-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 9
/
GBEClouds.pas
211 lines (183 loc) · 5.44 KB
/
GBEClouds.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
unit GBEClouds;
interface
uses
System.SysUtils, System.Classes, FMX.Types, FMX.Types3D, FMX.Controls3D, FMX.Objects3D, Generics.Collections,
System.Math.Vectors, FMX.MaterialSources, System.Threading;
type
TGBEClouds = class(TDummy)
private
{ Déclarations privées }
fListClouds : TList<TPlane>;
fNbClouds, fLimits : integer;
fWindSpeed : single;
fActiveWind, fUseTasks : boolean;
fTexturesClouds: TList<TTextureMaterialSource>;
function getNbClouds: integer;
function getWindSpeed: single;
procedure setNbClouds(const Value: integer);
procedure setWindSpeed(const Value: single);
function getLimits: integer;
procedure setLimits(const Value: integer);
function getActiveWind: boolean;
procedure setActiveWind(const Value: boolean);
procedure deplacementNuages;
protected
{ Déclarations protégées }
public
{ Déclarations publiques }
constructor Create(AOwner: TComponent); override;
destructor Destroy; override;
procedure deleteTexturesClouds;
procedure addTextureCloud(textureMaterial: TTextureMaterialSource);
procedure moveClouds;
procedure generateClouds;
published
{ Déclarations publiées }
property ActiveWind : boolean read getActiveWind write setActiveWind;
property Limits : integer read getLimits write setLimits;
property NbClouds : integer read getNbClouds write setNbClouds;
property WindSpeed : single read getWindSpeed write setWindSpeed;
property UseTasks : boolean read fUseTasks write fUseTasks;
end;
procedure Register;
implementation
procedure Register;
begin
RegisterComponents('GBE3D', [TGBEClouds]);
end;
{ TGBEClouds }
procedure TGBEClouds.addTextureCloud(textureMaterial: TTextureMaterialSource);
begin
fTexturesClouds.Add(textureMaterial);
end;
constructor TGBEClouds.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited;
hitTest := false;
fLimits := 200;
fWindSpeed := 0.5;
fNbClouds := 0;
fActiveWind := false;
fListClouds := TList<TPlane>.Create;
fTexturesClouds := TList<TTextureMaterialSource>.create;
fUseTasks := true;
end;
procedure TGBEClouds.deleteTexturesClouds;
begin
if fTexturesClouds.Count > 0 then
fTexturesClouds.Clear;
end;
destructor TGBEClouds.Destroy;
begin
fListClouds.Free;
fTexturesClouds.Free;
DoDeleteChildren;
inherited;
end;
function TGBEClouds.getActiveWind: boolean;
begin
result := fActiveWind;
end;
function TGBEClouds.getLimits: integer;
begin
result := fLimits;
end;
function TGBEClouds.getNbClouds: integer;
begin
result := fNbClouds;
end;
function TGBEClouds.getWindSpeed: single;
begin
result := fWindSpeed;
end;
procedure TGBEClouds.moveClouds;
begin
if (fActiveWind) and (NbClouds > 0) then
begin
if fUseTasks then
begin
TTask.Create(procedure
begin
deplacementNuages;
end).start;
end
else
begin
deplacementNuages;
end;
end;
end;
procedure TGBEClouds.deplacementNuages;
var
s:TPlane;
P:TFmxObject; // Va servir d'itérateur pour parcourir tous les objets enfants du dmyNuages
begin
for P in self.Children do // Parcours des objets enfants du dmyNuages
begin
if P is TPlane then // Si l'objet est un TPlane
begin
s := TPlane(P); // On va travailler sur ce TPlane
s.position.x := s.position.x + fWindSpeed / ( s.Position.z);
if (s.position.x > fLimits) or
(s.Position.X < -fLimits) then // Si la position en X du nuage > 1000, alors on repositionne le nuage à la position x = -1000 et Y et Z valeurs aléatoires
begin
s.Position.point := Point3D(-fLimits, random-0.5, random*fLimits * (0.5-random));
s.Opacity := random;
end;
end;
end;
end;
procedure TGBEClouds.setActiveWind(const Value: boolean);
begin
if value <> fActiveWind then
fActiveWind := value;
end;
procedure TGBEClouds.setLimits(const Value: integer);
begin
if value <> fLimits then
begin
fLimits := value;
end;
end;
procedure TGBEClouds.setNbClouds(const Value: integer);
begin
if value <> fNbClouds then
begin
fNbClouds := value;
generateClouds;
end;
end;
procedure TGBEClouds.setWindSpeed(const Value: single);
begin
if value <> fWindSpeed then
fWindSpeed := value;
end;
procedure TGBEClouds.generateClouds;
var
s:TPlane;
taille : integer;
i, nbTextures : integer;
begin
self.DeleteChildren;
fListClouds.Clear;
randomize;
nbTextures := fTexturesClouds.Count;
for I := 0 to NbClouds-1 do
begin
s:=TPlane.Create(nil);
s.parent := self;
taille := random(fLimits);
s.MaterialSource:=fTexturesClouds[random(nbTextures) mod nbTextures];
s.SetSize(taille,taille*0.5,0.001);
s.TwoSide := true; // Pour que la texture s'applique des deux côtés du TPlane
s.RotationAngle.X := -90; // Pour orienter les TPlanes parallèlement au sol
s.Opacity := random; // Opacité aléatoire pour améliorer le rendu
s.Opaque := false;
s.ZWrite := false; // pour éviter que le rectangle "cadre" du TPlane soit visible => mais du coup la profondeur n'est plus gérée : le Soleil passe devant les nuages...
s.HitTest := false; // pour ne pas pouvoir cliquer dessus
s.tag := self.Tag;
s.Position.Point:=Point3D(random*fLimits * (0.5-random), random - 0.5, random*fLimits * (0.5-random)); // On positionne le nuage arbitrairement et aléatoirement partout au dessus de notre monde
s.RotationAngle.Z := random * 360; // Orientation aléatoire du nuage
end;
end;
end.