때때로 불친절하며, 이는 에센시아의 혼합에서 필요한 성분들을 저하시킵니다. 충분히 겪었죠.
이제 나는 가공되지 않은 액체 에센시아를 가지고 있기 때문에 이 전체적인 연금술 과정을 개선해야 합니다. -research.THAUMATORIUM.stage.2=사우마토리움이라고 이름 붙인 자동화 기기를 발명했습니다. 사우마토리움은 사용할 조합 공식과 촉매제를 선택할 수 있는 엄청난 발명품입니다. 선택하고 나면 자동으로 튜브를 통해 사용 가능한 공급원에서 에센시아를 추출합니다. 촉매가 공급되는 한 필요한 물체를 완벽하게 지속적으로 생성합니다.
더이상 물을 필요로 하지 않지만, 열원은 여전히 필요합니다.장치를 열어보면 여러 슬롯이 있습니다. 왼쪽 상단이 촉매를 넣는 곳입니다. 넣으면 오른쪽 상단 슬롯에 있는 목록에서 만들려는 조합을 선택할 수 있습니다.
아래의 막대는 필요한 순서대로 요구하는 에센시아를 보여줍니다. 또한 기계가 작동되면 진행 표시줄도 보입니다.
생성된 물체는 장치의 정면으로 배출되며 앞에 인벤토리가 있다면 그 안으로 넣어줍니다.일반적으로 사우마토리움은 하나의 활성 공식만 가질 수 있지만, 네모닉 매트릭스를 측면에 부착하면 이 공식의 수를 늘릴 수 있습니다.
각 매트릭스는 공식의 수를 2만큼 증가시킵니다. -# -research.ESSENTIATRANSPORT.title=고급 에센시아 수송 -research.ESSENTIATRANSPORT.stage.1=인퓨전 중에는 에센시아가 단지에서 빠져나와 인퓨전 매트릭스로 들어갑니다. 매트릭스의 마법이 인퓨전 진행을 안정적이게 유지하지만, 보통 에센시아는 다른 무엇에도 사용할 수 없는 형태로 바뀝니다.
인퓨전 과정 외부의 공기를 통해 에센시아를 파악하고 안정적으로 유지할 수 있는 방법만 찾을 수 있다면 좋을 것 같습니다. -research.ESSENTIATRANSPORT.stage.2=인퓨전 범위 밖의 에센시아가 공기 중에서 안정적으로 유지할 방법을 알아냈습니다.
2개의 기기에 대한 계획을 세웠습니다. 채우기용 에센시아 트랜스퓨저는 파이프 네트워크 또는 기타 에센시아 공급원으로부터 직접 에센시아를 뽑아 향하는 방향의 16블럭 이내에 있는 병으로 운반합니다.
비우기용 에센시아 트랜스퓨저는 반대로 범위 내의 병에서 에센시아를 뽑아서 특정 종류의 에센시아가 필요한 튜브나 장치에 넣습니다. -# -research.CENTRIFUGE.title=에센시아 원심분리기 -research.CENTRIFUGE.stage.1=종종 정말 필요하지 않은 에센시아를 정말 많이 가지고 있는 내 자신을 보게 됩니다.
사용하지 않는 모든 에센시아를 실용적으로 활용할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. -research.CENTRIFUGE.stage.2=에센시아 원심분리기는 에센시아를 그 구성 요소로 분해할 수 있는 놀라운 발명품입니다.
원심분리기 아래로 복합 에센시아가 들어가면, 천천히 그 구성 요소로 분해됩니다. 분해될 때는 하나의 구성 요소만 생성됩니다.
결과물은 원심분리기 상단으로 나옵니다. 튜브 압력 시스템의 이상한 점 때문에, 에센시아 버퍼를 위에 설치하는 것이 좋습니다. -# -research.TUBES.title=에센시아 튜브 -research.TUBES.stage.1=에센시아를 단지나 에센시아 용기에 넣고 다닐 수는 있지만, 대규모 연금술에는 쓸모가 없습니다. 파이프나 튜브를 통해 에센시아를 운반하는 것이 필요하지만, 휘발성이 있기 때문에 평범한 파이프로는 불가능합니다.
에센시아 샘플들을 모아 다양한 재료들을 실험하는데 사용해봅시다. -research.TUBES.stage.2=비교적 안정적이고 새어나오지 않는 튜브를 만드는 열쇠를 열었습니다. 평범한 화학 물질은 유리를 통해 운반될 수 있지만, 에센시아는 녹여버리거나 그냥 통과해버립니다. 유리를 철에 싸서 수은으로 처리함으로써 그러한 에센시아로부터 가까스로 보호했습니다. 황동은 배관 시스템을 마감하고 외형적으로도 좋게 만듭니다.튜브는 단지나 연금술적인 다른 장치와도 연결될 수 있습니다.
에센시아는 단지처럼 그것을 받아들일 수 있는 무언가로 흘러들어갑니다.
다른 종류의 에센시아를 가지고 있는 단지는 그 종류만 끌리게 합니다. 하지만 튜브는 한번에 한가지 종류만 운반할 수 있습니다. 즉, 가장 강한 흡입력이 우선시됩니다. 적절한 밸브 사용 없이는 배관 네트워크를 설치하는 것이 매우 어렵습니다. 밸브 사용은 필수적입니다.
기체가 관에서 배출되는 현상은, 다른 종류의 흡입력이 간섭하고 있다는 뜻입니다. 기체의 색은 문제를 일으키고 있는 흡입력의 종류에 관한 단서를 제공합니다.건틀렛으로 튜브 연결부를 클릭하여 연결을 끊거나 재연결할 수 있습니다.
건틀렛으로 튜브 중심부를 클릭하면 벨브와 같은 특정한 튜브를 회전시킬 수도 있습니다.thaumcraft:textures/items/resonator.png:0:0:255:255:.125에센시아 공명장치는 튜브 네트워크 문제를 해결하는 데 유용합니다. 이 도구를 튜브나 기타 요소에 사용하여 그 장치에 들어있는 에센시아와 흡입력을 확인할 수 있습니다.thaumcraft:textures/items/tube_valve.png:0:0:255:255:.125에센시아 밸브는 손이나 레드스톤 신호로 끌 수 있는 것을 제외하면 일반 튜브와 동일하게 작동합니다. 밸브를 잠구면 에센시아가 지나갈 수 없게 됩니다.thaumcraft:textures/items/tube_filter.png:0:0:255:255:.125에센시아 필터는 일반 튜브와 동일하게 작동하지만 라벨을 사용해 표식을 남길 수 있습니다. 이 표식이 있을 경우, 통과할 수 있는 에센시아가 그 표식의 에센시아로 제한됩니다.thaumcraft:textures/items/tube_restrict.png:0:0:255:255:.125감압식 에센시아 튜브는 통상적인 흡입력을 절반으로 줄여줍니다.thaumcraft:textures/items/tube_oneway.png:0:0:255:255:.125단방향 에센시아 튜브는 한 방향의 흡입력만 계산합니다. 파란색 표식은 흡입력을 계산할 방향을 나타냅니다.thaumcraft:textures/items/tube_buffer.png:0:0:255:255:.125에센시아 버퍼는 에센시아를 8까지 저장할 수 있지만, 모든 종류를 저장할 수 있습니다. 병처럼 흡입력이 있지만 가능한 흡입력의 최소량(1)을 적용합니다.
이는 이것에 직접적으로 붙어있는 공급원에서만 에센시아를 뽑아올 수 있다는 것을 의미합니다. 하지만 튜브는 모든 면에 연결될 수 있으며, 이는 다양한 에센시아를 포함할 수 있는 기기에서 에센시아를 뽑아내는 데 매우 유용합니다.
버퍼에 풀무를 붙일 수 있으며, 개당 흡입력을 32만큼 증가시킵니다.
또한 일반 튜브처럼 클릭으로 연결을 조절할 수 있지만, Shift 키와 함께 클릭하면 해당 방향으로의 흡입력을 1(파란색) 또는 0(빨간색)으로 바꿉니다.
이는 에센시아를 수송할 때 유용한 가능성을 제공합니다. -# -research.IMPROVEDSMELTING.title=개선된 에센시아 증류 -research.IMPROVEDSMELTING.stage.1=에센시아 추출기는 매우 빠를 수는 있지만, 언제나 더 빠를 수 있을 겁니다. 특히 에센시아를 분해하는 속도 말이죠.
이 과정을 더 빠르게 하는 것은 간단한 문제입니다. -research.IMPROVEDSMELTING.stage.2=에센시아를 더 빠르고 효율적으로 융해할 수 있는 방법을 발견했습니다. 바로 보조 액체 배출구죠.
추출기 옆면에 붙은 보조 액체 배출구는 보조 처리기 역할을 하며, 이 위로도 증류기를 쌓을 수 있습니다. -# -research.IMPROVEDSMELTING2.title=더욱 개선된 에센시아 증류 -research.IMPROVEDSMELTING2.stage.1=보조 액체 배출구를 설계하면서 나는 융해 공정 동안 발생하는 플럭스의 양을 줄일 수 있는 아이디어를 얻었습니다.
이 아이디어를 가능한 빨리 추적해야 합니다. -research.IMPROVEDSMELTING2.stage.2=융해 과정에서 생기는 플럭스를 관리할 수 있는 방법을 발견했습니다. 보조 기체 배출구를 붙이고 추출기를 가동하면 플럭스를 분해하고 안전한 증기만 배출할 수 있습니다.
보조 액체 배출구처럼 추출기 옆면에 설치해야 합니다.
이것은 플럭스를 1/3 가량 줄이고, 더 붙여서 효율을 증가시킬 수 있습니다. 단, 융해 효율은 줄어듭니다. -# -research.EVERFULLURN.title=영원한 항아리 -research.EVERFULLURN.stage.1=연금술적인 창작은 기대했던 것보단 훨씬 쉽다는 것이 입증되었습니다. 어떻게든 이 과정을 자동화해서 간단하고 실용적인 무언가를 만들 수 있다면, 더 많은 연금술적인 돌파구를 향해 갈 것입니다.
무한한 물의 원천 같은 것이 좋은 시작이 되겠죠? -research.EVERFULLURN.stage.2=이 깨끗한 물이 담긴 작은 분수는 항상 이 항아리의 꼭대기에서 흘러 나와 양동이나 병 또는 다른 액체 용기를 채울 수 있습니다.
만약 윗부분으로 물을 받아들일 수 있는 장치가 있다면 2블럭 안에 있는 어떤 액체 용기든간에 물을 채울 것입니다. 이 기능은 도가니를 자동으로 채우는 데 적합하지만 다른 용도도 있습니다.
1버킷 가량의 물을 만들 때마다 1비스를 소모합니다.
물이 약간 이상한 맛이 납니다... 걱정할 건 없다고 봅니다. -# -research.POTIONSPRAYER.title=물약 살포기 -research.POTIONSPRAYER.stage.1=에센시아를 이용하여 바닐라의 물약 제작 시스템을 복제하기 위한 기초적인 실험을 했지만, 결과는 엇갈렸습니다.
이것이 작동하도록 노력을 집중해야 합니다. -research.POTIONSPRAYER.stage.2=좌절 속에서 노력해야 하는 일이었지만, 간신히 실패의 고비를 밟고 일어서 성공했습니다. 물약이 지니고 있는 효과를 그 안에 들어 있는 에센시아를 결합함으로써 복제할 수 있지만, 이것은 휘발성이 매우 강합니다. 이것을 물약 병에 담는 것은 지금까지 발견한 것대로라면... 불가능합니다.
이 휘발성 물질은 공기에 노출되면 즉시 사라지지만, 여전히 투척용 물약처럼 근처의 목표물에 효과를 줄 수 있습니다.
물약 살포기라고 이름지은 장치를 만들었습니다. 견본으로 삼을 물약을 넣고, 필요한 정확한 종류의 에센시아를 제공하면 분무기는 1회 분량의 물약을 만들어 내부에 저장합니다. 8회 분량까지 이렇게 저장이 가능합니다.
레드스톤 신호를 받게 되면 앞에 있는 3x3x3 영역에 1회 복용량만큼의 물약을 방출합니다. -# -########################################## -# INFUSION -########################################## -# -research.BASEINFUSION.title=인퓨전의 기본 -research.BASEINFUSION.stage.1=이제 신비한 물체와 도구를 만들 준비가 되었습니다.실험실을 장식할 현수막을 디자인했습니다. 에센시아 용기를 사용하여 그 에센시아의 표식을 붙일 수 있습니다. -# -research.INFUSION.title=인퓨전 -research.INFUSION.stage.1=아케인 작업과 연금술은 한계에 도달했습니다. 정말 강력하고 신비로운 물건을 만들어 내기 위해서는 더 좋은 것이 필요합니다.
물건에 직접 에센시아를 주입하는 것이 가능하다고 믿습니다. 예를 들어 §6Aer§0 비스를 돌에 주입할 수 있으며, 이는 매우 가벼운 돌을 만들어 낼 수 있습니다.
적어도, 이게 내 이론입니다. -research.INFUSION.stage.2=당연하게도 기대했던 것보단 훨씬 더 복잡하다는 것이 입증되었습니다. 단순히 어떤 것에 원소를 부여하려고 하는 것은 효과가 없습니다. 이 전체 과정을 안정화시키기 위해 비교적 복잡한 시스템이 필요할 것입니다. 이것을 가능하게 해줄 루닉 매트릭스를 계획했습니다. -research.INFUSION.stage.3=인퓨전을 시작하기 위해서도 필요한 몇가지가 있습니다: 루닉 매트릭스(방금 만든 것), 아케인 주각, 그리고 에센시아 공급원입니다.
루닉 매트릭스를 흔히 인퓨전 제단으로 알려진 구조물에 올바르게 배치하면, 작업을 시작할 수 있습니다. 다른 구조물처럼 정화의 소금을 뿌려 만들 수 있습니다. 기둥이 형성된 후에는 건틀렛을 사용해 루닉 매트릭스를 활성화할 수 있습니다.
매트릭스 아래에 위치한 중앙 받침대에 인퓨전을 할 물건이 들어갈 것입니다. 또한 목표물에 주입하고자 하는 물건을 놓을 수 있도록 제단 둘레에 몇개의 받침대를 더 놓을 필요가 있습니다. 마지막으로 에센시아 단지 또는 그와 유사한 용기가 필요합니다.
이 모든 과정이 완료되면 루닉 매트릭스를 건틀렛으로 클릭하여 제작을 시작할 수 있습니다.
제작의 첫번째 단계는 주변의 에센시아 공급원으로부터 에센시아를 뽑아 주입하는 겁니다. 이용할 수 있는 에센시아가 불충분하다면, 제작은 지연될 것입니다 - 원하지 않을 만한 일을 다음 페이지에서 설명합니다.
필요한 모든 에센시아가 주입되면 주변의 물건들을 주입합니다. 이 작업이 완료되어야만 제작 과정이 끝납니다.인퓨전은 위험이 따릅니다. 이것은 거대한 에너지를 하나의 물체에 밀어넣는 것과 관련이 있습니다. 예측할 수 없는 일들이 일어나는 경향이 있습니다.
보통 한두개의 물체가 주각에서 떨어지거나, 플럭스가 생산되는 등이지만, 듣도보도 못한 더 많은 재앙이 있을 수 있습니다.
에센시아가 부족하거나 물건이 떨어지는 등으로 제작이 지연될 경우 이런 나쁜 일이 일어날 가능성이 더욱 커집니다.
이러한 일은 다양한 방법으로 줄일 수 있습니다. 우선 인퓨전 구조를 가능한 한 대칭으로 유지하는 것이 큰 도움이 됩니다 - 주각을 놓는 위치를 주의하며 반대편의 다른 받침대와 균형을 이루도록 하세요. 인퓨전할 물건들을 놓을 때도 대칭을 유지하는 것이 좋습니다. 마지막으로, 제단 주위에 신비한 측두체(양초, 머리, 결정, 기타등등)을 대칭형으로 배치할 수 있습니다. 이것들은 불안정성을 감소시키는 효과를 가지고 있습니다.thaumcraft:textures/research/research5.png:128:0:128:136:1 -# -research.INFUSIONBOOST.title=인퓨전 강화 -research.INFUSIONBOOST.stage.1=인퓨전 제단의 기능을 개선할 수 있는 방법이 있어야 합니다. 조사해봅시다. -research.INFUSIONBOOST.stage.2=4개의 제단 기둥 밑에 1개씩 설치해 인퓨전을 개선하는 블럭을 발견했습니다.
§5인퓨전 가속의 돌§0은 제단의 속도를 증가시키지만 에센시아 요구량이 약간 늘어납니다.
§5인퓨전 효율의 돌§0은 제단의 에센시아 요구량은 줄이지만 속도가 약간 줄어듭니다.
이러한 돌들은 제단 기둥 바로 밑에 두어야 하지만, 불안정성 감소를 위한 대칭은 필요없습니다. -# -research.INFUSIONANCIENT.title=인퓨전: 고대의 돌 -research.INFUSIONANCIENT.stage.1=발견했던 이 이상한 고대의 돌들은 몇가지 흥미롭고 신비한 특성을 가지고 있습니다. 인퓨전에 유용할 것으로 보입니다. -research.INFUSIONANCIENT.stage.2=고대의 돌을 사용해 인퓨전 제단을 만들면 에센시아 요구량을 줄이고 제작 속도를 빠르게 할 수 있습니다. 단 불안정성을 약간 증가시킬 것입니다.
동일한 재료로 만들어진 주각을 사용할 수록 에센시아 요구량을 더 줄일 수 있습니다. 단 주각의 대칭을 맞추지 못하면 불안정성을 엄청나게 증가시킬 것이기 때문에 주의해야 합니다. -# -research.INFUSIONELDRITCH.title=인퓨전: 엘드리치 돌 -research.INFUSIONELDRITCH.stage.1=발견했던 이 어둡고 신축성 있는 돌들은 몇가지 이상한 특성을 가지고 있습니다. 인퓨전에 유용할 것으로 보입니다. -research.INFUSIONELDRITCH.stage.2=엘드리치 돌을 사용해 인퓨전 제단을 만들면 불안정성을 줄이고 제작 속도를 빠르게 할 수 있습니다. 단 에센시아 요구량을 약간 증가시킬 것입니다.
동일한 재료로 만들어진 주각을 사용할 수록 제작 속도를 더 올릴 수 있습니다. 단 주각의 대칭을 맞추지 못하면 불안정성을 엄청나게 증가시킬 것이기 때문에 주의해야 합니다. -# -research.RUNICSHIELDING.title=루닉 결계 -research.RUNICSHIELDING.stage.1=마법부여 도구는 충분히 간단하게 공격적이고 실용적으로 만들 수 있다는 것이 증명되었습니다만, 방어적인 능력도 유용할 겁니다. 조사해봅시다. -research.RUNICSHIELDING.stage.2=보호 마법에 대한 연구를 통해 루닉 결계를 발견했습니다. 이것은 전통적인 갑옷의 형태가 아니라, 마법 에너지를 만들어 대부분의 대미지를 막을 수 있는 버블즈 방어구입니다. 이 방어막은 착용자의 대미지를 우선적으로 막아주며, 방어막이 완전히 깨지면 평소대로 대미지를 입게 됩니다. 이 방어막은 시간이 지나면 주변 오라의 비스를 흡수하여 재충전됩니다.
루닉 결계를 강화하여 더 강력한 보호막을 쓸 수 있지만, 강화할 때마다 요구량이 점점 더 늘어납니다.
이 방어막은 특정한 환경적 피해는 보호할 수 없습니다. -# -research.INFUSIONENCHANTMENT.title=인퓨전 마법부여 -research.INFUSIONENCHANTMENT.stage.1=기본적인 도구들은 꽤 유용하지만, 이것에 마법부여를 하기 위해 내가 사용하는 방법은 융통성이 없습니다. 도구나 무기에 더 많은 능력을 적용하는 방법을 찾아야 합니다. 사우뮴 도구뿐만이 아니라, 모든 종류 말입니다.
일반적인 마법부여를 연구하고 그러한 기초적인 원리의 일부를 인퓨전에 적용할 수 있는 방법을 보는 것이 연구를 시작하기에 적합한 행동 같습니다. -research.INFUSIONENCHANTMENT.stage.2=드디어 문제를 해결했고 이제 대부분의 도구나 무기에 마법부여를 추가할 수 있게 되었습니다. 일부 마법부여는 동일한 도구에 여러번 적용할 수 있지만, 적용할 수록 비용이 더 많이 듭니다.
이미 마법부여된 도구에 다른 인퓨전 마법부여를 적용하려 해도 비용을 33%까지 증가시키며, 워프 증가 효과를 부여할 가능성이 증가합니다.
특정 인퓨전 마법부여는 특정한 종류의 도구에만 적용할 수 있습니다. 이것은 다음 페이지의 개별 항목에 나열되어 있습니다.
인퓨전 마법부여가 된 도구들은 여전히 일반 마법부여를 적용할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다.
기본적인 원소 도구와 마찬가지로 Shift 키를 누르면 기능을 끌 수 있습니다.§o수집§r
이 도구로 부순 물건은 자동으로 사용자에게 끌려옵니다.
§o레벨§r: 없음
§o가능한 도구§r: 도끼, 곡괭이, 삽, 무기§o흐름§r
나무나 광석을 부수려고 할 때, 연결된 가장 멀리 있는 블럭부터 부서집니다.
§o레벨§r: 없음
§o가능한 도구§r: 도끼, 곡괭이§o정제§r
광석을 부술 때마다 확률적으로 천연 광석 덩어리를 얻을 수 있습니다. 레벨에 따라 확률이 올라갑니다.
§o레벨§r: 1-4
§o가능한 도구§r: 곡괭이§o중심§r
우클릭으로 공명 펄스를 전송할 수 있습니다. 이 펄스는 근처의 광석들을 탐지합니다. 이 기능을 사용하면 도구가 약간 손상됩니다.
§o레벨§r: 1-4
§o가능한 도구§r: 곡괭이§o대지이동§r
블럭을 부수면 주변 8블럭(3x3 영역)을 같이 부숩니다. 모든 블럭을 하나씩 부순 것만큼 내구성 손실을 일으킵니다.
§o레벨§r: 없음
§o가능한 도구§r: 도끼, 곡괭이, 삽§o미풍§r
이 무기로 적을 공격하면, 살을 에는 듯한 바람이 절반의 공격력으로 주변의 적을 추가적으로 공격합니다. 레벨에 따라 추가적인 목표물의 수와 범위를 증가시킵니다.
§o레벨§r: 1-4
§o가능한 도구§r: 무기§o에센스 수확기§r
이것이 적용된 무기로 생물체를 죽이면 때때로 그것이 함유한 에센시아를 결정 형태로 떨어뜨립니다. 레벨에 따라 확률 및 양을 증가시킬 수 있습니다.
§o레벨§r: 1-5
§o가능한 도구§r: 무기 -# -research.BOOTSTRAVELLER.title=여행자의 부츠 -research.BOOTSTRAVELLER.stage.1=이동을 편하게 해줄 무언가를 만들어야 합니다. 움직임의 역학을 이해하고 그것을 개선하기 위해 어떻게 해야 하는지 알아보아야 합니다. -research.BOOTSTRAVELLER.stage.2=여행자라면 누구나 쉽게 여행할 수 있도록 마법으로 만든 신발을 디자인해 보았습니다.
이것은 더 빨리 움직이고, 더 멀리 점프하고, 더 안전하게 착지할 수 있게 할 것입니다.
마지막으로, 물고기처럼 물을 가르며 수영할 수 있게 합니다. 느리고 어설픈 물고기겠지만, 그래도 물고기입니다.
하지만 이 일을 하려면 에너지가 필요하기 때문에 - 제 기능을 발휘하기 위해선 비스를 요구합니다. -research.m_walker.text=수없이 걸어라 -research.m_runner.text=수없이 달려라 -research.m_swimmer.text=수없이 수영하라 -research.m_jumper.text=수없이 뛰어라 -# -research.PAVINGSTONES.title=마법의 타일 -research.PAVINGSTONES.stage.1=아케인 스톤은 고유의 타고난 마법적 성질을 가지고 있지는 않지만, 일종의 마법 스펀지와 같은 역할을 합니다. 이것에 온갖 마법을 추가할 수 있어야 합니다. -research.PAVINGSTONES.stage.2=§o여행석§r
신비한 돌의 구조를 바꿈으로써 그 돌 위를 걷는 사람들의 움직임에 반동을 더해주는 포장도로를 만들었습니다.
이 위를 지나는 모든 것이 몇 초 동안 빠르고 민첩하게 움직일 수 있습니다.§o경계석§r
신비한 돌을 조정해 신비한 결계를 만들어 대부분의 생물이 이것을 지나가지 못하게 하는 방법을 발견했습니다.
이 결계가 언제나 100% 완벽한 것은 아니며 다른 플레이어를 막을 수도 없지만, 대부분의 위협적인 몬스터를 차단하는 것에 주목해야 합니다. 또한 골렘이 지나가는 것도 막아줍니다.
최상의 결과를 위해선 보호하고자 하는 영역과 외부 사이를 끊김없이 막아야 합니다.
레드스톤 신호로 비활성화가 가능합니다.
돌 위의 색은 현재 상태를 나타냅니다.
보라색 룬은 완벽하게 막아주고 있다는 뜻입니다.
파란색 룬은 레드스톤 신호로 비활성화되었다는 뜻입니다.
붉은색 룬은 완벽하게 막아주지 못하고 있으며 어딘가에 통과할 수 있는 틈이 존재한다는 뜻입니다. -# -research.ELEMENTALTOOLS.title=원소의 도구들 -research.ELEMENTALTOOLS.stage.1=인퓨전을 발견했으니, 이제 원소들을 도구와 무기에 결합하는 실험을 해야 합니다. 예상이 맞다면 이것들에게 독특하고 강력한 특성을 줄 것입니다.
이 초기 실험을 위해 사우뮴 도구에 대해 실험해보아야 합니다. 마법을 잘 받아들이기 때문에 미래의 실험들을 위한 좋은 토대가 될 것입니다. -research.ELEMENTALTOOLS.stage.2=사우뮴 도구를 인퓨전하기 위한 조합법을 준비했습니다. 예상대로라면 이것들을 몇몇 독특하고 흥미로운 능력을 가질 것입니다.§o흐름의 도끼§r
물의 결정과 사우뮴 도끼를 결합하여 디자인한 이 도구는 운동과 흐름의 측면을 보여줍니다.
이 도끼는 평범한 도끼와 같은 기능을 하지만, 나무를 부술 땐 연결되어 있는 가장 멀리 떨어진 같은 블럭을 부숩니다.
나무의 가장 밑부분을 치더라도 자동으로 맨 윗부분부터 베어나갈 것입니다.
이런 식으로 부서진 목재는 자동으로 사용자를 향해 날아옵니다.
우클릭을 하고 있으면 근처의 모든 아이템을 끌어당깁니다.
Shift 키를 누르고 있으면 모든 특성을 이용하지 않고 정상적인 도끼와 같은 기능을 합니다.§o중심의 곡괭이§r
불의 결정과 사우뮴 곡괭이를 결합하여 디자인한 이 도구는 대장간의 열에 의해 빛납니다.
광석을 채굴할 때 천연 덩어리를 채굴할 확률이 있습니다. 천연 광석 덩어리는 처리하기가 훨씬 쉽고 녹이면 2배의 주괴를 생산할 것입니다.
또한 우클릭으로 근처에 있는 광석이 어디에 있는지 확인할 수 있습니다.
Shift 키를 누르고 있으면 모든 특성을 이용하지 않고 정상적인 곡괭이와 같은 기능을 합니다.§o미풍의 검§r
공기의 결정과 사우뮴 검을 결합하여 디자인한 이 무기는 원소의 격노를 방출합니다.
이것으로 적을 공격하면 칼날이 큰 호를 그리며 나아가 근처의 적을 추가로 공격합니다.
우클릭하면 주변에 소용돌이를 발생시켜 적과 가벼운 물체를 밀어내며 발사체를 튕겨낼 수 있습니다.
그동안 사용자를 공중으로 천천히 띄울 것입니다.§o대지이동의 삽§r
대지의 결정과 사우뮴 삽을 결합하여 디자인한 이 도구는 채굴의 무쌍을 보여줍니다.
흙, 모래, 비슷한 물질들을 파낼 때 사용하면, 3x3영역을 팔 것입니다.
우클릭을 하면 바라보는 블럭과 동일한 재료를 3x3으로 배치할 것입니다.
범위의 방향은 도구를 사용하는 방향에 따라 달라집니다.
Shift 키를 누르고 있으면 블럭을 배치할 위치를 확인할 수 있으며 G키를 눌러 배치법의 방향을 변경할 수 있습니다.
Shift 키를 누르고 있으면 3x3 파괴 특성을 이용하지 않고 정상적인 삽과 같은 기능을 합니다.§o성장의 괭이§r
질서의 결정과 사우뮴 괭이를 결합하여 디자인한 이 도구는 어깨를 나란히 할 도구가 없을 것입니다.
경작을 할 때, 3x3 영역을 경작합니다.
작물이나 다른 식물에 사용할 때, 내구도를 더 소모하면서 뼛가루와 같은 효과를 적용시킵니다. 이것은 심지어 일반 뼛가루가 자라게 할 수 없는 식물도 키울 수 있을지 모릅니다.
Shift 키를 누르고 있으면 모든 특성을 이용하지 않고 정상적인 괭이와 같은 기능을 합니다. -# -research.ARMORFORTRESS.title=사우뮴 전투갑주 -research.ARMORFORTRESS.stage.1=사우뮴 갑옷은 많은 부분이 꽤 유용하지만, 이 기본 구조는 다이아몬드 갑옷보다 못하게 만듭니다. 이 구조와 복잡성을 해결할 방법을 찾아야 합니다. -research.ARMORFORTRESS.stage.2=사우뮴 갑옷을 개선하기 시작했고 이미 제 자신을 능가한 것 같습니다. 내구도와 방어력 등이 월등히 뛰어난 갑옷 디자인을 만들었습니다. 이것이 바로 사우뮴 전투갑주입니다.
사우뮴 전투갑주는 다이아몬드 갑옷과 동일한 방어력을 가지고 있지만, 내구성이 더 뛰어나고 마법과 불에 대한 추가적인 보호 기능이 있습니다.
하지만 이 전투갑주는 세트로 착용하도록 설계되어 있다는 장점이 있습니다. 같은 전투갑주를 입는 만큼 전반적인 보호 기능이 강화되고 외형적으로도 향상됩니다.
사우뮴으로 제작된 대부분의 물체처럼 이 갑옷도 마법부여가 쉽습니다. -# -research.FORTRESSMASK.title=전투헬멧 가면 -research.FORTRESSMASK.stage.1=전투갑주에 사용되는 탈착식 안면 보호대를 설계했습니다. 이 안면 보호대에 추가적인 마법능력을 부여할 수도 있을 것입니다. -research.FORTRESSMASK.stage.2=전투갑주에 사용할 수 있는 여러 마법 가면을 디자인했습니다.§n발견의 헬멧§r
대개 마도학은 보호와 기능성 사이에서 선택할 필요성이 있지만, 더이상은 아닙니다!
이것은 착용자에게 발견의 고글의 모든 기능을 제공합니다. 단 비스 절약은 제공하지 않습니다.
이 강화는 다른 가면과 함께 쓸 수 있습니다.§n위협의 악마§r
이 가면을 착용자에게 워프에 관한 흥미로운 효과를 줍니다. 워프에 의한 현상의 빈도를 줄여주지는 못하지만, 강도를 줄여줍니다.
이 위협적인 미소는 정말 효과를 받을 수 있는 것처럼 보이게 합니다.§n분노의 귀신§r
이 으스스한 가면을 쓰고 적을 공격하면 위더 효과를 걸 수 있습니다.
처형하세요!§n흡수의 마귀§r
이 가면을 쓰고 적을 공격하면 체력의 일부분을 흡수할 수 있습니다.
그들의 피를 빨아먹음으로써 이런 일을 할 수 있다는 사실에 대해서 그렇게 신경쓸 필요는 없을 것입니다. 정말로 이것을 걱정해야 할지 궁금하군요. -# -research.CLOUDRING.title=구름의 반지 -research.CLOUDRING.stage.1=단순한 버블즈 장비를 만드는 것을 시작해봅시다. 몇번의 생각 후에, 낙하 피해를 줄이면서 기동성을 키우는 반지를 만들기로 결심했습니다.
이것의 계획은 상당히 간단해야 합니다. -research.CLOUDRING.stage.2=구름의 반지라고 부르는 버블즈 장비를 위한 계획을 세웠습니다. 이것은 착용자를 더 가볍게 하여 낙하 피해를 줄여줄 것입니다. 또한 착용자의 밑에서 순간적인 공기의 흐름을 만들어 내어 2단 점프를 가능하게 만듭니다. -# -research.CURIOSITYBAND.title=호기심의 머리띠 -research.CURIOSITYBAND.stage.1=살해한 몹으로부터 얻는 경험치 구슬은 마법 에너지와 지식의 묶음을 전부 포함하고 있습니다. 이것이 단순한 마법부여 외에도 더 많은 것을 할 수 있을 것이라고 확신합니다. -research.CURIOSITYBAND.stage.2=나의 이론의 맞다는 것이 입증되었습니다 - 경험치 구슬에서 지식을 끌어낼 수 있는 방법을 찾았습니다. 이 지식들은 매우 적지만 어떤 종류의 연구에 유용한 통찰력을 제공할 수도 있습니다.
수집하는 모든 경험치에서 절반을 흡수하여 연구 지식으로 변환할 수 있는 머리띠를 설계했습니다. 이득은 매우 적지만, 약간은 도움이 될 것입니다. -# -research.VERDANTCHARMS.title=젊은 심장의 장신구 -research.VERDANTCHARMS.stage.1=가끔씩 자신이 부정적인 마법 효과에 영향을 받는 불쾌한 일을 겪고 있는 것을 발견하게 됩니다. 이를 보호할 방법을 찾아야 합니다. -research.VERDANTCHARMS.stage.2=모든 독이나 이와 유사한 효과를 제거하는 치유 에너지로 진동하는 신비한 장신구를 디자인했습니다. 안타깝게도 상처를 치료할 수는 없습니다.
이 장신구는 충전대나 비슷한 물건들로 충전해야 합니다. 오라의 비스를 직접 빨아들일 수는 없습니다.
또한 기능을 향상시키기 위한 2가지 마법부여가 있습니다.§n생명공학§r
이 인퓨전은 착용자의 체력을 언제나 재생시켜줍니다.§n지지자§r
이 인츄전은 착용자의 허기 게이지를 천천히 채워주며 넉백에 저항을 가지게 됩니다. 거기다가 물 속에서 호흡할 수 있게 해줍니다. -# -research.CHARMUNDYING.title=불사의 장신구 -research.CHARMUNDYING.stage.1=불사의 토템은 마도학으로도 쉽게 복제할 수 없는 강력한 마법입니다.
하지만 이것을 손에 들고 다니는 식이 아니라, 부적으로 착용함으로써 사용을 좀 더 편리하게 만들어야 합니다. -# -########################################## -# ARTIFICE -########################################## -# -research.BASEARTIFICE.title=마공학의 기본 -research.BASEARTIFICE.stage.1=이제 복잡하고 마법같은 장치들을 만들 준비가 되었습니다. -# -research.REDSTONERELAY.title=레드스톤 릴레이 -research.REDSTONERELAY.stage.1=마법 장치와 레드스톤 신호 사이의 부정적인 반응에 대해 항상 궁금했습니다. 이 현상을 더 연구해서 이것을 이용할 수 있는 방법을 찾아봅시다. -research.REDSTONERELAY.stage.2=레드스톤이 마법을 억제한다는 것은 잘 알려진 현상이지만, 이 문제를 연구하면서 특정한 상황에서는 그 반대의 경우도 있다는 것을 발견했습니다.
이를 실질적으로 적용할 수 있는 한가지 방법은 바로 레드스톤 릴레이입니다. 비스 결정체와 같은 마법적인 물질을 통해 레드스톤 신호를 보냄으로써 원하는 만큼 세기를 조절할 수 있습니다.
릴레이는 리피터와 유사하게 배치해야 하며 출력 쪽이 레드스톤 횟불로 표시됩니다.
리피터와는 다리, 릴레이에는 2개의 조절장치가 있습니다. 후방 조절장치는 입력받을 수 있는 최소 입력 신호를 결정합니다.
전방 조절장치는 레드스톤 신호를 받았을 때 릴레이가 출력하는 세기를 결정합니다.
예를 들어, 최소 2의 레드스톤 신호를 받으면 7의 레드스톤 신호를 방출하도록 설정할 수 있습니다. -# -research.ARCANEEAR.title=아케인 이어 -research.ARCANEEAR.stage.1=세계의 요소에 반응할 수 있는 마법 센서를 발명할 필요성이 있습니다. 아마도 소리가 시작하기 좋은 요소일 겁니다. -research.ARCANEEAR.stage.2=성공입니다! 아케인 이어는 근처의 노트 블럭에서 나오는 소리를 감지할 수 있는 장치입니다. 만약 소리를 인식한다면, 짧게 레드스톤 신호를 낼 것입니다.
아케인 이어는 노트 블럭과 동일한 방식으로 조절해야 하며, 음색은 배치되는 블럭에 따라 달라집니다.
아케인 이어는 모든 면에 부착이 가능합니다. -# -research.DIOPTRA.title=아케인 측량기 -research.DIOPTRA.stage.1=사우모미터가 지역 오라를 보여주는 동안, 좀 더 넓은 지역에서 오라를 확인할 수 있게 해주는 것이 유용할 것이란 생각을 했습니다. 이런 장치는 간단히 만들 수 있을 만큼 충분히 간단해야 합니다. -research.DIOPTRA.stage.2=예상한 대로 사우모미터를 확장해 아케인 측량기를 설계하는 것은 어렵지 않았습니다.
이 장치는 단순하고 명확하게 주변의 오라를 시작적으로 보여줍니다. 13청크 영역 내의 오라를 간단한 3차원 그래프로 보여줍니다. 또한 플럭스가 감지되는 부분은 보라색으로 보여줍니다. 보라색이 어두울수록 플럭스가 더 많이 있다는 뜻입니다.
오라의 양을 인식하기 위한 목적으로 레드스톤 비교기를 연결할 수 있습니다. -# -research.LEVITATOR.title=아케인 부양기 -research.LEVITATOR.stage.1=비행의 힘에는 누구든 매료됩니다. 비행기를 타는 것은 무리라고 확신하지만, 일단 기본적인 것들을 배워야 합니다.
먼저 간단한 공중부양에 대해서 공부해야겠습니다. -research.LEVITATOR.stage.2=진정한 비행은 아니지만, 아케인 부양기는 차선택이 될 수 있습니다.
아케인 부양기는 공중으로 최대 8블럭까지 위에 있는 물체 등을 띄웁니다. Shift 키를 누르면 천천히 떨어집니다.
무언가를 띄우는 동안 비스를 초당 1씩 소모합니다.
아케인 부양기는 모든 방향으로 설치할 수 있으며 수평으로 놓을 경우 물체를 공중에 띄운 상태로 옆으로 밀 수 있습니다.
장치 밑면의 조절장치를 사용하면 장치가 영향을 줄 범위를 변경할 수 있을 뿐만 아니라 장치가 사용하는 비스의 양도 변경할 수 있습니다. -# -research.INFERNALFURNACE.title=지옥불 화로 -research.INFERNALFURNACE.stage.1=하루의 대부분이 화로 작업에 소모되는 경향이 있습니다. 이걸 덜 귀찮게 하는 법이 있을까요?
뜨거운 곳으로 가서 영감을 얻을 시간입니다. 정말 뜨거운 곳으로요. -research.INFERNALFURNACE.stage.2=네더로 탐사를 갔으며 거기서 발견한 것들에 영감을 받았습니다. 흑요석, 네더 벽돌, 정화의 소금으로 매우 효율적이고 연료가 필요없는 용광로를 만들 수 있을 것입니다. 매우 효율적이라서, 때때로 조각이나 희토류 등의 부산물을 추가로 생산합니다.
기본적으로 이 화로는 연료 없이 일하지만, 오라로부터 비스를 지속적으로 공급받지 않으면 매우 느릴 것입니다.화로 상단으로 들어간 아이템은 재련된 뒤 앞으로 나오게 됩니다. 화로 조합법이 없는 아이템은 제거됩니다.
상자나 다른 저장 장치를 바로 앞에 놓으면 생산품을 즉시 들어가게 할 수 있습니다.고기를 구우면 부산물로 고기 조각이 나옵니다. 3가지 다른 종류와 설탕을 섞음으로써 맛있는 간식을 만들 수 있을 것입니다. -research.INFERNALFURNACE.bellows=화로에 아케인 풀무를 붙이는 것은 몇가지 흥미로운 결과를 보여줍니다. 이 풀무로 주입되는 공기가 불꽃을 가열해 작업 속도를 높일 뿐만 아니라 훨씬 순수하게 연소시키기 때문에 방출하는 플럭스가 감소하며 부산물 확률을 높입니다. -# -research.MIRROR.title=거울의 마법 -research.MIRROR.stage.1=사우모노미콘이 거울의 많은 신비한 용도에 대한 흥미로운 힌트를 줍니다. 이러한 용도 중 하나는 거울을 통해 물리적인 공간을 연결하는 법입니다.
하지만 책은 힌트만 줄 뿐입니다 - 언제나 그렇듯이 직접 알아내야 할 것입니다. -research.MIRROR.stage.2=이제 세계 사이의 공허를 가로지르는 문을 여는 한 쌍의 마법 거울을 만들 수 있습니다. 한 거울을 통해 던져지든 파이프로 연결되든간에 들어가는 모든 물체는 이 이상한 공간을 통과하여 차원 상관없이 반대편 거울로 나옵니다.
아쉽게도 이 공간은 생명체들에게는 극도로 적대적이기 때문에 이 거울을 통과할 수 없습니다.
이러한 마법의 거울을 연결하기 위해서는 우선 한개를 원하는 위치에 놓기만 하면 됩니다. 그런 다음 연결할 거울을 들고 우클릭하면 연결됩니다. 이 상태로 원하는 곳에 연결한 거울을 놓으면 한 거울에 던져진 물체는 다른 거울로 튀어나오게 됩니다.
거울은 쌍으로만 연결할 수 있기 때문에, 거울과 거울이 서로 연결되어 배치된 상태로는 다른 거울을 연결할 수 없습니다. 거울을 제거하면 마지막으로 연결된 거울을 기억하고 있기 때문에 다시 연결할 필요 없이 쉽게 재설치가 가능합니다.
거울을 통해 물건을 수송하는 것은 오라를 자극합니다. 이로 인해 플럭스가 생산되는 경우가 종종 있습니다. 더 많은 물건을 수송할수록 더 많은 플럭스가 발생합니다. -research.f_TELEPORT.text=순간이동에 관한 물체를 분석하라 -# -research.MIRRORHAND.title=마법 손거울 -research.MIRRORHAND.stage.1=야외에서도 언제나 상호작용할 수 있는 손거울의 제작법을 찾아야 합니다. 마법의 거울 자체를 가지고 다닐 수도 있지만, 이건 불편합니다. -research.MIRRORHAND.stage.2=마법의 거울과 동일한 기능을 하는 손거울을 만들었습니다. 이제 이 손거울을 통해 물건을 밀어넣기만 하면 연결된 거울을 통해 튀어나올 것입니다.
연결된 손거울을 들고 우클릭하면 인벤토리 내의 아이템을 손거울 내로 넣어 수송할 수 있습니다.
손거울은 이미 연결된 마법의 거울에도 연결할 수 있습니다.
손거울은 아이템을 보낼 수는 있지만, 받을 수는 없습니다. -# -research.MIRRORESSENTIA.title=에센시아 거울 -research.MIRRORESSENTIA.stage.1=마법의 거울은 먼 거리로 물건을 운송할 때 매우 유용하지만, 에센시아에도 같은 원리를 적용할 수 있을까요? -research.MIRRORESSENTIA.stage.2=에센시아 거울은 이름처럼, 에센시아를 수송하는 마법의 거울처럼 사용할 수 있습니다. 하지만 몇가지 중요한 한계가 있습니다.
이 거울에는 파이프를 연결할 수 없습니다. 단지 에센시아 공급원을 루닉 매트릭스 등으로 운반할 수만 있을 뿐입니다.
거울이 일을 하기 위한 에너지를 얻기 위해, 수송하는 에센시아의 일부를 소모합니다.
마법의 거울처럼, 오라에 큰 자극을 주어 플럭스를 발생시킵니다. -# -research.ARCANELAMP.title=아케인 램프 -research.ARCANELAMP.stage.1=나의 실험실은 최근 꽤 우울해 보입니다. 좀 더 효과적으로 빛을 밝힐 방법을 찾아봐야겠습니다. -research.ARCANELAMP.stage.2=벽이나 바닥, 천장 등에 붙일 수 있는 이 신비한 램프는 일정하게 강한 빛을 제공합니다.
또한 빛이 '안전한' 밝기보다 어두울 경우 최대 16블럭까지 추가 광원을 만들어냅니다. 하지만 좀비 스폰을 막는 가장 확실한 방법은 지속적으로 주의를 기울이는 거라는 걸 잊지 맙시다.
이러한 2차 광원은 램프를 부수면 즉시 사라집니다.
레드스톤 신호로 램프를 끌 수 있습니다. -research.ARCANELAMP.bore=§n아케인 보어§r
아케인 보어의 밑부분과 붙으면 이 램프는 추가적인 능력을 얻게 되는데, 아케인 보어가 판 터널을 밝혀줍니다. -# -research.LAMPGROWTH.title=성장의 램프 -research.LAMPGROWTH.stage.1=Lux의 연구는 빛이 다른 물리학의 매개체로 사용될 수 있다는 것을 깨닫게 해주었습니다.
빛은 이미 식물에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 만약 어떤 마법을 추가한다면 이 기능을 향상시킬 수 있겠죠? -research.LAMPGROWTH.stage.2=아케인 램프와는 다르게, 성장의 램프는 §2Herba§0 에센시아의 공급 없이는 빛을 내지 못합니다. 이 램프의 빛을 받은 식물은 평상시보다 더 빨리 자랍니다.
에센시아는 직접 파이프에 부착함으로써 공급할 수 있습니다.
레드스톤 신호를 보내면 램프를 끌 수 있습니다. -# -research.LAMPFERTILITY.title=산출의 램프 -research.LAMPFERTILITY.stage.1=Lux의 연구는 빛이 다른 물리학의 매개체로 사용될 수 있다는 것을 깨닫게 해주었습니다.
빛은 기분에 긍정적이거나 부정적인 영향을 끼친다는 것이 입증되었습니다. 만약 어떤 마법을 추가한다면 이 기능을 향상시킬 수 있겠죠? -research.LAMPFERTILITY.stage.2=아케인 램프와는 다르게, 산출의 램프는 §dDesiderium§0 에센시아의 공급 없이는 빛을 내지 못합니다. 이 램프의 빛을 받은 동물은 훨씬 더 로맨틱한 분위기에 놓이게 됩니다. 만약 짝짓기가 가능한 종류라면 같은 종류의 생명체를 찾을 것입니다.
이미 같은 종이 8마리 이상일 경우엔 이 램프가 아무런 영향을 미치지 못합니다.
에센시아는 직접 파이프에 부착함으로써 공급할 수 있습니다.
레드스톤 신호를 보내면 램프를 끌 수 있습니다. -# -research.BELLOWS.title=아케인 풀무 -research.BELLOWS.stage.1=이론을 실험해 볼 수 있는 간단한 부분부터 시작해야 할 겁니다. 무생물계를 살아있는 듯이 움직이게 하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.
풀무를 사용해 화로를 가열하면 열과 작업 속도가 향상되지만, 손으로 직접 풀무를 사용하는 일은 시간과 재능을 낭비하는 것처럼 보입니다. 풀무가 스스로 펌프질을 할 수 있다면 완전히 다른 문제가 될 것입니다. -research.BELLOWS.stage.2=아케인 풀무는 일상적인 풀무의 기능과는 크게 다를 것이 없습니다. 유일한 차이점은 끝없는 공기의 흐름을 스스로 내보내는 것입니다.
내가 바랐던 대로, 화로에 부착하여 작업 속도를 더 빠르게 할 수 있습니다.
도가니에 붙여 물이 끓는 속도를 더 빠르게 할 수도 있습니다.
풀무에 레드스톤 신호가 전달되면 풀무를 비활성화할 수 있습니다.
이 풀무는 내가 생각하는 것보다 더 많은 사용법이 있을 것이라고 확신합니다. -# -research.HUNGRYCHEST.title=배고픈 상자 -research.HUNGRYCHEST.stage.1=우선 무생물에 대한 나의 이론을 실험하는 간단한 계획부터 시작해야 합니다.
그 초라한 깔대기는 충분히 값비싼 도구임이 입증되었지만, 제작에는 많은 철이 필요합니다. 때때로 물건들을 창고에 자동으로 저장할 (가장 기본적인)장치를 만드는 데 사용하는 철도 아깝습니다.
만약 상자가 이런 물건들을 스스로 수집할 수 있다면 어떨까요? -research.HUNGRYCHEST.stage.2=배고픈 상자라고 부르기로 결심한 이 상자는, 상자에 닿는 모든 물건들을 삼켜버릴 것입니다. 사실상 깔대기와 동일한 기능을 하지만, 수집한 어떤 아이템도 다른 인벤토리로 옮겨넣진 않을 겁니다. -# -research.ARCANEBORE.title=아케인 보어 -research.ARCANEBORE.stage.1=넓은 영역을 자동으로 채굴할 방법을 찾아야 합니다. 적들 대신에 땅을 목표로 하는 새로운 포탑을 설계하는 것은 꽤 간단한 일이 될 것입니다.
파괴 포커스의 강력한 힘의 발견은 이 채굴 포탑에 사용할 수 있는 특수하고 제한적인 주문을 만드는 것을 가능하게 해줄 것입니다. -research.ARCANEBORE.stage.2=아케인 보어라고 이름지은 채굴 장치를 설계했습니다. 일단 자리를 잡고 레드스톤 신호를 주면, 앞에 있는 지역을 파내기 시작할 것입니다. 곡괭이가 내부에 있어야만 합니다. 보통 무생물은 포커스를 사용할 수 없지만, 호의적인 마법을 사용해 포커스를 '속여' 작동하게 할 수 있습니다.
또한 예상치 못한 장점도 가지고 있는데, 곡괭이가 실제로 채굴하는데 이용되며 모든 도구의 특성 및 마법부여가 채굴에 적용되기 때문입니다. 곡괭이의 내구도는 소모되지만 50배 정도로 훨씬 느리게 소모될 것입니다.
채굴 통로의 크기 또한 곡괭이의 재료에 의해 결정됩니다. 마법부여가 더 효과적인 물질일 수록 마법은 더 효과적이여서, 결과적으로 채굴 영역이 증가하게 됩니다.
채굴한 모든 블럭은 아케인 보어에서 나옵니다. 아케인 보어 주변에 인벤토리가 있는 저장소가 있을 경우 그 안에 넣어줍니다.아케인 보어는 4블럭을 채굴할 때마다 1비스를 소모합니다.아케인 보어는 밑방향을 제외한 모든 방향을 향하게 할 수 있습니다. 방향을 변경하려면 좌클릭을 하기만 하면 사용자를 향하게 됩니다.
다른 아케인 포탑과 마찬가지로 이 아케인 보어도 아케인 활성화 레일에 반응합니다 - 활성화된 선로는 작업을 중지시키며 비활성화된 선로는 다시 작동되게 합니다. -# -research.GRAPPLEGUN.title=아케인 기동장치 -research.GRAPPLEGUN.stage.1=지금까지의 자신을 보면 중요한 사실을 배웠습니다: 기동성이 곧 열쇠입니다.
이동하기 어려운 지형을 쉽게 돌파할 수 있게 만드는 장치를 만들어야 합니다.
자석이 답이라고 믿습니다. 희토류는 자석을 만드는 데 쓸 수 있지만, 붙일 수 있는 물질이 제한되어 있습니다. 만약 이 타고난 특성을 마법으로 강화할 수 있다면 어떤 것에도 접착할 수 있을 것입니다. -research.GRAPPLEGUN.stage.2=자석을 비스로 조작하고 약간의 중요한 마법부여를 함으로써 이제 어떤 것에도 부착할 수 있습니다. 이 현상을 알케노마그네티즘이라고 부르기로 했습니다. 이것의 다양한 사용법을 발견할 것이라고 확신하지만, 일단 지금은 아케인 기동장치를 만들 지식이 있습니다.
이 발사기는 모든 블럭에 부착되는 알케노마그네틱 강화 황동 구체를 발사합니다. 그 다음, 사용자가 이전에 접근이 불가능했던 위치에 접근할 수 있도록 사용자를 부착된 장소로 끌어당깁니다.
사용자는 웅크리기를 하는 것으로 언제든 구체를 때어낼 수 있습니다.
기동장치는 낙하 피해를 막아주진 못하며 충분히 그럴 정도의 속도로 사용자를 끌어당기기 때문에 조심해야 합니다.기동장치는 비스를 요구하며 충전이 필요합니다. -# -########################################## -# AUROMANCY -########################################## -# -research.BASEAUROMANCY.title=마도학의 기본 -research.BASEAUROMANCY.stage.1=주문 건틀렛이 있지만, 이제는 포커스를 만들 필요가 있습니다. 고대의 두루마리 기록들은 이것을 어떻게 진행해야 하는지 명확하게 알려주지 않습니다. 그렇기에 내 자신의 길을 찾아야 할 것입니다.
결정체로부터 포커스를 조합하고 비스를 통해 고정시키는 아이디어를 실행했었으나 이 실험은 실패였습니다... 폭발했거든요.
해답은 연금술적 과정에 달려 있다고 생각합니다.
Ordo 결정을 중심으로 하여 Vitreus 에센시아를 이용하여 포커스를 성장시킬 수 있을 지도 모릅니다. 이를 실행하기 위해선 praecantatio 와 auram 에센시아를 흡수할 필요성이 있습니다.
이 결과는 비스의 힘을 흡수하고 조종할 수 있는 포커스 수정이어야만 합니다. -research.BASEAUROMANCY.stage.2=연금술을 통해 포커스를 만드는 것은 성공으로 가는 길이었습니다. 이 포커스는 안정적이고 깨끗합니다 - 이제 이 포커스를 조작할 수 있는 장치가 필요합니다.
이미 포커스 조작 장치를 위한 계획을 세웠습니다. 이것은 여러모로 작업대와 유사하지만, 포커스 수정을 개조하기 위해 비스를 소모하는 차이점이 있습니다.
또한 포커스에 각인시킬 패턴들을 디자인할 필요성도 있습니다. 불꽃을 만들어 낼 패턴을 생각하고는 있지만, 더 많은 연구가 필요합니다. -research.BASEAUROMANCY.stage.3=모든 것이 준비되었습니다. 이제 할 일은 첫번째 포커스를 만드는 일 뿐입니다.
빈 포커스 주변에 특별히 준비된 비스 결정체를 배치함으로써 포커스가 수행할 패턴을 설정할 수 있습니다. 지금은 §n근본§0, §n접촉§0, §n화염§0만 알고 있습니다.
§n근본§0은 나, 시전자를 나타냅니다. 포커스 조작 인터페이스에는 눈 아이콘으로 표시됩니다. 밑의 빈 패턴은 '목표' 및 '궤적' 아이콘으로 표시되어 있습니다. 매체(§n접촉§0같은)는 작동하기 위해서 '궤적'을 요구합니다 - §n근본§0은 시전자가 보는 것을 제공하기 때문에 §n접촉§0을 연결하는 것으로 보고 있는 어떤 것이든 '접촉'할 수 있는 것입니다. 매체는 거의 항상 '목표'를 제공하며 일부는 '궤적'을 제공할 수도 있습니다(이 경우는 어떤 것이 '접촉'되었을 시). 지금 이 상태에서는 목표가 필요할테니 §n화염§0을 연결할 수 있을 것입니다.
이러한 방법으로 §n근본§0, §n접촉§0, §n화염§0을 연결함으로써 만지는 모든 것에 §n화염§0 효과를 주는 포커스를 만들 수 있습니다.
이론적으로는 §n화염§0을 §n근본§0에 직접 연결할 수도 있지만, 이 경우 근본이 자기 자신을 목표로 제공해주기 때문에 단순히 자연발화해버릴 것입니다.
우하단에 있는 미세조정 매뉴를 조정하려 §n화염§0효과의 상세한 성능을 조절할 수 있을 것입니다. 많은 패턴들은 이런 식의 미세조정 설정을 제공할 것입니다.
포커스를 만드는 데는 3가지 종류의 자원이 필요합니다. 첫번째는 제작 과정에서 소모되는 결정이고, 두번째는 오라의 비스이며, 마지막으로 플레이어의 경험치도 필요합니다. 포커스가 사용될 때마다 오라의 비스를 조금씩 소모할 것입니다.§n복잡성§0
지금 만들 수 있는 효과는 상당히 단순하고 제한적입니다. 포커스에 얼마나 많은 패턴을 불일 수 있는지에 대해서는 한계선이 있습니다. 이는 포커스의 복잡성에 관여되어 있습니다. 각 패턴은 복잡성이 필요하며, 효과를 강화하는 것은 복잡성을 더 증가시킬 것입니다(공격력을 올린다거나). 같은 패턴을 두번 이상 사용하는 것 또한 복잡성을 50% 증가시킵니다.
포커스의 복잡성에 따라 비스 소모량 및 재사용 대기 시간이 결정됩니다. -research.f_onfire.text=불을 매우 가까이에서 분석하라 -# -research.FOCUSADVANCED.title=고급 포커스 -research.FOCUSADVANCED.stage.1=소형 포커스는 눈에 띄게 복잡한 패턴을 넣을 수 없습니다. 인퓨전의 발견이 새로운 제작법을 깨우치게 했기 때문에, 충분히 복잡한 패턴을 넣을 수 있을 만큼의 포커스를 만드는 문제를 해결하는 데 도움을 줄 것입니다. -research.FOCUSADVANCED.stage.2=소형 포커스에 수은과 복잡한 결정 구조물을 주입함으로써 훨씬 더 복잡한 내부구조를 가진 향상된 포커스를 만들었습니다. -# -research.FOCUSGREATER.title=최고급 포커스 -research.FOCUSGREATER.stage.1=고급 포커스는 이제 한계입니다. 내부구조는 매우 복잡하지만, 아무리 연금술이나 인퓨전을 해도 이것을 더 개선할 수는 없을 것입니다.
복잡성을 늘리려는 시도 대신에 단순히 포커스 자체의 크기를 키워버려야겠습니다 - 상자 안에 물건을 최대한 많이 압축해 넣는 것보단, 그냥 큰 상자를 사는 것이 더 편하겠죠.
물론 포커스의 그 고유한 크기는 전부 이유가 있는 것이며 임의적으로 이것의 크기를 늘리는 것은 역효과를 가져올 것입니다. 대신 차원 마법을 사용해 형이상학적 크기만을 확대해야 합니다. 태초의 진주는 그 작은 크기에 방대한 에너지를 가지고 있습니다. 이 특성을 복제할 방법을 연구해야 합니다. -research.FOCUSGREATER.stage.2=포커스의 복잡성을 거의 2배로 간신히 증가시켰습니다. 태초의 진주의 에너지 저장 능력과 네더의 별의 조밀한 내부 구조와 고급 포커스를 결합시킴으로써, 내부가 더 넓은 포커스를 만들어냈습니다 - 신기하게도 말이죠.
상당히 무겁지만, 물리적으로는 일반적인 포커스와 같은 크기입니다. -# -research.FOCUSELEMENTAL.title=포커스 효과: 원소 -research.FOCUSELEMENTAL.stage.1=지금껏 배웠던 기본 원리들을 다른 요소로 활용하는 것은 간단한 일입니다. -research.FOCUSELEMENTAL.stage.2=§n공기§0
이 효과는 풍압을 일으킵니다. 큰 피해는 줄 수 없지만, 목표물을 날려버릴 수 있습니다.§n빙결§0
불은 파괴적일 수 있지만, 혹한은 적을 얼어붙게 하여 둔해지게 만드는 추가적인 이점으로 인해 이 또한 치명적인 쪽으로 유용할 수 있습니다.§n대지§0
이 효과가 만드는 파괴적인 대지와 암석의 폭발은 상당한 피해를 줍니다. 약한 물질을 부숴버릴 만큼 강력하기도 합니다. -# -research.FOCUSCURSE.title=포커스 효과: 저주 -research.FOCUSCURSE.stage.1=발견한 이 펙의 완드는 이상하고 쓸모없지만, 이것의 작동방식은 마도학의 포커스와 놀랄 만큼 비슷합니다.
역공학이 가능할 것입니다. -research.FOCUSCURSE.stage.2=이 펙의 완드가 마도학적이라고 의심했듯이, 불행히도 이 발견은 나에게 대답보다는 더 많은 질문을 남깁니다.
최소한 그 완드의 마법을 사용 가능한 포커스 패턴으로 해석할 수는 있었습니다. '저주'라고 부르는 이 패턴은 마법으로 어떤 것이든 강타한 것에게 부정적인 효과를 줍니다. 다른 효과들과 결합된다면 상당히 치명적이며 파괴적일 것입니다.
공격이 빗나갔다 하더라도, 그 자리에 치명적인 에너지 장을 남깁니다. 이 에너지 장은 천천히 사라질 것입니다. -# -research.FOCUSSPELLBAT.title=포커스 매체: 마법박쥐 소환 -research.FOCUSSPELLBAT.stage.1=네더에 사는 이상한 원소형 박쥐를 관찰해보니, 이것을 포커스로 비슷하게 구현할 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. -research.FOCUSSPELLBAT.stage.2=아케인 박쥐를 형상화하여 포커스 효과를 부여하는 패턴을 만들어냈습니다. 이것은 목표물을 추적하여 지속적으로 포커스 효과를 줄 것입니다.
박쥐는 제한된 수명을 가지고 있고, 연악하며, 공격할 때마다 비스를 조금씩 잃을 것입니다.
박쥐는 적이나 중립적인 생물이 아닌 우호적 생물을 공격하도록 설정할 수도 있습니다. -# -research.FOCUSPROJECTILE.title=포커스 매체: 발사체 -research.FOCUSPROJECTILE.stage.1=적들을 직접 공격해 마법을 쓰는 것은 꽤 좋지만, 나는 오히려 멀리서 마법을 발사하고 싶습니다. 도달할 수 없는 범위까지 포커스 에너지를 전달할 방법을 찾아야 합니다. -research.FOCUSPROJECTILE.stage.2=이제 포커스 에너지를 적이나 블럭에 쏠 수 있는 마법 발사체에 삽입할 수 있습니다. 발사체가 느리긴 하지만, 복잡성을 희생하여 속도를 증가시킬 수는 있습니다.
더 많은 연구를 통해 이 발사체를 개선하는 것이 가능할 것입니다. 다른 종류의 발사체를 연구하는 것이 큰 도움이 될 것입니다. 개인적인 위험이 좀 있겠군요... -research.FOCUSPROJECTILE.stage.3=발사체의 유용성을 더욱 높일 수 있는 방법을 발견했습니다!§n튕김§0
발사체가 단단한 표면과 충돌하면 튕깁니다. 단 닿는 모든 블럭에 튕겨나가기 때문에, 더 이상 블럭과 상호작용할 수 없게 됩니다.
§n적대상대 유도§0
이 특별한 속성의 발사체는 자동으로 전방의 적대적인 목표를 향해 방향을 바꿀 것입니다.
§n우호상대 유도§0
유도성은 동일하지만, 우호적인 대상을 목표로 합니다. -research.f_arrow.text=일반적인 발사체 -research.f_fireball.text=작열하는 발사체 -research.f_spit.text=점착성의 발사체 -got.projectile=발사체에 대해서 더 많은 것을 배웠다. -# -research.FOCUSBOLT.title=포커스 매체: 전광 -research.FOCUSBOLT.stage.1=마법 발사체를 발사하는 것은 때때로 귀찮은 일입니다. 목표를 향해 나아가는 데 걸리는 시간이 걸리적거립니다.
'접촉' 매체의 기능을 확장할 방법이 있을 것입니다. -research.FOCUSBOLT.stage.2=마법의 번개를 일으킬 수 있을 때 누가 발사체를 사용하려고 하겠습니까. 이 효과는 즉시 목표물에게 영향을 주며 따라서 조준하기도 매우 쉽습니다.
아쉽게도 거리는 제한되어 있습니다. 16블럭 이상으로는 비스의 흐름을 유지하는 것이 어렵다는 것이 입증되었습니다. 장거리의 교전에서는 발사체가 여전히 우세입니다. -# -research.FOCUSFLUX.title=포커스 효과: 마법 -research.FOCUSFLUX.stage.1=원소를 무기처럼 사용하는 것은 장점이 있지만, 원시적인 마법도 충분히 위협적일 수 있습니다 - 대부분의 생명체들은 원시적이고 걸러지지 않은 태초의 힘에 노출되면 피해를 입습니다. 아무리 강력한 갑옷이라도 이 에너지를 보호할 수는 없을 겁니다. -# -research.FOCUSHEAL.title=포커스 효과: 회복 -research.FOCUSHEAL.stage.1=목표물에 생명력을 주입하는 것은 증명된 치료법입니다. 이 원칙을 포커스에 적용하는 것은 충분히 간단할 것입니다.
이 효과는 언데드에게는 치명적일 것입니다. -# -research.FOCUSBREAK.title=포커스 효과: 파괴 -research.FOCUSBREAK.stage.1=혼돈의 파괴적인 힘을 부르는 것은 대부분의 블럭을 안전하게 부수는 패턴을 만드는 데 도움을 줄 것입니다.
또한 행운과 섬세한 손길 마법부여에 대해서도 공부해야 할 것입니다. 이 특성을 복제할 수 있다면 채굴 마법은 훨씬 더 유용해질 것입니다. -research.FOCUSBREAK.stage.2=거의 모든 블럭을 부술 수 있을 뿐만 아니라, 원한다면 행운과 섬세한 손길 효과를 적용할 수도 있는 이펙트를 만들어냈습니다.
단단한 블럭일수록 부서지는데 오래 걸리며, 그렇기 때문에 포커스의 힘(과 복잡성)을 높여야 할 것입니다.
기초적인 효과를 일으키는 것 외에도 블럭 하나를 파괴할 때마다 약간의 추가적인 비스 소모가 있습니다. -# -research.FOCUSEXCHANGE.title=포커스 효과: 교환 -research.FOCUSEXCHANGE.stage.1=순간이동 마법은 지금의 나에겐 이해할 수 없는 일이지만, permutatio 원소의 공부가 두 물체 사이의 위치를 바꾸는 힘으로 이끌어준다고 믿습니다.
이론이 맞을지 봐야겠습니다. -research.FOCUSEXCHANGE.stage.2=이론이 맞다는 것이 입증되었습니다! 이 패턴을 포커스에 적용하면 일단 설치된 블럭을 선택할 수 있습니다. Shift 키와 함께 우클릭을 하면 됩니다.
그런 다음 바꾸길 원하는 블럭에 마법을 사용하면, 앞서 선택한 블럭과 대상 블럭이 교환됩니다. 이 교환을 위해선 선택한 블럭을 충분히 인벤토리 내에 보유하고 있어야 하며, 목표 블럭(또는 파괴했을 때 나오는 물품)이 인벤토리 내로 들어오게 됩니다.
복잡한 블럭이나 정상적인 방법으로 부술 수 없는 블럭은 교환이 불가능합니다.
마법을 사용하기 위한 비스 소모 외에도, 이 방법을 통해 교환되는 각 블럭에 대해서도 비스를 소모하는 듯 합니다. 조심하세요. -# -research.FOCUSRIFT.title=포커스 효과: 천공 -research.FOCUSRIFT.stage.1=차원 마술로 몇가지 실험을 해보았습니다. 결과는 서로 달랐지만, 생명체가 아닌 물질을 인접한 평행세계로 안정적으로 옮길 수는 있었습니다.
깊게 생각해보니, 이렇게 옮긴 물질들은 매번 손상 없이 그 자리로 돌아옵니다. 생명체는 다른 문제입니다 - 내가 봤던 걸 감히 쓸 수도 없고, 그 실험을 다시 시도할 수 있을지도 의문입니다.
다행히도 이 발견을 포커스로 재현할 수 있을 것 같습니다. -research.FOCUSRIFT.stage.2=차원을 조정하는 포커스 기술을 발명했습니다. 대부분의 무생물은 휴대용 구멍처럼 일시적으로 다른 영역으로 이동할 것입니다.
이 구멍의 직경은 약 3야드 정도에 그치겠지만, 깊이는 조절할 수 있을 것입니다. -# -research.FOCUSPLAN.title=포커스 매체: 계획 -research.FOCUSPLAN.stage.1=교환과 같은 포커스를 이용해 블럭을 조작하는 법을 알아냈지만, 실용적인 용도로는 조금 제한적입니다.
이러한 포커스 효과를 정밀하게 조절할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. -research.FOCUSPLAN.stage.2=어떤 블럭에 효과를 적용시킬 지 조절할 수 있는 패턴을 만들었습니다. '접촉'과 유사하지만, 어떤 블럭에 적용될 지 투명환 윤곽을 보여줍니다. 사거리 또한 강화되었습니다(16블럭). 포커스 조정 키 (기본값 G)를 눌러 크기를 변경할 수 있고, Ctrl + G키를 눌러 크기를 변형할 방향을 바꿀 수 있습니다.
이 매체를 포커스에 추가할 때 선택할 수 있는 2가지 모드가 있습니다: '전체'와 '표면'입니다. 전체 모드는 범위와 일치하는 가능한 모든 블럭에 영향을 주는 반면 표면 모드는 노출된 면에만 영향을 미칩니다.
이 매체는 다른 매체와 함께 사용할 수 없습니다. -# -research.FOCUSSCATTER.title=포커스 개조: 산탄 -research.FOCUSSCATTER.stage.1=발사체와 전광을 알고 있으니, 하나의 공격방식을 여러 갈래로 나눠 발사할 수 있는 패턴을 설계하는 것이 아주 간단하다고 믿습니다. -research.FOCUSSCATTER.stage.2=하나의 궤적을 여러개로 나눌 수 있었지만, 기대했던 정도는 아닙니다. 2가지 문제가 있습니다.
첫번째로 원래 궤적에서 만들어질 갈래의 수를 조절할 수는 있지만, 방향을 제어할 수는 없습니다. 단순히 임의의 방향으로 흩어질 뿐입니다. 다행스럽게도 원뿔형의 산란도를 제한하는 법은 알아냈습니다.
두번째 문제는 갈래가 많을수록 더 약해진다는 점입니다. 놀랄 일은 아닙니다 - 집중시킬 수 있는 비스는 그 정도 밖에 없습니다. 효과를 높이기 위해 추가적인 비스를 소모시키게 하여 약간 완화시키긴 했지만, 여전히 각각의 갈래는 원래의 공격보단 약합니다. -# -research.FOCUSSPLIT.title=포커스 개조: 분할 -research.FOCUSSPLIT.stage.1=산탄이 매우 유용한 것이 입증되었지만, 기술적으로는 실패작입니다. 원래 계획의 야망이 너무 컸다는 것을 이제야 깨달았습니다.
더 작은 것부터 시작해야겠습니다. -research.FOCUSSPLIT.stage.2=포커스를 개조할 수 있는 두 패턴을 만들어냈습니다. 첫번째는 하나의 공격효과를 2개로 나누어 목표에 두가지 다른 효과를 적용할 수 있도록 하는 것입니다.
두번째는 궤적을 2개로 나눈다는 점 빼고는 동일합니다.
유일한 단점이 있다면 이렇게 나눈 효과 밑으로는 모두 성능이 떨어진다는 점입니다.
이 패턴들을 통해 재귀적으로 분리시키면서 몇가지 흥미로운 포커스 설계를 하는 것이 가능할 것입니다. -# -research.FOCUSMINE.title=포커스 매체: 아케인 지뢰 -research.FOCUSMINE.stage.1=최근 순수한 아케인 에너지를 가진 구조물을 만들어내는 연구를 했습니다. 이것을 적용시킬수 있을 지도 모릅니다. -research.FOCUSMINE.stage.2=신관이 작동될 때까지 포커스 효과를 유지할 수 있는 준 물리적 비스 구조물을 만들 수 있게 되었습니다. 이것이 생성될 때, 이 '지뢰'는 예열까지 2초의 시간이 걸립니다. 목표물이 지뢰에 충분히 접근하게 되면 지뢰가 분해되며 가지고 있던 효과를 방출해냅니다.
지뢰는 적이나 중립적인 생물이 아닌 우호적 생물을 공격하도록 설정할 수도 있습니다. -# -research.FOCUSCLOUD.title=포커스 매체: 구름 -research.FOCUSCLOUD.stage.1=드래곤의 숨결이 잔류하는 모습을 보면서 몇가지 생각이 떠올랐습니다. 이것을 포커스로 재현할 수 있을 것 같습니다. -research.FOCUSCLOUD.stage.2=잔류형 물약이 만들어내는 효과처럼, 구름 패턴을 사용하여 주기적으로 내부에 있는 것들에 포커스 효과를 적용하는 에너지 장을 만들 수 있게 되었습니다.
이 매체에 연결된 효과는 약간 약해집니다. -# -research.RECHARGEPEDESTAL.title=충전대 -research.RECHARGEPEDESTAL.stage.1=비스를 요구하는 기능성 물체들을 곧 만들 것으로 생각되지만, 이것들은 오라에서 직접 비스를 끌어오지는 못할 것입니다. 재충전할 방법이 필요합니다. -research.RECHARGEPEDESTAL.stage.2=이 특별 제작된 주각은 올리는 물건을 재충전할 수 있습니다. 충전 가능한 물건은 자동적으로 오라에서 비스를 끌어모을 것입니다. 재충전하고자 하는 물건을 받침대에 얹기만 하면 됩니다. 같은 방법으로 회수도 가능합니다. -# -research.VISAMULET.title=비스 저장의 목걸이 -research.VISAMULET.stage.1=비스를 재충전하기 위해선 가까운 충전대로 돌아가거나 그것을 들고 다녀야 합니다. 이것이 편리하진 않죠 - 이들을 재충전할 수 있는 휴대용 도구가 필요합니다. -research.VISAMULET.stage.2=이 아뮬렛을 만들어, 오라로부터 비스를 뽑아올 수 있게 하여, 착용하는 동안 도구들을 재충전할 수 있을 것입니다.
아뮬렛은 핫바, 버블즈, 갑옷 슬롯에 위치한 아이템만 충전할 것입니다. 충전대에서만 충전이 가능한 아이템만 재충전합니다. -# -research.WORKBENCHCHARGER.title=아케인 작업대 충전기 -research.WORKBENCHCHARGER.stage.1=아케인 작업대 때문에 골치가 아파지기 시작했습니다. 아케인 작업대는 그 주변의 비스만 끌어낼 수 있을 뿐입니다. 지금까지 만들어 온 대부분의 도구는 그래도 충분했지만, 그보다 더 많은 비스를 필요로 하는 것을 만들어야 할 때가 올 것입니다.
아케인 작업대의 비스 범위를 넓힐 방법을 찾아야 합니다. 비스를 끌어모을 수 있는 범위가 늘어나면, 제작에 더 많은 비스를 사용할 수 있을 것입니다. -research.WORKBENCHCHARGER.stage.2=아케인 작업대와 포커스 가공기 위에 올려놓을 수 있는 특별한 장비를 설계했습니다. 이 뼈대를 통해 주변 8청크까지의 오라를 끌어모을 수 있습니다. 이론적으로 사용할 수 있는 오라는 9배가 됩니다.
제작을 통해 비스를 사용하면, 9청크 내에서 균일하게 비스를 사용할 것입니다. -# -research.FOCUSPOUCH.title=포커스 파우치 -research.FOCUSPOUCH.stage.1=일단 상당한 양의 포커스를 만들게 되면 이것들을 들고 다니는 것이 상당히 성가실 것입니다. 이걸 전부 가지고 다닐 편리한 방법을 찾아야 합니다. -research.FOCUSPOUCH.stage.2=포커스를 보관할 수 있는 특별한 파우치를 발명했습니다.
건틀렛에 있는 포커스를 변경할 때마다 먼저 이 파우치를 확인하며 제거되는 포커스는 파우치 안으로 들어갑니다. 또한 포커스를 들고 우클릭해 직접 손으로 포커스를 넣고 뺄 수 있습니다.
버블즈 벨트 슬롯에 착용이 가능합니다. -# - -########################################## -# GOLEMANCY -########################################## -# -research.BASEGOLEMANCY.title=골렘학의 기본 -research.BASEGOLEMANCY.stage.1=이제 골렘학을 형성하는 기본적인 개념들을 이해했지만, 누구나 할 수 있는 원시적인 골렘은 개선할 수 있다고 확신합니다. 적어도, 복잡하고 예측불허의 마법 대신 신뢰할 수 있는 아케인 과학을 사용할 순 있을 것입니다. -# -research.JARBRAIN.title=단지 안의 뇌 -research.JARBRAIN.stage.1=뇌를 잔뜩 가지고 있음에도 아무런 도움이 안 되는 것이 최악의 경우 아니겠습니까? 이를 뒤바꿀 시간입니다. -research.JARBRAIN.stage.2=좀비 뇌를 다시 소생시켜 약간 암흑적인 방향으로 사용할 수 있는 방법을 발견했습니다.
좀비 때 가지고 있던 굶주림의 일부를 그대로 간직하고 있고, 뇌를 먹을 수는 없지만 죽은 자들의 생각과 경험을 먹는 것은 여전히 즐기고 있습니다. 이 병을 잘 흔들면 부당하게 가져간 경험치를 포기하고 제공해줄 것입니다.
경험치는 일정량만 보관할 수 있습니다. 병에 경험치가 가득 차면 병 위에 입자 효과가 표시됩니다.
또한 이 단지는 마법부여를 하기 위한 책장보다 더 효과적인 능력을 가지고 있습니다. -research.f_BRAIN.text=두뇌 같은 것을 분석하라 -# -research.MATSTUDWOOD.title=재료 연구: 나무 -research.MATSTUDWOOD.stage.1=골렘학은 장인 정신을 많이 요구하며, 실수를 방지하기 위해 매우 제한적이고 복잡한 재료를 필요로 합니다. 평범하고 동시에 마법적인 재료들에 대한 나의 기술과 지식을 향상시킬 필요성이 있습니다. 첫번째 목표는 나무입니다.
나무는 다재다능한 물질로, 약하지만 가볍고 작업하기 쉽습니다. 특히 그레이트우드가 골렘학에 뛰어난 소재라는 것을 깨달았습니다.
이렇게 대해 가능한 한 많이 배워야 합니다. -# -research.MATSTUDIRON.title=재료 연구: 철 -research.MATSTUDIRON.stage.1=철은 여러가지 특성을 가지고 있습니다 - 나무보다 훨씬 견고하고 나무로는 절대로 따라할 수 없는 유연함을 가지고 있습니다. 다만 작업하기는 약간 어렵고 꽤 무겁습니다. -research.f_MATIRON.text=철을 분석하라 -# -research.MATSTUDCLAY.title=재료 연구: 점토 -research.MATSTUDCLAY.stage.1=점토는 특별히 강하거나 가볍거나 내구성이 있는 것은 아니지만, 다루기 쉽고 불에 강하며 철보다 가볍습니다.
기본적으로, 마도학적인 연극을 찍기 위한 완벽한 선택힙니다. -research.f_MATCLAY.text=점토를 분석하라 -# -research.MATSTUDBRASS.title=재료 연구: 황동 -research.MATSTUDBRASS.stage.1=황동은 철보다 부드럽지만, 여전히 견고하고 정교한 기계적 구조에 적합합니다.
내 생각에는 골렘학 목적을 위한 최고의 평범한 소재이며 다른 어떤 소재로 복잡한 금속을 만드는 것은 꿈도 꾸지 못할 것입니다.
보기에도 꽤 좋습니다. -research.f_MATBRASS.text=황동을 분석하라 -# -research.MATSTUDTHAUMIUM.title=재료 연구: 사우뮴 -research.MATSTUDTHAUMIUM.stage.1=사우뮴은 마법을 스펀지처럼 흡수할 수 있는 신비한 물질입니다. 또한 철보다 상당히 더 강력합니다. 안타깝게도 철보다는 약간 더 무거우며, 견고한 만큼 작업하기도 더 힘듭니다.
복잡한 시계태엽 장치 등에서는 황동을 이길 수 없지만, 사우뮴의 강력함은 정밀도를 넘어 강도를 필요로 하는 장치를 만들기 위한 유용할 재료가 될 수 있습니다. -research.f_MATTHAUMIUM.text=사우뮴을 분석하라 -# -research.MATSTUDVOID.title=재료 연구: 공허합금 -research.MATSTUDVOID.stage.1=공허합금은 상대적으로 가볍지만 상당히 부드러운데, 이는 보통 이 금속을 기계 장치에 적합하지 않게 만듭니다. 다행히도 이것의 형태적 특성과 자가 수리 능력은 생각의 틀을 벗어난 마도학자들에게 흥미로운 가능성을 열어 줍니다. -research.f_MATVOID.text=공허합금을 분석하라 -# -research.MINDCLOCKWORK.title=시계태엽 정신 -research.MINDCLOCKWORK.stage.1=누구나 만들 수 있는 철 골렘, 눈 골렘, 비슷한 다른 모든 것들은 같은 공통점이 있는데, 예측할 수 없고 통제할 수 없다는 것입니다.
그들을 움직이는 영혼은 야생적이고 자기 뜻대로 행동합니다. 이건 문제가 됩니다.
만약 내가 똑똑하고 마법 같은 하수인을 만들고 싶다면, 명령을 따를 수 있는 정신을 주어야 할 것입니다. 가장 간단한 해결책은 마도학으로 만든 시계태엽 장비입니다.
하지만 설계하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. -research.MINDCLOCKWORK.stage.2=마법처럼 강력한 시계태엽 정신으로 인공지능을 만들 수 있었습니다. 제한이 크지만, 시작일 뿐입니다.
이제 이것을 사용할 수 있는 장치가 필요합니다. 골렘을 정교하게 만들 수 있는 장치를 설계했습니다. -research.MINDCLOCKWORK.stage.3=간단한 골렘을 만들 수 있는 특별한 프레스를 설계했습니다. 모루와 용광로 등을 포함했기 때문에 부품을 쉽게 조립할 수 있습니다.골렘을 조립하기 위해서는 골렘 프레스를 사용해 만들고 싶은 골렘의 구성 요소를 선택하기만 하면 됩니다. 지금은 이 구성 요소가 상당히 제한적이지만, 더 발전할 것이라고 확신합니다.실제로 골렘을 만드는 것은 상당히 간단합니다. 각각의 골렘은 최대 5개의 구성 요소로 이루어집니다: 기본 재료, 팔, 다리, 그리고 선택사항인 추가품입니다. 사용할 부품을 선택하기만 하면 오른쪽에 요구 부품 목록이 표시됩니다. 생성 작업을 시작하려면 먼저 인벤토리에 그 요구품을 가지고 있어야 합니다.
인터페이스 중간에 나열된 목록에서 골렘이 지니고 있는 특징, 체력, 방어력 및 공격력을 볼 수 있습니다.
마지막으로 Machina 에센시아를 프레스에 공급해야 합니다. 프레스 밑부분에 몇개의 파이프 구멍이 있습니다.이제 원하는 곳 어디에나 골렘을 배치할 수 있지만, §5골렘 행동의 인장§0을 설치하지 않는 한 많은 일을 할 수 없습니다. 이러한 기능에 대한 자세한 내용은 잠금을 해제할 수 있는 연구 범주를 참고하세요.
해야 할 일이 없을 때, 골렘은 원래 배치되었던 장소로 되돌아갑니다. Shift 키와 함께 우클릭을 하면 골렘을 회수할 수 있습니다.
또한 골렘에 색을 입힐 수도 있습니다. 이는 특정한 인장을 제한하는 데 유용합니다. 골렘을 회수하면 할당한 색은 삭제됩니다. -# -research.CONTROLSEALS.title=행동의 인장 -research.CONTROLSEALS.stage.1=골렘은 지시받지 않은 일은 하지 않습니다. 그렇기 때문에 행동의 인장을 만든 것입니다. 원하는 거의 모든 표면에 이 원형의 진흙 밀폐제를 놓을 수 있습니다. 설치하면 완전히 보이지 않게 되지만, 골렘이나 다른 인장, §5골레맨서의 종§0을 들고 있다면 여전히 볼 수 있습니다.
이 종은 행동의 인장의 설정을 미세 조정하는 데 사용하기 때문에 중요한 도구가 될 것입니다.
인장은 공기같은 형태기 때문에, 인장을 설치한 장소에 다른 블럭을 놓을 수도 있습니다.
여러 인장이 서로 다른 면에 위치하는 한 같은 블럭 공간에 겹쳐 설치할 수도 있습니다. 이렇게 하면 꽤 정리된 모습으로 보일 것입니다. 종을 들고 Shift 우클릭을 하면 바라보고 있는 인장을 회수할 수 있습니다.종을 들고 인장을 클릭하면 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 정확한 설정은 인장마다 다르지만, 대부분의 인장은 -5~+5(기본값 0) 사이의 우선순위를 부여할 수 있습니다. 우선순위가 높은 인장의 작업을 먼저 수행합니다. 또한 그 인장의 일을 수행하기 위한 필수적인 특성의 목록을 볼 수 있습니다.
예를 들어, 인장은 골렘이 §5손재주§0 특성을 요구할 수도 있고, 다른 인장은 §5꼴사나움§0 특성을 거부할 수도 있습니다.
실질적인 예로, §5행동의 인장: 수집§0을 살펴봅시다.인장은 레드스톤 신호를 받으면 비활성화되도록 설정할 수 있습니다. 대기중이거나 이 인장에 의해 진행되고 있는 모든 작업도 중지됩니다.
인장에 색상을 할당할 수도 있습니다. 그렇게 하면 그 인장의 작업은 색이 같은 골렘들 또는 색이 없는 골렘만 수행할 수 있습니다. 색이 지정되지 않은 인장은 모든 골렘에게 작업을 요구할 수 있습니다.
인장의 색은 우선순위를 설정하는 위치에서 설정이 가능합니다.
골렘에는 염료를 사용하여 색을 입힐 수 있습니다. 회수하면 색이 지워질 것입니다. -# -research.GOLEMDIRECT.title=골렘 마스터리 -research.GOLEMDIRECT.stage.1=목표를 맹목적으로 따르는 것이 유일한 목표는 아닙니다. 나 역시 그들이 생각 없이 나를 따르기를 바랍니다.
그런 일이 일어나게 할 수 있는 방법이 분명 있을 겁니다. -research.GOLEMDIRECT.stage.2=이제 §5골레맨서의 종§0을 들고 골렘에 우클릭해 주인을 따라갈 수 있게 할 수 있습니다. 따라다니는 동안은 인장의 행동에 복종하지 않을 것이며 전투 능력이 있다면 전투에서 주인을 방어할 것입니다.
골렘을 다시 한번 클릭하면 정상적인 기능을 수행할 수 있으며 이 기능을 수행할 위치 기준은 그 위치로 설정됩니다. -# -research.GOLEMLOGISTICS.title=골렘 물류 -research.GOLEMLOGISTICS.stage.1=제공 인장을 만들면서 흥미로운 기회를 만들어냈습니다. 근처의 골렘에게 공급을 자신에게 직접 요청하는거죠.
이동경로 등에는 약간의 조정이 필요하겠지만, 그리 어려운 일은 아닐 것입니다. -research.GOLEMLOGISTICS.stage.2=이제 §5골레맨서의 종§0으로 우클릭함으로써 64블럭 내의 공급 행동 골렘을 통해 접근 가능한 인벤토리를 불러올 수 있습니다. 이를 통해 목록의 물건을 요청할 수 있으며 골렘이 그것을 배달할 것입니다.
블럭을 클릭하면 그 위치에 놓지만, 그곳이 저장소일 경우 안에 넣어줍니다. 클릭한 방향도 같이 고려됩니다.
빈 공기를 클릭하면 아이템을 자신에게 배달해줍니다.골렘은 여전히 범위 제한이 있기 때문에, 시도하는 곳과 배달하는 곳에 대해선 주의해야 합니다. -# -research.MINDBIOTHAUMIC.title=자연마법 정신 -research.MINDBIOTHAUMIC.stage.1=시계태엽 정신을 발명했을 때 예상한 대로 추상적인 추론과 자율성의 측면에서는 거의 쓸모가 없었습니다. 더 복잡한 시계태엽을 만들어내려는 시도는 거의 성공적이지 못했습니다. 그래서 이미 알고 있는 항목으로 눈을 돌렸습니다 - 살아 있는 두뇌죠.
이것을 연구함으로써 진정한 지능과 자율성 뒤에 숨겨진 비밀을 풀 수 있을지도 모릅니다. -research.MINDBIOTHAUMIC.stage.2=처음에는 주저했지만, 곧 느꼈던 어떤 두려움도 극복했고, 살과 기계와 마법을 하나로 합쳐 자연마법을 탄생시켰습니다.
결과는 고무적이며 이제 시계태엽 정신과 이를 강화할 추가품을 인퓨전하여 훨씬 더 큰 능력을 가진 정신을 만들어낼 수 있습니다.
이를 통해 이미 알고 있는 인장의 더 복잡한 버전을 만들 수도 있습니다.
또다른 이점으로는 골렘이 일을 하면서 학습을 한다는 것입니다. 일을 수행함에 따라 경험을 쌓고 랭크를 올리게 됩니다. 고랭크일수록 골렘에게 추가적인 체력, 속도, 공격력을 줍니다.
골렘은 0랭크에서 시작하여 10랭크까지 상승할 수 있습니다.
골렘을 회수해도 랭크는 유지됩니다. -# -research.SEALCOLLECT.title=행동의 인장: 수집 -research.SEALCOLLECT.stage.1=이 인장은 범위 내 떨어진 아이템을 지속적으로 검사합니다. 만약 물체가 발견되면, 근처의 모든 골렘들에게 그 물건을 집으라고 지시할 것입니다.
면적 조절이 가능하며 화이트/블랙리스트를 사용하여 특정 항목으로 제한할 수 있습니다. -research.SEALCOLLECT.stage.ADV=이제 더 많은 항목을 한번에 필터링하고 제어할 수 있는 고급 인장을 제작할 수 있습니다. 하지만 이 인장의 명령을 받으려면 더 지능적일 필요가 있습니다.
항목을 필터링할때는 NBT를 무시하거나, 대미지 값은 무시하도록 하거나, ore dictionary를 사용하거나, 필터에 있는 것과 동일한 모드에서 필터링하도록 선택할 수 있습니다. -# -research.SEALSTORE.title=행동의 인장: 보관 -research.SEALSTORE.stage.1=이 인장은 저장소 옆에 배치해야 합니다. 주변 골렘이 가지고 있는 모든 아이템의 가능한 목적지로 저장소를 지정할 것입니다. 저장소가 받아들일 수 있는 한, 골렘은 그 물건을 배달할 것입니다.
화이트/블랙리스트를 사용하여 특정 항목으로 제한할 수 있습니다.
화이트리스트의 경우 인벤토리에 넣어야 하는 특정 항목의 수를 지정할 수 있습니다. 기본적으로 이 숫자는 무한대(금색 별로 표시됨)입니다.
저장소가 아닌 블럭에 인장이 붙어있다면 골렘은 그 위치에 아이템을 떨어뜨립니다.
인벤토리와 마찬가지로 화이트리스트를 사용해 제공받을 아이템 수를 지정할 수도 있습니다. 인장의 1블럭 반경 내에 있는 모든 아이템이 계산됩니다. -research.SEALSTORE.stage.ADV=이제 더 많은 항목을 한번에 필터링하고 제어할 수 있는 고급 인장을 제작할 수 있습니다. 하지만 이 인장의 명령을 받으려면 더 지능적일 필요가 있습니다.
항목을 필터링할때는 NBT를 무시하거나, 대미지 값은 무시하도록 하거나, ore dictionary를 사용하거나, 필터에 있는 것과 동일한 모드에서 필터링하도록 선택할 수 있습니다.
화이트리스트에서 아이템의 수를 지정한 경우, 이 필터 설정과 일치하는 모든 항목이 계산됩니다. -# -research.SEALEMPTY.title=행동의 인장: 비우기 -research.SEALEMPTY.stage.1=골렘에게 물건을 집어들고 저장하라고 지시할 수도 있지만, 도리어 회수할 수도 있어야 합니다.
이를 위한 인장 설계는 충분히 간단해야 합니다. -research.SEALEMPTY.stage.2=이 인장은 보관 인장과는 반대입니다. 부착된 저장소의 인벤토리에서 아이템을 비웁니다. 주변의 모든 골렘들은 물건을 꺼내 들고 있을 것입니다. 다른 인장을 사용하여 그 아이템에 대해 수행해야 할 작업에 대한 지침을 제공해야 합니다.
비워야 할 아이템이나 비우지 말아야 할 아이템을 필터링할 수 있습니다. -research.SEALEMPTY.stage.ADV=이제 더 많은 항목을 한번에 필터링하고 제어할 수 있는 고급 인장을 제작할 수 있습니다. 하지만 이 인장의 명령을 받으려면 더 지능적일 필요가 있습니다.
항목을 필터링할때는 NBT를 무시하거나, 대미지 값은 무시하도록 하거나, ore dictionary를 사용하거나, 필터에 있는 것과 동일한 모드에서 필터링하도록 선택할 수 있습니다.
또한 한번에 필터링 목록의 한 아이템만 계산할 수도 있습니다. -# -research.SEALPROVIDE.title=행동의 인장: 제공 -research.SEALPROVIDE.stage.1=다른 인장이 특별히 요청한 항목만 꺼내갈 수 있는 비우기 인장의 정교함을 설계해야 합니다. -research.SEALPROVIDE.stage.2=이 인장은 비우기 인장과 비슷하지만, 특별한 필요가 있는 경우에만 아이템을 꺼내갑니다.
특정 인장은 공급을 요청할 수 있습니다. 만약 그 인장이 작업을 위한 특정한 품목을 요구한다면, 제공 인장은 그 품목을 회수하도록 근처의 골렘에게 명령힙니다.
이 작업은 우선순위가 고려되며, 골렘이 제공 인장 및 요청한 인장에 대한 요구사항을 모두 충족해야 합니다.
제공 인장의 필터는 저장소에서 어떤 항목을 선택할 수 있는지를 비교하는 데만 사용됩니다. 요청한 인장의 필터(가 있는 경우)가 정확하게 선택할 항목을 결정합니다. -# -research.SEALHARVEST.title=행동의 인장: 수확 -research.SEALHARVEST.stage.1=농업은 골렘이 가장 잘 하는 일이며 나처럼 바쁜 마법도 아닙니다.
골렘들이 농작물을 수확하도록 가르쳐줄 인장을 설계하는 것은 장기적으로 많은 육체 노동을 덜어줄 것입니다. -research.SEALHARVEST.stage.2=이 인장은 지정된 지역에서 다 자란 작물이나 다른 수확 가능한 식물을 찾을 것입니다. 일단 발견되면 골렘에게 이 식물을 수확하도록 명령할 것입니다.
필요한 경우, 인장 역시 씨앗(또는 유사품목)을 이용 가능한 한, 수확된 작물을 다시 심도록 요구할 것입니다. 만약 그 씨앗이 이전에 그곳에 심어진 적이 있음에도 불구하고 경작지가 아니라면, 그 땅을 경작지로 바꾸기 위해서 명령할 수도 있습니다. -# -research.SEALGUARD.title=행동의 인장: 보호 -research.SEALGUARD.stage.1=비록 작지만, 골렘은 완벽하게 전투를 할 수 있어야 합니다.
전투는 상당히 복잡한 일이지만, 사고를 방지하기 위해서라도 신중히 인장을 연구해야 할 것입니다. -research.SEALGUARD.stage.2=이 인장을 설치하면 침입자로부터 영역보호를 할 수 있습니다. 감지하는 모든 적대적인 생명체들은 근처의 전투 능력을 가진 골렘들이 공격할 것입니다.
만약 골렘이 §5손재주§0를 가지고 있다면, 살해된 모든 생명체들은 경험치를 떨어뜨립니다.
§9또한 이 연구는 추가적인 골렘 부품의 잠금을 해제합니다.§0 -research.SEALGUARD.stage.ADV=이제 목표로 삼을 생물체를 더 잘 지정할 수 있는 고급 인장을 제작할 수 있습니다. -# -research.SEALBUTCHER.title=행동의 인장: 도살 -research.SEALBUTCHER.stage.1=§5보호§0 인장이 동물을 죽이는데 사용될 수는 있지만, 선택적이지 못합니다.
동물 농장에 더 적합하게 만들기 위해 보호 인장의 알고리즘을 개선해야 합니다. -research.SEALBUTCHER.stage.2=도살 인장은 §5보호§0 인장과 동일하게 작동되지만, 다 자란 동물만을 대상으로 합니다. 게다가 한 쌍의 동물은 살아있는 채로 남깁니다. -# -research.SEALBREAK.title=행동의 인장: 블럭 파괴 -research.SEALBREAK.stage.1=특별한 장비를 갖추고 교육을 받은 골렘은 땅을 파고 블럭을 캘 수 있어야 합니다. 단순히 그 일을 위한 적절한 인장을 설계하면 됩니다. -research.SEALBREAK.stage.2=이 인장은 영역 내의 모든 블럭을 부수라고 명령합니다.
블럭의 경도는 얼마나 빨리 블럭을 깰 수 있는가를 결정합니다.
부수거나 무시할 블럭을 필터링할 수 있습니다.
한정된 골렘의 속도로 인한 구역 제한 및 이동성과 같은 요인들 때문에, 이것을 채광에 쓰기엔 그다지 효과적이지 않습니다. -# -research.SEALLUMBER.title=행동의 인장: 나무꾼 -research.SEALLUMBER.stage.1=§5블럭 파괴§0 인장은 벌목에는 특별히 효과적이지 않습니다. 뭔가 조치를 취해야 합니다. -research.SEALLUMBER.stage.2=§5나무꾼§0 인장은 목재의 파괴만을 요청할 수 있지만, 골렘이 부수려는 목재와 연결된 가장 먼 목재부터 캡니다.
이것은 나무를 벨 때 효과적으로 벌목할 수 있기 때문에, 매우 효과적입니다. -# -research.SEALUSE.title=행동의 인장: 사용 -research.SEALUSE.stage.1=그냥 물건을 나르는 것이나 목표물을 공격하는 것 외에도 좀 더 복잡한 방법으로 세상과 소통할 수 있는 인장이 필요합니다. 수작업을 필요로 하는 장치들이 많이 있기 때문에, 골렘에게 그것을 하도록 시킬 수 있을 것입니다. -research.SEALUSE.stage.2=이 인장은 골렘이 플레이어처럼 동작하게 하고 표기한 블럭을 좌클릭 또는 우클릭하게 해줍니다.
또한 보유하고 있는 아이템이나 필터링한 특정 아이템을 들고 클릭할 수도 있습니다.
인장은 블럭을 부순 경우에도 그대로 유지되므로 원하는 경우에는 인장이 빈 공기를 목표로 하도록 설정할 수도 있습니다.
화이트리스트가 지정된 경우, §5제공§0을 요청할 수 있습니다. -# -research.BASICTURRET.title=자동 쇠뇌 -research.BASICTURRET.stage.1=떠돌아다니는 몬스터들의 공격이 최근 나의 마음을 가정 방어로 돌렸습니다. 원하지 않는 침입자로부터 거처를 보호해 줄 일종의 자동화 기기를 만들어야 합니다. -research.BASICTURRET.stage.2=쇠뇌에 정신을 부여해 간단히 자동화된 포탑으로 바꿀 수 있는 방법을 찾았습니다.
이 장치를 설치하면 감지하는 모든 적대적 목표물을 자동으로 사격합니다. 안타깝게도 한정된 정신 때문에 목표를 미세 조정하는 것은 불가능합니다.
내부 인벤토리는 매우 제한적이지만, 위를 향하는 발사기의 인벤토리에 화살을 공급하면 이 위에 있는 쇠뇌는 해당 인벤토리에서 자동으로 화살을 공급받습니다.
Shift 키를 누르고 우클릭하면 회수가 가능합니다.이 포탑은 마인카트에 탈 수 있으며 선로 밑의 발사기에서 화살을 공급받을 수 있습니다.
아케인 활성화 레일을 통과하면 포탑의 행동을 바꿀 것입니다. 활성화되면 포탑이 활동을 중지합니다. 활성화되지 않은 선로를 통과하면 다시 작동합니다. -research.f_DISPENSER.text=물체를 발사할 수 있는 장치를 분석하라 -# -research.ADVANCEDTURRET.title=고급 자동 쇠뇌 -research.ADVANCEDTURRET.stage.1=최근에 발견한 자연마법 정신은 자동적으로 처리하는 작업에 필요한 몇가지를 개선할 수 있게 해줄 것입니다. -research.ADVANCEDTURRET.stage.2=고급 자동 쇠뇌는 몇가지 큰 개선을 거쳐 기본적인 자동 쇠뇌와 매우 유사하게 작동합니다.
철 장갑을 추가해 훨씬 견고해졌으며, 더 복잡한 하중 매커니즘 덕분에 발사 속도가 더 빠릅니다.
또한 공격할 수 있는 대상의 유형을 지정할 수 있습니다. -# -research.GOLEMVISION.title=골렘의 자연마법 눈 -research.GOLEMVISION.stage.1=골렘의 시력을 향상시킬 방법을 찾아야 합니다. -research.GOLEMVISION.stage.2=살과 마법 구조를 융합함으로써 대단히 날카로운 눈을 만들어냈습니다.
이러한 안구 세트가 장착된 골렘은 정상 범위(32블럭)의 2배 거리에서 일할 수 있습니다.
§9이 연구는 추가적인 골렘 부품의 잠금을 해제합니다.§0 -# -research.GOLEMCLIMBER.title=골렘의 기동성: 등산 -research.GOLEMCLIMBER.stage.1=골렘의 기동성을 향상시킬 방법을 찾아야 합니다. 벽을 오르는 능력을 줄 수 있을지도 모르겠습니다. -research.GOLEMCLIMBER.stage.2=골렘에게 다양한 등산형 도구를 장착함으로써, 깎아지른 벽을 등반할 수 있게 만듭니다.
§9이 연구는 추가적인 골렘 부품의 잠금을 해제합니다.§0 -research.f_SPIDER.text=벽을 타는 생명체를 분석하라 -# -research.GOLEMFLYER.title=골렘의 기동성: 비행 -research.GOLEMFLYER.stage.1=골렘의 기동성을 더욱 향상시킬 방법을 찾아야 합니다. 비행을 하는 능력을 줄 수 있을지도 모르겠습니다. -research.GOLEMFLYER.stage.2=다리가 장착될 곳에 아케인 부양기를 붙여서 비행이 가능한 골렘을 만들 수 있습니다. 이속이 느려지지만 기동성은 확실히 개선됩니다.
§9이 연구는 추가적인 골렘 부품의 잠금을 해제합니다.§0 -research.f_FLY.text=비행이 가능한 생명체를 분석하라 -# -research.GOLEMBREAKER.title=골렘의 팔: 블럭 파괴 -research.GOLEMBREAKER.stage.1=골렘에게 제공할 수 있는 도구와 능력의 수를 늘려야 합니다. 블럭을 부술 수 있는 능력을 줄 수 있을지도 모르겠습니다. -research.GOLEMBREAKER.stage.2=다이아몬드 칼날 원형톱으로 무장한 이 팔은 대부분의 블럭을 뚫어버릴 수 있습니다.
§9이 연구는 추가적인 골렘 부품의 잠금을 해제합니다.§0 -# -research.GOLEMCOMBATADV.title=향상된 골렘 전투 -research.GOLEMCOMBATADV.stage.1=골렘의 향상된 무기 및 방어구를 설계해야 합니다. -research.GOLEMCOMBATADV.stage.2=이제 특수화된 골렘의 무기와 갑옷을 만들어 전투에서 더 효과적으로 활용할 수 있습니다.
§9이 연구는 추가적인 골렘 부품의 잠금을 해제합니다.§0 -# -research.ARCANEPATTERNCRAFTER.title=아케인 패턴 작업대 -research.ARCANEPATTERNCRAFTER.stage.1=특정 물체는 만들기 매우 쉽습니다 - 동일한 유형의 항목을 작업대 패턴에 배치하기만 하면 원하는 것을 만들 수 있습니다. 막대기를 만들기 위해 나무 판자 2개를 결합하거나, 9개의 주괴를 하나의 블럭으로 합치는 등의 일 말이죠. 이 과정은 너무 간단해서 자동화할 수 있는 방법이 분명히 있을 것입니다. 시도해볼만한 몇가지 이론이 있습니다. -research.ARCANEPATTERNCRAFTER.stage.2=아케인 패턴 작업대라고 부르는 장치를 만들었습니다. 아케인 패턴 작업대는 위아래에 인벤토리가 있는 저장소가 필요합니다. 그러면 위의 인벤토리에서 아이템을 검색하여 선택한 패턴대로 아이템을 조합합니다. 조합된 아이템은 밑의 저장소로 들어갑니다.
정면의 조절장치를 클릭하면 패턴을 변경할 수 있습니다.
레드스톤 신호로 비활성화가 가능합니다.각 작업을 수행할 때마다 오라에서 1비스를 소모합니다. -# -########################################## -# ELDRITCH -########################################## -# -# -########################################## -# MISC -########################################## -not.pechwand=아직 이 물건의 용도를 모르겠다. -got.pechwand=으음, 이상하군, 더 조사해볼 필요가 있겠어. -got.onfire=화염의 감각을 느꼈다. -got.hellandback=네더를 방문했다. -got.endoftheworld=엔드를 방문했다. -research.m_hellandback.text=지옥같은 장소를 찾아라 -research.m_endoftheworld.text=모든 것의 끝에 당도하라 -fail.crimsonrites=이 책은 정신이상적인 헛소리 뿐으로 보인다. - -research.BASEELDRITCH.title=엘드리치? -research.BASEELDRITCH.stage.2=쟌넨! 엘드리치는 아직 미완성 상태입니다! 아직 베타버전이니 그러려니 하세요!
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