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;Source tuto pong 0.1
;Gameboy DMG WLA-DX
;CC furrtek.org 2011
.ROMDMG ;Pas de features CGB
.NAME "PONGDEMO" ;Nom du ROM inscrit dans le header
.CARTRIDGETYPE 0 ;ROM only
.RAMSIZE 0
.COMPUTEGBCHECKSUM ;WLA-DX écrira le checksum lui-même (nécessaire sur une vraie GB)
.COMPUTEGBCOMPLEMENTCHECK ;WLA-DX écrira le code de verif du header (nécessaire sur une vraie GB)
.LICENSEECODENEW "00" ;Code de license Nintendo, j'en ai pas donc...
.EMPTYFILL $00 ;Padding avec des 0
.MEMORYMAP
SLOTSIZE $4000
DEFAULTSLOT 0
SLOT 0 $0000
SLOT 1 $4000
.ENDME
.ROMBANKSIZE $4000 ;Deux banks de 16Ko
.ROMBANKS 2
.BANK 0 SLOT 0
.ENUM $C000
RaquetteY DB
BalleX DB
BalleY DB
VitX DB
VitY DB
Raquette2Y DB
.ENDE
.ORG $0040
call VBlank ;L'interruption VBlank tombe ici
reti
.ORG $0100
nop
jp start ;Entry point
.ORG $0104
;Logo Nintendo, obligatoire
.db $CE,$ED,$66,$66,$CC,$0D,$00,$0B,$03,$73,$00,$83,$00,$0C
.db $00,$0D,$00,$08,$11,$1F,$88,$89,$00,$0E,$DC,$CC,$6E,$E6
.db $DD,$DD,$D9,$99,$BB,$BB,$67,$63,$6E,$0E,$EC,$CC,$DD,$DC
.db $99,$9F,$BB,$B9,$33,$3E
.org $0150
start:
di ;Interruption désactivées
ld sp,$FFF4 ;Début du stack à $FFF4 parce que Nintendo le veut
xor a
ldh ($26),a ;Coupe le circuit son
waitvbl:
ldh a,($44) ;Attend le début d'un VBL (première ligne hors de l'écran, Y>144)
cp 144
jr c, waitvbl
ld a,%00010001 ;Éteins l'écran
ldh ($40),a
;Charge 3 tiles
ld b,8*3*2 ;3*8 lignes 2BPP
ld de,tiles
ld hl,$8000
ldt:
ld a,(de)
ldi (hl),a
inc de
dec b
jr nz,ldt
ld de,32*32 ;Vide la map BKG
ld hl,$9800
clmap:
xor a
ldi (hl),a
dec de
ld a,e
or d
jr nz,clmap
ld hl,$FE00 ; PC=0x17c ;Vide l'OAM
ld b,40*4
clspr:
ld (hl),$00
inc l ;Contournement bug hardware
dec b
jr nz,clspr
xor a ;PC=0x187
ldh ($42),a ;Scroll Y
ldh ($43),a ;Scroll X
ld hl,$FE00
ld b,4
xor a
ldspr:
ld (hl),a ;OAM raquette Y
add 8 ;Prochain Y ++8
inc l ;Pas de LDI ou de INC HL ici, bug hardware
ld (hl),$10 ;OAM raquette X
inc l
ld (hl),$01 ;OAM raquette tile
inc l
ld (hl),$00 ;OAM raquette attribut
inc l
dec b
jr nz,ldspr
ld (hl),$80 ;OAM balle Y
inc l
ld (hl),$80 ;OAM balle X
inc l
ld (hl),$02 ;OAM balle tile
inc l
ld (hl),$40 ;OAM balle attribut
inc l
ld b,4
xor a
ldspr2:
ld (hl),a ;OAM raquette Y
add 8 ;Prochain Y ++8
inc l ;Pas de LDI ou de INC HL ici, bug hardware
ld (hl),160-16 ;OAM raquette X
inc l
ld (hl),$01 ;OAM raquette tile
inc l
ld (hl),$20 ;OAM raquette attribut
inc l
dec b
jr nz,ldspr2
ld a,$20
ld (RaquetteY),a ;Inits variables
ld (Raquette2Y),a
ld a,$80
ld (BalleX),a
ld (BalleY),a
ld a,1
ld (VitX),a
ld (VitY),a
ld a,%11100100 ;Palette BG
ldh ($47),a
ldh ($48),a ;Palette sprite 0
ldh ($49),a ;Palette sprite 1 (sert pas)
ld a,%10010011 ;Allume l écran, BG on, tiles à $8000
ldh ($40),a
ld a,%00010000 ;Interruptions VBlank activées
ldh ($41),a
ld a,%00000001 ;Interruptions VBlank activée (double activation à la con)
ldh ($FF),a
ei
loop:
jr loop
VBlank:
push af
push hl
ld a,%00100000 ;Selection touches de direction
ldh ($00),a
ldh a,($00)
ld b,a
bit $3,b ;Bas
jr nz,nod
ld a,(RaquetteY)
inc a
inc a
ld (RaquetteY),a
cp 144+16-32 ;Bordure écran bas
jr c,nod
ld a,144+16-32
ld (RaquetteY),a
nod:
bit $2,b ;Haut
jr nz,nou
ld a,(RaquetteY)
dec a
dec a
ld (RaquetteY),a
cp 16 ;Bordure écran haut
jr nc,nou
ld a,16
ld (RaquetteY),a
nou:
ld hl,$FE00
ld a,(RaquetteY)
ld (hl),a ;OAM raquette 0 Y
ld hl,$FE04
add $8
ld (hl),a ;OAM raquette 1 Y
ld hl,$FE08
add $8
ld (hl),a ;OAM raquette 2 Y
ld hl,$FE0C
add $8
ld (hl),a ;OAM raquette 3 Y
;RAQUETTE 2
ld a,%00010000 ;Selection touches
ldh ($00),a
ldh a,($00)
ld b,a
bit $0,b ;Bas(A)
jr nz,nod2
ld a,(Raquette2Y)
inc a
inc a
ld (Raquette2Y),a
cp 144+16-32 ;Bordure écran bas
jr c,nod2
ld a,144+16-32
ld (Raquette2Y),a
nod2:
bit $1,b ;Haut
jr nz,nou2
ld a,(Raquette2Y)
dec a
dec a
ld (Raquette2Y),a
cp 16 ;Bordure écran haut
jr nc,nou2
ld a,16
ld (Raquette2Y),a
nou2:
ld hl,$FE14
ld a,(Raquette2Y)
ld (hl),a ;OAM raquette 0 Y
ld hl,$FE18
add $8
ld (hl),a ;OAM raquette 1 Y
ld hl,$FE1C
add $8
ld (hl),a ;OAM raquette 2 Y
ld hl,$FE20
add $8
ld (hl),a ;OAM raquette 3 Y
ld hl,BalleX
ld a,(VitX)
add (hl)
cp 160 ;BalleX < 160: pas de collision mur droit
jr c,nocxr
call lowbeep
ld a,$FF ;-2 ( $FE => 1111 1111 => 0000 0001 )
ld (VitX),a
ld a,160 ;Limite à 160
nocxr:
cp 2
jr nc,nocxl ;BalleX > 2: pas de collision mur gauche
call lowbeep
ld a,1
ld (VitX),a
ld a,8
nocxl:
ld (hl),a
ld hl,BalleY
ld a,(VitY)
add (hl)
cp 144+8
jr c,nocyr ;Collision bas
call lowbeep
ld a,$FF
ld (VitY),a
ld a,144+8 ;Limite
nocyr:
cp 8+8
jr nc,nocyl ;Collision haut
call lowbeep
ld a,1
ld (VitY),a
ld a,8+8 ;Limite
nocyl:
ld (hl),a
ld a,(BalleX)
cp 8+16
jr nc,nopaddle ;BalleX > 8+16: pas de collision raquette
cp 8+10
jr c,nopaddle ;BalleX < 8+10: pas de collision raquette
ld a,(VitX)
cp 1
jr z,nopaddle ;Vitesse positive: pas de collision raquette
ld a,(BalleY)
add 8
ld b,a
ld a,(RaquetteY)
cp b
jr nc,nopaddle ;PaddleY > BalleY+8: pas de collision raquette haute
ld hl,BalleY
ld a,(RaquetteY)
add 32
cp (hl)
jr c,nopaddle ;PaddleY+32 < BalleY: pas de collision raquette basse
call hibeep ;Rebond raquette
ld a,1
ld (VitX),a
nopaddle:
;RAQUETTE2 COLLISIONS
ld a,(BalleX)
cp 160-16-8
jr c,nopaddle2 ;BalleX <: pas de collision raquette
cp 160-10-8
jr nc,nopaddle2 ;BalleX > pas de collision raquette
ld a,(VitX)
cp $FF
jr z,nopaddle2 ;Vitesse négative: pas de collision raquette
ld a,(BalleY)
add 8
ld b,a
ld a,(Raquette2Y)
cp b
jr nc,nopaddle2 ;PaddleY > BalleY+8: pas de collision raquette haute
ld hl,BalleY
ld a,(Raquette2Y)
add 32
cp (hl)
jr c,nopaddle2 ;PaddleY+32 < BalleY: pas de collision raquette basse
call hibeep ;Rebond raquette
ld a,$FF
ld (VitX),a
nopaddle2:
ld hl,$FE10
ld a,(BalleY)
ld (hl),a ;OAM balle Y
inc l
ld a,(BalleX)
ld (hl),a ;OAM balle X
pop hl
pop af
ret
lowbeep:
call setsnd
ld a,%00000000
ldh ($13),a
ld a,%11000111
ldh ($14),a
ret
hibeep:
call setsnd
ld a,%11000000
ldh ($13),a
ld a,%11000111
ldh ($14),a
ret
setsnd:
ld a,%10000000
ldh ($26),a
ld a,%01110111
ldh ($24),a
ld a,%00010001
ldh ($25),a
ld a,%10111000
ldh ($11),a
ld a,%11110000
ldh ($12),a
ret
.ORG $0800
tiles:
.INCBIN "tiles.bin"