1- #include " stdafx.h"
1+ #include " stdafx.h"
22#include " player_hud.h"
33#include " HudItem.h"
44#include " ui_base.h"
77#include " static_cast_checked.hpp"
88#include " actoreffector.h"
99#include " xrEngine/IGame_Persistent.h"
10- #include " xrCore/xrDebug_macros.h" // only for pragma todo
1110
1211
1312player_hud* g_player_hud = nullptr ;
1413Fvector _ancor_pos;
1514Fvector _wpn_root_pos;
1615
1716// clang-format off
18- static const float PITCH_OFFSET_R = 0 .017f ; // Насколько сильно ствол смещается вбок (влево) при вертикальных поворотах камеры --#SM+#--
19- static const float PITCH_OFFSET_N = 0 .012f ; // Насколько сильно ствол поднимается\опускается при вертикальных поворотах камеры --#SM+#--
20- static const float PITCH_OFFSET_D = 0 .02f ; // Насколько сильно ствол приближается\отдаляется при вертикальных поворотах камеры --#SM+#--
21- static const float PITCH_LOW_LIMIT = -PI; // Минимальное значение pitch при использовании совместно с PITCH_OFFSET_N --#SM+#--
22- static const float ORIGIN_OFFSET = -0 .05f ; // Фактор влияния инерции на положение ствола (чем меньше, тем маштабней инерция) --#SM+#--
23- static const float ORIGIN_OFFSET_AIM = -0 .03f ; // (Для прицеливания) --#SM+#--
24- static const float TENDTO_SPEED = 5 .f; // Скорость нормализации положения ствола --#SM+#--
25- static const float TENDTO_SPEED_AIM = 8 .f; // (Для прицеливания) --#SM+#--
17+ // --#SM+# Begin--
18+ constexpr float PITCH_OFFSET_R = 0 .0f ; // Насколько сильно ствол смещается вбок (влево) при вертикальных поворотах камеры
19+ constexpr float PITCH_OFFSET_N = 0 .0f ; // Насколько сильно ствол поднимается\опускается при вертикальных поворотах камеры
20+ constexpr float PITCH_OFFSET_D = 0 .02f ; // Насколько сильно ствол приближается\отдаляется при вертикальных поворотах камеры
21+ constexpr float PITCH_LOW_LIMIT = -PI; // Минимальное значение pitch при использовании совместно с PITCH_OFFSET_N
22+ constexpr float ORIGIN_OFFSET = -0 .05f ; // Фактор влияния инерции на положение ствола (чем меньше, тем масштабней инерция)
23+ constexpr float ORIGIN_OFFSET_AIM = -0 .03f ; // (Для прицеливания)
24+ constexpr float TENDTO_SPEED = 5 .f; // Скорость нормализации положения ствола
25+ constexpr float TENDTO_SPEED_AIM = 8 .f; // (Для прицеливания)
26+ // --#SM+# End--
2627// clang-format on
2728
2829float CalcMotionSpeed (const shared_str& anim_name)
@@ -292,7 +293,7 @@ void hud_item_measures::load(const shared_str& sect_name, IKinematics* K)
292293 sect_name.c_str ());
293294
294295 m_prop_flags.set (e_16x9_mode_now, is_16x9);
295-
296+
296297 // Загрузка параметров инерции --#SM+# Begin--
297298 m_inertion_params.m_pitch_offset_r = READ_IF_EXISTS (pSettings, r_float, sect_name, " pitch_offset_right" , PITCH_OFFSET_R);
298299 m_inertion_params.m_pitch_offset_n = READ_IF_EXISTS (pSettings, r_float, sect_name, " pitch_offset_up" , PITCH_OFFSET_N);
@@ -303,8 +304,7 @@ void hud_item_measures::load(const shared_str& sect_name, IKinematics* K)
303304 m_inertion_params.m_origin_offset_aim = READ_IF_EXISTS (pSettings, r_float, sect_name, " inertion_origin_aim_offset" , ORIGIN_OFFSET_AIM);
304305 m_inertion_params.m_tendto_speed = READ_IF_EXISTS (pSettings, r_float, sect_name, " inertion_tendto_speed" , TENDTO_SPEED);
305306 m_inertion_params.m_tendto_speed_aim = READ_IF_EXISTS (pSettings, r_float, sect_name, " inertion_tendto_aim_speed" , TENDTO_SPEED_AIM);
306- // --#SM+# End--
307-
307+ // --#SM+# End--
308308}
309309
310310attachable_hud_item::~attachable_hud_item ()
@@ -397,7 +397,6 @@ u32 attachable_hud_item::anim_play(const shared_str& anm_name_b, BOOL bMixIn, co
397397
398398 string_path ce_path;
399399 string_path anm_name;
400- #pragma todo("Xottab_DUTY: replace backslashes with slashes")
401400 strconcat (sizeof (anm_name), anm_name, " camera_effects\\ weapon\\ " , M.name .c_str (), " .anm" );
402401 if (FS.exist (ce_path, " $game_anims$" , anm_name))
403402 {
0 commit comments