氏名 白井暁彦
- 高性能計算,知能情報処理:
- 研究内容のキーワード: ヒューマンインタフェースおよびインタラクション技術,生成AI
|事項|年月日|概要|
- 「技術同人誌執筆」を通した大学院教育 2023年5月 デジタルハリウッド大学大学院「ラボプロジェクト:クリエイティブAIラボ」にて実践。デジタルコンテンツマネジメント修士における経験として、生成AIをテーマにした技術書を執筆、出版、印刷し、技術同人誌の祭典「技術書典」において販売する。この教育方法では、一消費者ではなく、技術書典を通じてデジタルコンテンツ開発と社会実装の経験を獲得し、デジタルコンテンツの設計、開発からプロダクトリリースまでのプロセスを経験し、技術的実力と発信能力を養う手段として位置づけている。技術書の作成は、技術的な内容の正確さとプロダクトとしての品質が求められるだけでなく、社会に影響を与えるための総合芸術としての側面も持ち合わせている。このプロセスを通じて、学生は実践的なスキルとともに、技術で人を感動させる力を身につけることを目指します。作品は「視聴者とコミュニケーションするAITuberをゼロから開発する本」、「ChatGPTとAWSで実装する長期記憶ボットの作り方」、「メタバースで(ともいき)漫画を描く」、「自分のLoRAを愛でる本」、「完全ガイド!誰でも作れるAIマーダーミステリーBOT」 といったタイトルで https://dhgs.shirai.as/techbook にてアーカイブされている。
人工現実 (デジタルハリウッド大学大学院) メディアアート技法 (東京工業大学) コンピューターゲーム (国際基督教大学) 応用プログラミング (神奈川工科大学) ゲームプログラミング (神奈川工科大学) メディアアート (神奈川工科大学)
AIとコラボして神絵師になる : 論文から読み解くStable Diffusion 白井暁彦 インプレスR&D,インプレス (発売) 2022年10月28日 (ISBN: 9784295601388)
白井博士の未来のゲームデザイン -エンターテインメントシステムの科学- 白井 暁彦, はやのん ワークスコーポレーション 2013年11月26日 (ISBN: 4862671586)
WiiRemoteプログラミング 白井 暁彦, 小坂 崇之, くるくる研究室, 木村 秀敬, オーム社開発部, タナカユカリ (担当:共著) オーム社 2009年7月25日 (ISBN: 4274067505)
クリエイティブAIは、人工知能技術を活用して新たな芸術作品やデザイン、音楽などを創造する分野である。この技術は、データセットから学習し、人間のクリエイティブプロセスを模倣、拡張して独自の作品を生み出す能力を持つ。本科目では、クリエイティブAIの基礎概念から始め、機械学習、ニューラルネットワーク、自然言語処理など、クリエイティブな作品生成に関連するAI技術について深く掘り下げる。学生は、AIによる絵画生成、音楽作成、文学テキストの創作など、具体的なプロジェクトを通じて、クリエイティブAIの実践的なスキルを学ぶ。また、AIがクリエイティビティに与える影響や倫理的な考慮事項についても議論し、クリエイティブAIの社会的な意義や将来性について理解を深める。この科目を通じて、学生はAIを活用したクリエイティブな提案を行い、クリエイティブAI分野への総合的な理解を得ることを目指す。
「先端テクノロジー特論D『人工現実』」,「ラボプロジェクト」
職務上の実績に関する事項 事項 年月日 概要
日本VR学会認定 上級VR技術者
実用フランス語検定(仏検)3級
普通自動車免許
博士(工学) 東京工業大学大学院総合理工学研究科知能システム科学専攻における博士(工学) 【第1535076号・平成16年3月26日】取得時の学位論文「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」
|著書,学術論文等の名称|単著・共著の別|発行又は発表の年月|発行所,発表雑誌等又は発表学会等の名称|概要|
- 「AIとコラボして神絵師になる 論文から読み解くStable Diffusion」 単著 令和4年10月 インプレス 話題を集めているAIによる画像生成の原理及び使用方法について、中学生でも理解可能を目指して、明瞭な説明で紹介する解説書である。難解な数式を一切用いずに、AI画像生成技術の最先端を、科学コミュニケーターである著者がやさしい口調で解説している。さらに、深い知識を求める読者向けに、Pythonによるサンプルコード、プロンプトの基礎知識や出力例、AI画像生成の法的側面、実際の業務での使用例も収録している。
- 「白井博士の未来のゲームデザイン-エンターテインメントシステムの科学-」 単著 平成25年11月 ワークスコーポレーション 現在、世の中にはコンピュータゲーム、デジタルコンテンツ、ウェブサービス、アトラクションなど、多岐にわたるエンターテインメントシステムが溢れており、新しい技術も次々と現れている。そんな中で面白いものを作りたいと考えた場合、どのようにすれば良いのだろうか?本書では、エンターテインメントシステムをエンジニアリング的に扱い、これまで「センス」や「アイデア」で片付けられがちだった曖昧な部分を明確にする。
- 「WiiRemoteプログラミング」 共著 平成21年7月 オーム社開発部 本書は、WiiRemoteの応用に興味があるプログラミング初学者に向けて、WiiRemoteをPCから操作するためのプログラミングを解説するものである。ハードウェアに近いゲームプログラミングの入門書として位置づけられ、ステップバイステップでソースコードを解説しながら、具体的なサンプルの開発を通じて、インタラクション技術の独学が可能である。使用言語はC/C++、C#、ActionScript 3、Processingなどをサポートしている。
(学術論文)
アクション名,アクションタイプ,類似業績マージ優先度,ID,タイトル(日本語),タイトル(英語),著者(日本語),著者(英語),担当区分,概要(日本語),概要(英語),出版者・発行元(日本語),出版者・発行元(英語),出版年月,誌名(日本語),誌名(英語),巻,号,開始ページ,終了ページ,記述言語,査読の有無,招待の有無,掲載種別,国際・国内誌,国際共著,DOI,ISSN,eISSN,URL,URL2,主要な業績かどうか,公開の有無
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(注)
- 1 この書類は,学長(高等専門学校にあっては校長)及び専任教員について作成すること。
- 2 医科大学又は医学若しくは歯学に関する学部若しくは学部の学科の設置の認可を受けようとする場合,附属病院の長についてもこの書類を作成すること。
- 3 「研究業績等に関する事項」には,書類の作成時において未発表のものを記入しないこと。
- 4 「氏名」の欄の「印」は,本人の署名をもって代えることができること。