From 954fece3f5904e6e256f22d333fc408c6438062f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Wed, 17 Jan 2024 20:40:07 +0100 Subject: [PATCH 1/6] [FR] Update `Game mode/osu!mania` --- wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md | 170 +++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 86 insertions(+), 84 deletions(-) diff --git a/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md b/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md index 407438bf2581..64610c30148b 100644 --- a/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md +++ b/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md @@ -1,120 +1,121 @@ --- -outdated_since: 9fe0e410e3ffd72e438c647c06e7ac1f606896a8 -outdated_translation: true +needs_cleanup: true # https://github.com/ppy/osu-wiki/issues/9918, also, check grammar/style, probably rewrite the intro to be more relevant to osu!mania right away --- -# osu!mania (mode de jeu) +# osu!mania ![Gameplay d'osu!mania](/wiki/shared/mania-gameplay.jpg "Interface d'osu!mania") -Ce mode de jeu a été utilisé dans à peu près tous les principaux jeux de rythme. Il requiert une bonne coordination des mains et/ou des jambes et les notes (leur quantité dépendant du BPM et de la difficulté) défilent d'un bout à l'autre de l'écran. Le joueur devra appuyer sur la bonne touche à temps. Même si le mode de jeu a été originalement fait comme une imitation du style de jeu de *Beatmania*, osu!mania permet de changer le nombre de touches ou de retourner verticalement l'orientation du playfield (cela signifie qu'on peut le faire ressembler à *Guitar Hero* \[5 touches\] ou à *Dance Dance Revolution* \[4 touches\] et ainsi de suite). +Ce mode a été largement utilisé dans presque tous les grands jeux de rythme. Il requiert une bonne coordination des mains et/ou des jambes. Les notes (dont la quantité dépend du BPM et des difficultés) se déplacent sur un tapis roulant. Le joueur doit appuyer à temps sur la touche correspondant à la note en question. Bien que le mode de jeu ait été conçu à l'origine pour imiter le style de jeu de *Beatmania*, osu!mania permet de changer le nombre de touches ou d'inverser verticalement l'orientation du terrain de jeu (ce qui signifie qu'il peut ressembler davantage à *Guitar Hero* \[5 touches\] ou *Dance Dance Revolution* \[4 touches\] et ainsi de suite). -Il est en quelque sorte similaire à [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko), mais avec plus de notes bougeant verticalement plutôt qu'horizontalement. +Il est quelque peu similaire à [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko), mais avec plus de boutons de notes se déplaçant verticalement plutôt qu'horizontalement. ## ![](/wiki/shared/mode/mania.png) Explication du gameplay -### Sélection des beatmaps +### Sélection de la musique -Pour accéder au mode de jeu osu!mania, appuyez sur `Ctrl`+`4` en même temps. +Pour accéder au mode de jeu osu!mania, appuyez simultanément sur `Ctrl`+`4`. Vous pouvez également cliquer sur le bouton `Mode` et sélectionner `osu!mania`. -#### Les touches et le jugement +#### Keys et jugement -Dans l'écran de sélection des beatmaps, le nombre à côté du *K* montre combien de touches seront utilisées pour jouer. La beatmap sera jouée avec un jugement plus léger si le symbole "↓" suit le *K*. +Dans l'écran de sélection de la musique, le nombre à côté de *K* indique le nombre de touches qui seront utilisées pour le jeu. La beatmap sera jouée avec un jugement plus souple si le symbole "↓" a été ajouté à la fin de *K*. -Par exemple, *4K↓* signifie que la beatmap sera jouée avec 4 touches et un jugement de timing plus souple que la normale. +Par exemple, *4K↓* signifie qu'il sera joué avec quatre (4) touches avec un timing de jugement plus souple que d'habitude. Notez que le jugement d'une beatmap est déterminé automatiquement. -#### Beatmaps spécifiques à osu! et différences de conversion depuis les beatmaps d'osu! +#### beatmaps spécifiques à osu! et conversion de beatmaps osu! -Lors de la conversion d'une beatmap non spécifique, les touches varient par défaut de 4 à 7. +Lors de la conversion d'une beatmap non spécifique, la gamme de touches par défaut se situe entre 4 et 7 touches. -Avec le modificateur de jeu [xK](/wiki/Gameplay/Game_modifier/xK), le joueur peut manuellement définir le nombre de touches de 1 à un total de 9 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Cependant, le modificateur de jeu ne fonctionnera pas sur les beatmaps spécifiques à osu!mania. +Avec le modificateur de jeu [xK](/wiki/Gameplay/Game_modifier/xK), le joueur peut régler manuellement le nombre de touches de 1 à un total de 9 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Cependant, le modificateur de jeu ne fonctionnera pas avec les beatmaps spécifiques à osu!mania. -Avec le modificateur de jeu [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op), la scène sera divisée en deux, utilisant le schéma Co-Op, et permettra au joueur de jouer en utilisant entre 2 et 18 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Sachez que le nombre de touches prédéfini ne sera pas doublé sur les beatmaps spécifiques à osu!mania, il va diviser en deux la scène (la scène de gauche a la priorité en cas de nombres impairs), utilisant le schéma Co-Op, et aucune réduction du multiplicateur de score. +Avec le modificateur de jeu [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op), la scène sera divisée en deux, utilisera le schéma de contrôle Co-Op, et permettra au joueur de jouer de 2 à un total de 18 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Notez que si le nombre de touches prédéfini n'est pas doublé sur les beatmaps spécifiques à osu!mania, la scène est divisée en deux (priorité à la gauche si le nombre de touches est impair), le système de contrôle Co-Op est utilisé et le multiplicateur de score n'est pas réduit. #### Changement de vitesse -![La valeur du changement de vitesse est située en haut à droite](img/Mania_SC.jpg "La valeur de changement de vitesse est située en haut à droite") +![La valeur du changement de vitesse est située en haut à droite.](img/Mania_SC.jpg "La valeur du changement de vitesse est située en haut à droite.") -**La vitesse de défilement des notes** peut être changée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus vite) / `-` (moins vite). +**La vitesse de défilement des beats** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus rapide) / `-` (plus lent). -Le minimum est 1 et le maximum est 40. +La limite inférieure est de 1 et la limite supérieure de 40. -##### Mise à l'échelle basée sur le BPM et Vitesse de défilement fixée +##### Mise à l'échelle du BPM et vitesse de défilement fixe -![La densité de la beatmap dépend du changement de vitesse](img/Mania_SCDifference.png "La densité de la beatmap dépend du changement de vitesse") +![Une différence que le changement de vitesse peut faire en fonction de la densité de la beatmap](img/Mania_SCDifference.png "Une différence que le changement de vitesse peut faire en fonction de la densité de la beatmap") -**La mise à l'échelle basée sur le BPM** est l'ancien système de mise à l'échelle qui est celui par défaut. Il met à l'échelle la vitesse de défilement en fonction du BPM actuel. Il y aura donc une différence au niveau de la vitesse de défilement lorsque vous jouerez une beatmap de 100 BPM (défilement lent) et une beatmap de 200 BPM (défilement rapide) avec la même vitesse de mise à l'échelle. +**BPM scaling** est l'ancien système de mise à l'échelle par défaut qui met à l'échelle la vitesse de défilement par rapport au BPM joué. Il y aura une différence de vitesse de défilement lors de la lecture d'une beatmap de 100BPM (défilement plus lent) et de 200BPM (défilement plus rapide) avec la même vitesse de mise à l'échelle. -![Activer la Mise à l'échelle fixée en désactivant `Vitesses de défilement osu!mania basées sur le BPM`](img/Mania_Scale.png "Activer la Mise à l'échelle fixée en désactivant `Vitesses de défilement osu!mania basées sur le BPM` dans la barre latérale d'options") +![Activer la mise à l'échelle fixe en désactivant `Vitesse de défilement osu!mania basées sur le BPM`](img/Mania_Scale.png "Activer la mise à l'échelle fixe en désactivant `Vitesse de défilement osu!mania basées sur le BPM` dans les options") -La vitesse de défilement **Fixée** est le nouveau système qui force une vitesse de défilement constante quel que soit le BPM. [Une introduction très simple de Blazier le 29 Octobre 2014 (29/10/2014) à propos de la vitesse de défilement fixée](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/254145). +**La vitesse de défilement fixe** est le nouveau système qui applique une vitesse de défilement constante en même temps que la vitesse actuelle du BPM. [Un post d'introduction très simple de Blazier du 29 octobre 2014 (29/10/2014) sur la mise à l'échelle fixe](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/254145). -Sachez que ces deux systèmes seront quand même affectés par les changements de BPM, avec des changements allant de drastiques (souvent pour une mise à l'échelle plus haute avec un haut BPM et des note rapides ; très bas BPM pour des notes condensées) à mineurs (souvent une mise à l'échelle fixée sur la plupart des spectrums de BPM) dépendamment du changement de vitesse utilisé. +Notez que les deux systèmes de mise à l'échelle seront toujours affectés par les changements de BPM, avec des changements allant de radicaux (généralement pour la mise à l'échelle vers un BPM plus élevé avec des notes rapides ; un BPM très bas pour une mise à l'échelle fixe avec des notes condensées) à mineurs (généralement une mise à l'échelle fixe sur la plupart des spectres de BPM) en fonction des paramètres de changement de vitesse utilisés. ### Gameplay -#### Playfield +#### Terrain de jeu -![Playfield d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_playfield.jpg "Le playfield d'osu!mania") +![terrain de jeu d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_playfield.jpg "terrain de jeu d'osu!mania") -Par défaut, les notes vont de haut en bas (la flèche de démarrage montre la direction des notes), avec les touches en bas et la ligne de jugement au dessus de ces touches. Pour changer le sens du playfield, il faut aller dans la barre latérale `Options` ; cliquer sur le bouton `Paramètres osu!mania` pour définir les touches de jeu et activer le `Défilement de bas en haut (à la DDR)`. +Par défaut, le flux des notes va du haut vers le bas du tapis (la flèche de départ indique où les notes vont s'écouler), avec le contrôle des touches en bas et la ligne de jugement au-dessus du contrôle des touches. Pour changer le flux du terrain de jeu de bas en haut, il peut être modifié dans la barre latérale `Options` ; cliquez sur le bouton `Paramètres osu!mania` pour régler les paramètres des touches osu!mania et activez manuellement `Défilement de bas en haut (à la DDR)` pour ce paramètre de touche. -La barre de vie se situe sur la droite de la scène. Notez que le drain de vie est désactivé dans osu!mania, seules les notes peuvent affecter la barre de vie. Le combo ne s'arrêtera pas si une touche est jouée alors que la ligne de jugement est vide. +La barre de santé est située à droite du tapis. Veuillez noter que le health drain est désactivé dans osu!mania, donc seuls les objets affecteront la barre de santé. Le combo ne se brisera pas si vous jouez les touches sur une ligne de jugement vide. -**La vitesse de défilement** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus vite) / `-` (moins vite) ou juste `F3` (plus vite) / `F4` (moins vite). +**La vitesse de défilement des beats** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus rapide) / `-` (plus lent) ou simplement `F3` (plus rapide) / `F4` (plus lent). #### Notes -![les notes d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_notes.jpg "Les notes d'osu!mania") +![Notes d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_notes.jpg "Notes d'osu!mania") -Les notes sont les cercles d'osu!mania. La note tombante doit être appuyée sur la ligne de jugement, avec la touche correspondant à la bonne note. Plusieurs touches correspondant aux notes tombantes doivent être appuyées simultanément si les notes tombent simultanément. +Les notes sont les cercles d'osu!mania. Les notes qui tombent doivent être frappées sur la ligne de jugement, avec la touche correcte correspondant à chacune des notes sur lesquelles elles tombent. Plusieurs touches correspondant aux notes qui tombent doivent être tapées simultanément si les notes tombent en même temps. -Une explosion du score se fera quand une touche a été appuyée au bon moment sur la ligne de jugement. +Une note est attribuée lorsque l'on tape une touche correcte correspondant à la note de la ligne de jugement. #### Hold notes -![Les hold notes d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_holdnotes.jpg "les hold notes d'osu!mania") +![Hold notes d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_holdnotes.jpg "Hold notes d'osu!mania") -Les hold notes sont les sliders et les spinners d'osu!mania. Quand une hold note atteint la ligne de jugement, appuyez sur la note qui démarre avec la touche correcte, tenez-la, et relâchez-la à la fin de la hold note. +Les hold notes sont les sliders et les spinners d'osu!mania. Lorsque la hold note atteint la ligne de jugement, tapez la note de départ en rythme avec la touche correcte, maintenez-la et relâchez-la à la fin de la hold note. -La régénération de la barre de vie s'active lentement lorsque vous tenez une/des hold note(s). Dépendamment de la musique et des caprices du mapping, il est possible que d'autres notes ou hold notes apparaissent lorsque vous tenez déjà une note. +La régénération de la barre de santé se fait lentement pendant que l'on maintient la ou les hold notes. En fonction de la musique et des bizarreries du mapping, il est possible que d'autres notes ou hold notes apparaissent pendant que l'on maintient les hold notes précédentes. ## Styles de jeu -*Référez-vous à la page [Styles de jeu sous osu!mania](/wiki/Gameplay/Play_style#osu!mania).* +*Reportez-vous à la [page Styles de jeu sous osu!mania](/wiki/Gameplay/Play_style#osu!mania).* + +*Voir également : [Styles de jeu osu!mania 10K+](/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles)* ## Contrôles -![Section clavier des options](/wiki/shared/Options_keyboard.jpg "icône d'options d'Entrée, section Clavier") +![Section du clavier des options](/wiki/shared/Options_keyboard.jpg "Options Icône de saisie, section Clavier") -Sachez que les informations sur les contrôles fournies ci-dessous font référence aux *anciens* paramètres de touches utilisés dans les options où les touches sont arrangées pour tous les paramètres de touches. +Notez que les informations sur les contrôles fournies ci-dessous se réfèrent aux *anciens* réglages de touches utilisés dans les options où les touches sont relativement mappées et appliquées à tous les réglages de touches. -Les nouveaux paramètres de touches demandent au joueur de les définir manuellement en utilisant le bouton `osu!mania layout` au-dessus pour *chaque* arrangement de touches (les arrangements non gérés utiliseront les paramètres par défaut). +Les nouveaux paramètres de touches nécessitent que le joueur les définisse manuellement en utilisant le bouton `Paramètres osu!mania` fourni ci-dessus pour *chaque* disposition de touches (les dispositions de touches non mappées utiliseront les paramètres de touches par défaut à la place). -Les paramètres de touches par défaut sont pour le style *Symétrique*. +La configuration actuelle des touches par défaut est basée sur le style *Symétrique*. ### Normal -![Configuration des touches par défaut dans osu!mania (Options-> Contrôles)](/wiki/shared/Mania_key_layouts.jpg "Disposition des touches d'osu!mania") +![Disposition des touches par défaut d'osu!mania (Options->Contrôles)](/wiki/shared/Mania_key_layouts.jpg "Attribution de touches d'osu!mania") -Il *y avait* deux différents styles de configuration, *Symétrique* et *de Gauche à Droite* : +Il y avait auparavant deux styles de fixation différents, *Symétrique* et *Gauche à droite* : -- le style *Symétrique* imite le placement des boutons de *DJMAX*, dans lequel la touche centrale est la touche `Espace` pour simuler la sensation d'appuyer sur la pédale de la version arcade. La touche du centre correspond à la colonne du milieu (nombres impairs seulement) et les autres colonnes correspondent aux touches à la même place. -- le style *de Gauche à Droite* imite le placement des boutons de *Beatmania IIDX*, où la première colonne correspond à *key1*, puis la seconde colonne à *key2* et ainsi de suite. - - Cependant, l'option pour le sélectionner a été supprimée et le style actuel est basé sur le style "Symétrique". Le style "de Droite à Gauche" est gardé ici. +- Le style *Symétrique* imite le placement des boutons de *DJMAX*, dans lequel la touche centrale est `Espace` pour simuler la sensation d'appuyer sur la pédale comme dans la version arcade. La touche centrale correspond à la colonne du milieu (touches impaires uniquement) et l'autre colonne correspond aux touches de la place correspondante. +- Le style *Gauche à droite* imite l'emplacement des boutons de *Beatmania IIDX*, où la première colonne correspond à la *touche1*, puis la deuxième colonne à la *touche2* et ainsi de suite. + - Cependant, l'option de choix a été supprimée et le style actuel est basé sur le style "Symétrique". Pour des raisons d'héritage, le style "De gauche à droite" est conservé ici. -Arrangement des touches *Symétrique* (Pour le style *DJMAX*) +Attribution de touches *Symétrique* (pour le style *DJMAX*) - Pour les boutons de la main *gauche* — (K1)`A`, (K2)`S`, (K3)`D`, (K4)`F` - Pour les boutons de la main *droite* — (K6)`J`, (K7)`K`, (K8)`L`, (K9)`;`. -- le bouton *Central* — (K5)`Espace`. \[nombres impairs seulement\] -- Le bouton *Spécial* — `leftShift` \[en utilisant le style spécial\] et `leftCtrl` \[arrangement alternatif\]. +- Pour le bouton au *centre* — (K5)`Spacebar`. \[touches impaires uniquement\] +- Pour le bouton *spécial*— `Shift gauche` \[Utilisation d'un style spécial\] et `Ctrl gauche` \[Attribution alternative\]. -| Touche | L | C | R | +| Key | L | C | R | | :-: | :-- | :-: | --: | | 1K | - | K5 | | | 2K | K4 | - | K6 | @@ -130,12 +131,12 @@ Arrangement des touches *Symétrique* (Pour le style *DJMAX*) | 8K(R) | K2, K3, K4 | K5 | K6, K7, K8, **S1** | | 9K | K1, K2, K3, K4 | K5 | K6, K7, K8, K9 | -Arrangement des touches pour *de Droite à Gauche* (pour le style *Beatmania IIDX*) +*Attribution des touches de *Gauche à droite* (pour le style *Beatmania IIDX*) -- De bas à gauche puis encore une fois : (K1)`Z`, (K2)`S`, (K3)`X`, (K4)`D`, (K5)`C`, (K6)`F`, (K7)`V`, (K8)`G`, (K9)`B` \[K9 n'est pas utilisée\] -- le bouton *Spécial* — `leftShift` et `leftCtrl`. +- De bas en haut, puis de bas en haut à nouveau : (K1)`Z`, (K2)`S`, (K3)`X`, (K4)`D`, (K5)`C`, (K6)`F`, (K7)`V`, (K8)`G`, (K9)`B` \[K9 is not used\] +- Pour le bouton *spécial* — `Shift gauche` et `Ctrl gaiche`. -| Touche | Lié à | +| Key | Attribution | | :-: | :-- | | 4K | K1, K2, -, K4, K5 | | 5K | K1, K2, K3, K4, K5 | @@ -145,24 +146,24 @@ Arrangement des touches pour *de Droite à Gauche* (pour le style *Beatmania IID | 8K(L) | **S1**, K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7 | | 8K(R) | K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, **S1** | -- Note: Référez-vous à l'image basée sur le style utilisé. +- Note : Veuillez vous référer à l'image en fonction du style utilisé. ### Co-Op -![Configuration des touches par défaut dans osu!mania (Co-Op)](/wiki/shared/Mania_key_layouts2.jpg "Disposition des touches d'osu!mania (Co-Op)") +![Attribution des touches par défaut de osu!mania (Co-Op)](/wiki/shared/Mania_key_layouts2.jpg "Attribution des touches d'osu!mania (Co-Op)") -La **[mise à jour du 5 Mars 2015 (05/03/2015)](https://osu.ppy.sh/home/changelog)** a apporté à osu!mania un nouveau mod nommé [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op). Avec ce mod activé, un nouveau set de touches sera donné en plus du set primaire de touches. +La **[Mise à jour du 05 mars 2015 (05/03/2015)](https://osu.ppy.sh/home/changelog)** a donné à osu!mania un nouveau mod appelé [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op). Avec ce mod activé, un deuxième set de keys différent sera donné en même temps que le set de keys principal comme ci-dessus. -Arrangement de touches *Symétrique* pour le second set +Attribution des touches *Symétrique* pour le deuxième set. - Pour les boutons de la main *gauche* — (B1)`Q`, (B2)`W`, (B3)`E`, (B4)`R` - Pour les boutons de la main *droite* — (B6)`U`, (B7)`I`, (B8)`O`, (B9)`P`. -- le bouton *Central* — (B5)`rightAlt`. \[nombres impairs seulement\] -- Le bouton *Spécial* - (X1)`rightShift` \[en utilisant le style spécial\] or `rightCtrl` \[arrangement alternatif\]. +- Pour le bouton au *centre* — (B5)`AltGr`. \[touches impaires uniquement\] +- Pour le bouton *spécial* - (X1)`Shift droite` \[Utilisation d'un style spécial\] ou `Ctrl droite` \[Attribution alternative\]. -**Le tableau ci-dessous est basé sur le mod xK utilisé avec le mod Co-Op.** +**Le tableau ci-dessous est basé sur le mod xK utilisé en conjonction avec le modding Co-Op.** -| Touches | PL | PC | PR | SL | SC | SR | +| Key | PL | PC | PR | SL | SC | SR | | :-: | :-- | :-: | --: | :-- | :-: | --: | | 1K Co-op | - | K5 | - | - | B5 | - | | 2K Co-op | K4 | - | K6 | B4 | - | B6 | @@ -178,64 +179,65 @@ Arrangement de touches *Symétrique* pour le second set | 8K(R) Co-op | K2, K3, K4 | K5 | K6, K7, K8, **S1** | **X1**, B2, B3, B4 | B5 | B6, B7, B8 | | 9K Co-op | K1, K2, K3, K4 | K5 | K6, K7, K8, K9 | B1, B2, B3, B4 | B5 | B6, B7, B8, B9 | -**Le tableau ci-dessous ne s'applique qu'aux beatmaps spécifiques à osu!mania. Seulement les nombre impairs spécifiques à xK sont mentionnés. Reportez-vous au premier tableau pour les numéros pairs (pour les spécifiques au 4K, se référer à 2K Co-op et ainsi de suite).** +**Le tableau ci-dessous ne s'applique qu'aux beatmaps spécifiques à osu!mania. Seules les spécificités des xK impairs sont mentionnées. Référez-vous au premier tableau pour les xK pairs (pour les 4K, référez-vous aux 2K Co-op et ainsi de suite).** -| Touches | PL | PC | PR | SL | SC | SR | +| Key | PL | PC | PR | SL | SC | SR | | :-: | :-- | :-: | --: | :-- | :-: | --: | | 3K | K4 | - | K6 | - | B5 | - | | 5K | K4 | K5 | K6 | B4 | - | B6 | | 7K | K3, K4 | - | K6, K7 | B4 | B5 | B6 | | 9K | K3, K4 | - | K6, K7 | B3, B4 | B5 | B6, B7 | -## Scoring +## Score -Le [score dans osu!mania](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!mania) est plafonné à 1 million et se compose de deux parties, chacune contribuant à 50% du score total : +[Le score dans osu!mania](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!mania) est plafonné à 1 million et se compose de deux parties, chacune contribuant à 50 % de la note totale : -1. Le score de base, qui est centré sur le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). Le jugement détermine la valeur du score de base d'un objet (MAX, 300, 200, 100, 50, ou 0 en cas de note manquée). -2. Le score bonus, qui est basé sur le jugement et un multiplicateur de bonus flottant, qui augmente lorsqu'on obtient un MAX ou un 300, et diminue avec un 200 ou moins. +1. Le score de base, qui est centré sur le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). Le jugement détermine le score de base d'un objet (MAX, 300, 200, 100, 50, ou 0 en cas de miss). +2. Le score du bonus, qui est basé sur le jugement et un multiplicateur de bonus flottant, qui augmente lorsque l'on obtient un MAX ou un 300, et diminue lorsque l'on obtient un 200 ou moins. En outre, le score comporte également les éléments suivants : -- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!mania) dépend du jugement et montre la précision avec laquelle le joueur a appuyé sur les touches. Appuyer trop tôt ou trop tard, ainsi que manquer les notes, diminuent la précision globale. -- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) indique combien d'objets ont été touchés à la suite. Il n'a aucun effet sur le score total et peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un miss. +- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!mania) dépend du jugement et indique la précision des coups. Les appuis tardifs ou anticipés sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale. +- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) indique combien d'objets ont été frappés à la suite. Il n'a aucun effet sur le score total et peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un miss. -Après avoir terminé une beatmap, le score se voit attribuer une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!mania), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %. +Après avoir complété une beatmap, le score se voit attribuer une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!mania), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %. ## Skinning -*Référez-vous à la page [Skinning d'osu!mania](/wiki/Skinning/osu!mania). pour des informations complètes* +*Voir [Page de skinning d'osu!mania](/wiki/Skinning/osu!mania) pour plus d'informations.* ## Beatmapping ### Éditeur spécifique à osu!mania -![L'éditeur d'osu!mania](/wiki/shared/Editor_Mania.png "Éditeur spécifique à osu!mania") +![L'éditeur d'osu!mania](/wiki/shared/Editor_Mania.png "l'éditeur spécifique à osu!mania") -Pour accéder à l'éditeur spécifique à osu!mania, changez la beatmap en spécifique à osu!mania dans Song Setup sous l'onglet Advanced. Sachez que la beatmap sera bloquée en osu!mania seulement quand les paramètres changent de *All* à *osu!mania*. +Pour accéder à l'éditeur spécifique à osu!mania, changez la beatmap en beatmap spécifique à osu!mania dans l'onglet Song Setup sous la section Advanced. +Notez que la beatmap ne sera verrouillée pour osu!mania que si les paramètres ont été changés de *All* à *osu!mania*. -![Changer le nombre de touches](/wiki/shared/Song_Setup_Difficulty_Mania.jpg "Configuration de Difficulty spécifique à osu!mania") +![Modification du nombre de touches](/wiki/shared/Song_Setup_Difficulty_Mania.jpg "Configuration de la difficulté spécifique à osu!mania") -Pour changer le nombre forcé de touches, allez dans Song Setup sous l'onglet Difficulty et ajustez *Key Count*. -Activez le bouton `Co-op mode` pour forcer le modificateur *Co-Op* quand elle sera jouée, avec un *Key Count* doublé à mapper. +Pour modifier le nombre de touches, allez dans l'onglet Song Setup sous la section Difficulty et ajustez le *Key Count*. +Activer le bouton `Co-op mode` pour forcer le modificateur de jeu *Co-Op* lorsqu'il est joué, avec un *Key Count* doublé pour le mapping. ## Le saviez-vous ? ### Gameplay -- Si le nombre de touches est le même après avoir utilisé le modificateur xK ou Co-Op, il n'y aura pas de réduction de score. - - Par exemple, pour une beatmap 4K, utiliser les modificateurs 2K et Co-Op n'affectera pas le score. - - Respectivement, pour une beatmap 5K, utiliser le modificateur 5K n'affectera pas non plus le score. - - Utiliser le modificateur xK ou Co-Op sur les beatmaps spécifiques à osu!mania n'affectera pas non plus le score. +- Si le nombre de touches est identique après l'utilisation du modificateur xK ou Co-Op, aucune réduction de score n'est accordée. + - Par exemple, pour une beatmap 4K, l'utilisation de 2K et du modificateur Co-Op n'entraînera aucune réduction de score. + - Respectivement, pour une beatmap de 5K, l'utilisation du modificateur 5K n'entraînera pas non plus de réduction de score. + - L'utilisation du modificateur xK ou Co-Op sur la beatmap spécifique à osu!mania n'entraînera pas non plus de réduction de score. - Les mascottes d'osu!mania sont [Mani & Mari](/wiki/Mascots#mani-&-mari). -- Lorsque le mod [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) est utilisé, le nom du joueur sera *osu!topus*. +- Lorsque le jeu est joué par [Auto] (/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur sera *osu!topus*. ### Histoire -![Le logo d'osu!mania dans les Modes Spéciaux](img/Mania_logo.png "le logo d'osu!mania dans les Modes Spéciaux") +![le logo d'osu!mania dans les modes spéciaux](img/Mania_logo.png "le logo d'osu!mania dans les modes spéciaux") -- osu!mania est sorti le [8 octobre 2012 (08/10/2012), principalement implémenté par woc2006](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/1825880). -- L'ancien éditeur d'osu!mania *demandait* au mappeur de placer des cercles et des sliders dans un playfield du mode osu!, où la scène sera retranscrite en notes propres basées sur la position des cercles et autres hit objects utilisés. -- La toute première beatmap osu!mania a être officiellement classée est [fripSide - only my railgun (TV Size) (DJPop)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/63089). +- osu!mania a été publié le [08 octobre 2012 (08/10/2012), principalement mis en œuvre par woc2006](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/1825880). +- L'ancien éditeur d'osu!mania *avait l'habitude* de demander au beatmappeur de placer des cercles/sliders sur un terrain de jeu osu!, où ils seront ensuite transcrits sur la scène sous forme de notes appropriées basées sur la position placée et les objets utilisés. +- La première beatmap réservée à osu!mania à être officiellement classée est [fripSide - only my railgun (TV Size) (DJPop)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/63089). ## Références From a036a601bc4295cb2317b200f788eabfefa1e9ce Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Wed, 17 Jan 2024 21:00:54 +0100 Subject: [PATCH 2/6] [FR] Update `Game mode/osu!` --- wiki/Game_mode/osu!/fr.md | 138 +++++++++++++++++--------------------- 1 file changed, 61 insertions(+), 77 deletions(-) diff --git a/wiki/Game_mode/osu!/fr.md b/wiki/Game_mode/osu!/fr.md index 5f751121f620..c1a75d7a4067 100644 --- a/wiki/Game_mode/osu!/fr.md +++ b/wiki/Game_mode/osu!/fr.md @@ -1,6 +1,5 @@ --- -outdated_translation: true -outdated_since: 6c82f44e565fa781d94e635276839381c735ee67 +needs_cleanup: true # https://github.com/ppy/osu-wiki/issues/9918, also, strange descriptions in many places and unhelpful order if you're trying to see what this game mode is all about. --- # osu! (mode de jeu) @@ -9,49 +8,27 @@ outdated_since: 6c82f44e565fa781d94e635276839381c735ee67 ![Gameplay d'osu!](/wiki/shared/osu-gameplay.jpg "Interface d'osu!") -Le premier mode de jeu et homonyme qui était basé sur la série ouendan. - -## Qu'est-ce que "Ouendan" ? - -*[Osu! Tatakae! Ouendan](https://fr.wikipedia.org/wiki/Osu!_Tatakae!_%C5%8Cendan)* est un jeu de rythme pour la *Nintendo DS*. Le gameplay se compose de seulement trois éléments : taper des cercles sur l'écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire tourner un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont synchronisés avec des (reprises de) musiques japonaises populaires. Voici à quoi ressemble le jeu sur la *DS* : - -![Exemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS](/wiki/shared/Ouendan.jpg "Exemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS") - -Les cercles sont visibles sur l'écran inférieur, et l'histoire sur l'écran supérieur. Chaque étape est en fait une histoire indépendante sur une personne en difficulté. C'est là que le *Ouendan* (Cheer Squad) entre en jeu. Grâce au pouvoir magique du cheerleading masculin, le joueur doit aider les personnes en difficulté. +Le premier mode de jeu, avec un gameplay [basé sur la série ouendan](#inspiration). ## ![](/wiki/shared/mode/osu.png) Gameplay -*Tutoriel : [new beginnings (offert avec osu!)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1011011).* - -Le gameplay met l'accent sur : - -- L'adaptabilité et réaction aux stimuli (c'est-à-dire les objets qui apparaissent partout sur l'écran à la vitesse de l'éclair). -- La compréhension du rythme et de la conception de la musique. -- Le contrôle des périphériques d'entrée. -- Le timing des clics sur les objets qui apparaissent à l'écran. -- La possibilité de faire tourner la souris (ou le stylet pour les tablettes) sur les spinners. -- Une endurance physique et la force mentale (en particulier pour les musiques plus longues, de type marathon). -- Un positionnement correct et coordination main-œil. - -Ce sont quelques-unes des compétences essentielles pour devenir un *osu! rhythm champion*. +*Tutoriel : [new beginnings (Fourni avec osu!)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1011011).* -La première étape pour commencer le voyage est d'apprendre les bases (et les théories) des objets que vous pouvez jouer (appelés *objets* à partir de maintenant). +### Sélection de la musique -### Sélection des beatmaps +Pour accéder au mode de jeu osu!, appuyez simultanément sur `Ctrl`+`1`. -Pour accéder au mode de jeu d'osu!, appuyez simultanément sur les touches `Ctrl`+`1`. - -Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton `Mode` et sélectionner `osu!`. +Vous pouvez également cliquer sur le bouton `Mode` et sélectionner `osu!`. ### Les bases du jeu -#### Playfield +#### Terrain de jeu -![Interface d'osu!](/wiki/shared/osu-gameplay.jpg "Interface d'osu!") +![Terrain de jeu d'osu!](/wiki/shared/osu-gameplay.jpg "Terrain de jeu d'osu!") -La barre en haut à gauche est la barre de vie, qui diminue à un rythme régulier (selon les paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui peut être remplie en cliquant sur des notes au bon moment ou en faisant tourner les spinners. Un clic parfaitement synchronisé (un 300 ou un Geki) vous permettra de récupérer plus de vie qu'un clic mal synchronisé (50). Un objet manqué diminuera beaucoup la barre de vie. +La barre en haut à gauche est la barre de santé, qui diminuera à un rythme régulier (en fonction des paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui peut être remplie en tapant des notes au bon moment ou en faisant tourner le spinner. Un coup parfaitement timing (un 300 ou un Geki) permettra de récupérer plus de santé qu'un coup mal timing (50). Un coup manqué enlève une bonne partie de la barre de santé. -À droite de la barre de vie se trouve le score total. En dessous se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et en dessous du score) est un minuteur pour la durée de la beatmap. +À droite de la barre de santé se trouve le score total. En dessous se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et en dessous du score) est un chronomètre pour la durée de la beatmap. Le chiffre en bas à gauche est le compteur de combo/multiplicateur de score. @@ -59,98 +36,105 @@ Le chiffre en bas à gauche est le compteur de combo/multiplicateur de score. ![Cercles](/wiki/shared/osu_hitcircles.jpg "Cercles d'osu!") -Un cercle d'approche de couleur similaire, situé à l'extérieur du cercle, se rétrécit avec le temps. Tapez sur la note au moment exact où elle touche le bord blanc du cercle. Un burst de score apparaîtra après avoir touché le cercle, montrant le score et les changements de vie en fonction du timing du clic par rapport au rythme. Le cercle disparaît après le burst du score. +Des cercles colorés surmontés de chiffres, appelés cercles, apparaissent sur le terrain de jeu lorsque vous jouez. Un [cercle d'approche](/wiki/Gameplay/Hit_object/Approach_circle) fin et de même couleur, situé à l'extérieur du cercle de réussite, rétrécira avec le temps. Tapez sur les cercles au moment précis où le cercle d'approche touche leur bord blanc, dans l'ordre indiqué par les chiffres. -Pour comprendre le charme caché des cercles, ne vous fiez pas uniquement à votre perception ; ressentez les battements et le rythme de la beatmap. Cela vous aidera à jongler avec certains des patterns de cercles visuellement complexes que l'on trouve dans les difficultés ultérieures. +Après avoir touché un cercle, un nombre apparaît indiquant le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) reçu pour le degré de précision du timing de la frappe. #### Sliders ![Sliders](/wiki/shared/osu_slider.jpg "Sliders d'osu!") -Il faut d'abord appuyer dessus au bon moment, mais cela ne s'arrête pas là. Une balle va commencer à se déplacer sur la trajectoire. Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou maintenez le stylet sur la tablette) et suivez la balle à l'intérieur du cercle orange épais qui l'entoure, au fur et à mesure de son déplacement. Le cercle extérieur orange, appelé follow circle, apparaîtra si vous tenez la slider ball, mais disparaîtra si vous la relâchez. +Tout d'abord, tapez sur le cercle au début du slider, appelé [tête du slider](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead), au bon moment. Lorsqu'elle est touchée, une balle commence à se déplacer sur la trajectoire. Le cercle extérieur orange, appelé cercle de suivi, apparaîtra lorsque vous tiendrez la slider ball, mais disparaîtra lorsque le curseur sera en dehors du cercle ou que le bouton sera relâché. Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette) et suivez la boule à l'intérieur du cercle de suivi pendant qu'elle se déplace. -Parfois, comme dans la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre jusqu'au début de la trajectoire ou vice versa. Le repère visuel est une flèche située sur le cercle de départ ou d'arrivée de la trajectoire. +Parfois, comme dans la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre jusqu'au début du chemin ou vice versa. Le repère visuel est une flèche d'inversion située sur le cercle de fin/de début de la trajectoire. #### Spinners ![Spinner](/wiki/shared/osu_spinner.jpg "Spinners d'osu!") -Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou le stylet sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylet) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans un sens ou dans l'autre) jusqu'à ce que le cercle du spinner s'élargisse complètement. Un avis *Clear* apparaîtra pour indiquer que le spinner est terminé. Si le spinner a été terminé prématurément, continuez à tourner pour obtenir des bonus de score et regagner un peu plus de vie. - -Le cercle blanc extérieur indique le temps restant pour compléter le spinner. Ce cercle devient rouge pour indiquer que le temps est presque écoulé. Les anciennes beatmaps, utilisant le *skin version 1.0*, auront un compteur/une jauge pour indiquer la proximité de la fin du spinner. +Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylo sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylo) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans un sens ou dans l'autre) jusqu'à ce que le cercle du spinner s'agrandisse complètement. Un *Clear* apparaît alors pour indiquer que le spinner est terminé. Si le spinner a été éliminé plus tôt que prévu, vous pouvez continuer à le faire tourner pour obtenir un bonus de score et regagner un peu de santé. -La petite case située sous le spinner indique le nombre de tours par minute. Le chiffre à l'intérieur de cette case correspond au nombre de rotations possibles, si l'on continue à faire tourner le spinner à cette vitesse pendant une minute. Si le bouton de la souris ou du clavier a été relâché (ou si le stylet ne touche pas la tablette) au début de la rotation, le compteur s'arrête de lire la rotation. +Le cercle blanc extérieur indique le temps restant pour compléter le spinner. Ce cercle devient rouge pour indiquer que le temps est presque écoulé. Les skins plus anciens, utilisant [la version](/wiki/Skinning/skin.ini#versions) 1.0, auront un compteur/une jauge pour indiquer à quel point le spinner est proche d'être terminé. -Sur la *DS*, c'est un bon moyen de rayer l'écran tactile (ou la protection d'écran), surtout dans les difficultés les plus élevées. Dans osu!, le nombre de tours a été réduit afin de ne pas être aussi pénible à terminer. Le nombre maximal de tours par minute est de 477, ce qui correspond à la vitesse à laquelle le modificateur de jeu [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) tourne, tandis que le modificateur de jeu [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out) tourne plus lentement, à 287 tours par minute. +La petite case située sous le spinner indique la vitesse de spin actuelle, mesurée en spin par minutes. ## Styles de jeu -*Voir la page [Style de jeu](/wiki/Gameplay/Play_style).* +*Reportez-vous à la [page Styles de jeu sous osu!](/wiki/Gameplay/Play_style).* ## Contrôles -Les contrôles par défaut pour osu! sont : +Les contrôles par défaut d'osu! sont les suivants : | Souris | Clavier | Tablette/Écran tactile | | :-- | :-- | :-- | -| Clic gauche (M1) / Clic droit (M2) | `Z` (K1) / `X` (K2) | Toucher l'écran (M1) | +| Clic gauche(M1) / Clic droit(M2) | `Z`(K1) / `X`(K2) | Toucher l'écran(M1) | -Les objets d'osu! acceptent n'importe quelle entrée du périphérique d'entrée, à condition que chaque objet ait été joué à temps. +Les objets dans osu! acceptent n'importe quelle entrée du périphérique d'entrée, tant que chaque objet a été tapé à temps. -Si le modificateur de jeu [Relax](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Relax) été utilisé, seul le curseur du jeu fonctionnera. Utilisez le curseur du jeu pour suivre les objets avec des clics automatiques. Les spinners doivent toujours être terminés. +Si le modificateur de jeu [Relax](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Relax) a été utilisé, seul le curseur du jeu fonctionnera. Utilisez le curseur du jeu pour suivre les objets avec une frappe automatisé. Les spinners doivent toujours être terminés. -Si le modificateur de jeu [Auto Pilot](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Autopilot) été utilisé, seule l'entrée du périphérique d'entrée fonctionnera. Ce mod placera automatiquement le curseur sur les objets, le joueur doit quant à lui cliquer au bon moment. Les spinners suivront la vitesse du mod [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out). +Si le modificateur de jeu [Auto Pilot](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Autopilot) a été utilisé, seules les entrées provenant du périphérique d'entrée fonctionneront. Chronométrez la frappe sur les objets avec le mouvement automatisé du curseur. Les spinners suivront la vitesse du mod [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out). -## Calcul du score +## Score -Le [score dans osu!](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!) est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants : +Le [score dans osu!] (/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!) est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants : -- Le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) détermine la valeur de base du score d'un objet (300, 100, 50 ou 0 en cas de miss). Pour les [cercles](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hit_circle), les pressions de touches bien synchronisées sont plus valorisées, à la fois en termes de score et de précision. Les [sliders](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider) et les [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) n'ont pas de hit windows mais ils briseront le combo s'ils sont miss ou mal clear. Obtenir un jugement plus élevé permet également de regagner de la [vie](/wiki/Gameplay/Health). -- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!) dépend du jugement et montre la précision des clics. Les clics trop tôt ou trop tard sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale. -- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) est un multiplicateur de score : jouer un objet contribue davantage au score total lorsque le combo est élevé et vice versa. Le combo peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un miss ou un [slider break](/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). +- Le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) détermine la valeur de base du score d'un objet (300, 100, 50, ou 0 en cas de miss). Pour les [cercles de frappe](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hit_circle), les pressions de touches au bon moment sont plus valorisées, à la fois en termes de score et de précision. Les [sliders](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider) et les [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) n'ont pas de fenêtre hit, mais briseront le combo s'ils sont manqués ou mal clear. Obtenir un jugement plus élevé permet également d'augmenter la [santé](/wiki/Gameplay/Health). +- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!) dépend du jugement et indique la précision des coups. Les appuis tardifs ou précoces sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale. +- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) est un multiplicateur de score : éliminer un objet contribue davantage au score total lorsque le combo est élevé et vice versa. Le combo peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un miss ou un [slider break](/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). -Lorsque le combo est maintenu, le score total augmente de façon exponentielle. Les objets situés plus près de la fin de la beatmap valent des ordres de grandeur plus élevés que ceux du début, ce qui signifie qu'un joueur perdra beaucoup plus de points potentiels sur eux en cas de clics au mauvais moment. Par conséquent, il est possible et très courant qu'un score avec une précision moindre ait un nombre de points plus élevé et batte un score avec une meilleure précision. +Lorsque le combo est maintenu, le score total augmente de façon exponentielle. Les objets situés plus près de la fin du mapping valent beaucoup plus de points que ceux situés au début, ce qui signifie qu'un joueur perdra beaucoup plus de points potentiels sur ces objets en cas de frappe au mauvais moment. Par conséquent, il est possible et très courant qu'un score moins précis ait un plus grand nombre de points et batte un score plus précis. -Après avoir terminé une beatmap, le score se voit attribuer une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %, et tout le reste, de S à D, dépend de la quantité de 300, de 50 et de miss. +Après avoir complété une beatmap, le score est assigné à une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %, et tout le reste, de S à D, dépend du nombre de 300, de 50 et de miss. ## Skinning -*Consultez la page [Skinning pour osu!](/wiki/Skinning/osu!) pour des informations complètes.* +*Se référer à la [page de skinning d'osu!](/wiki/Skinning/osu!) pour plus d'informations.* ## Beatmapping -*Consultez la page [Beatmapping](/wiki/Beatmapping) pour de plus amples informations.* +*Reportez-vous à la [page de beatmapping](/wiki/Beatmapping) pour plus d'informations.* ## Le saviez-vous ? +### Inspiration + +Le gameplay de osu ! est basé sur *[Osu! Tatakae! Ouendan](https://fr.wikipedia.org/wiki/Osu!_Tatakae!_%C5%8Cendan)*, un jeu de rythme pour la Nintendo DS. Comme pour osu!, le gameplay se compose de trois éléments seulement : toucher des cercles sur l'écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire tourner un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont chronométrés sur des reprises de chansons japonaises populaires. Voici à quoi ressemble le jeu sur la DS : + +![Exemple de gameplay de Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS](/wiki/shared/Ouendan.jpg "Exemple de gameplay de Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS") + +Les cercles sont visibles sur l'écran du bas, et l'histoire sur l'écran du haut. Chaque étape est en fait une histoire indépendante qui raconte l'histoire d'une personne en difficulté. C'est là que les *Ouendan* (pom-pom girls) entrent en jeu. Grâce au pouvoir magique des pom-pom girls, le joueur doit aider les personnes en difficulté. + ### Gameplay -![Effet de smoke dans osu!](/wiki/shared/osu_smoke.jpg "Utilisation de la smoke") +![Effet de la fumée d'osu](/wiki/shared/osu_smoke.jpg "Utilisation de la fumée") -![Effet de smoke dans les options d'osu!](/wiki/shared/osu_smoke_set.jpg "Smoke dans les touches de raccourcis") +![Paramètres de la fumée d'osu!](/wiki/shared/osu_smoke_set.jpg "Fumée dans les attributions de touches") -- En fonction du niveau de difficulté et de la tolérance du timing, le fait de toucher l'objet *trop tôt* le fera vibrer fortement. -- Le fait de relâcher la slider ball sur une trajectoire vide sans slider ticks cachés ou visibles n'entraîne pas de rupture de combo ni de score donné. Le jugement du slider vérifie seulement si le cercle de départ a été cliqué, si les slider ticks ont été collectés et si le cercle final a été complété avec succès ou non. -- Si vous changez le sens de rotation au milieu du spinner, le spinner ralentira (le nombre de tours par minute passera à 0 pour réinitialiser l'orientation), puis tournera dans le bon sens. La progression du spin ne sera pas perdue pendant la réorientation (elle ne changera pas), et continuera à augmenter lors du spin inverse. -- Une rotation qui ne tourne pas autour du noyau central du spinner ne sera **pas** considérée comme une rotation valide. -- La smoke dure plus longtemps que le tracé du curseur par défaut dans le jeu. Appliquez les effets de smoke de manière éparse pour éviter que les anciens effets de smoke ne disparaissent trop rapidement. +- En fonction de la difficulté et de la tolérance de timing, le fait de taper sur l'objet *beaucoup trop tôt* fera fortement vibrer l'objet à la place. +- Le fait de lâcher la balle du slider sur une trajectoire vide sans ticks cachés ou visibles n'entraîne pas de rupture de combo ni de score. Le jugement du slider vérifie uniquement si le cercle de départ a été cliqué, si les ticks du slider ont été collectés et si le cercle de fin a été complété avec succès ou non. +- Sur la *DS*, compléter les spinners est un bon moyen de rayer l'écran tactile (ou le protecteur d'écran), surtout dans les difficultés les plus élevées. Dans osu!, les spinners ont été atténués afin de ne pas être aussi pénibles à compléter. Le nombre maximum de tours par minute est de 477, ce qui correspond à la vitesse à laquelle le modificateur de jeu [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) tourne, tandis que le modificateur de jeu [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out) tourne plus lentement, à 287 tours par minute. +- Le changement de sens de rotation au milieu d'une rotation entraînera le ralentissement du spinner (le nombre de rotations par minute descendra à 0 pour réinitialiser l'orientation de la rotation), puis la rotation dans le bon sens. La progression du spin ne sera pas perdue pendant la réorientation (elle n'augmentera pas au contraire) et continuera à augmenter lors du spin inverse. +- Le fait de ne pas spinner autour du noyau central du spinner ne sera **pas** considéré comme un spin valide. +- La fumée dure plus longtemps que la trace du curseur par défaut dans le jeu. Appliquez les effets de fumée de manière éparse pour éviter que les anciens effets de fumée ne disparaissent trop rapidement. - La mascotte d'osu! est [pippi](/wiki/Mascots#pippi). -- Lorsque le mod [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) est utilisé, le nom du joueur sera osu! +- Lorsque le jeu est joué par [Auto] (/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur est osu! ### Histoire -- L'ancienne version d'osu! émulait certains éléments de la série *Ouendan* avant d'être retirés ou remplacés : - - Le [Combo fire](/wiki/Gameplay/Combo_fire) lorsque vous atteignez un nouveau palier de combo. - - La première version du skin par défaut utilisant le comportement du skin v1, qui était *osu!default by peppy*, fournit une copie presque identique de l'interface *Ouendan*. - - Il a été remplacé par un skin par défaut plus joli, utilisant le comportement du skin v2. +- Les anciennes version d'osu! utilisée pour émuler certains éléments de la série *Ouendan* avant d'être supprimée ou remplacée : + - Le [combo fire](/wiki/Gameplay/Combo_fire) lorsque vous atteignez de nouvelles étapes de combo. + - La première version du skin par défaut utilisant le comportement v1 du skin, qui était *osu!default by peppy*, fournit une copie presque identique de l'interface *Ouendan*. + - Il a été remplacé par le skin par défaut actuel, plus agréable, qui utilise le comportement du skin de la v2. - La différence la plus notable entre le comportement des skins v1 et v2 est le spinner. - Le comportement du skin v1 pour un spinner incrémenterait le compteur du spinner de bas en haut par niveaux jusqu'à ce qu'il soit plein comme dans la série *Ouendan*. - - Le timer est un cercle à l'intérieur du spinner qui converge vers le centre du spinner. Le spinner s'arrête lorsque le cercle du timer a atteint le centre du spinner. - - Le comportement du skin v2 pour un spinner étend lentement le cercle du spinner à sa taille maximale et s'illumine lorsqu'il est terminé. - - Le timer est le cercle extérieur du spinner qui change de couleur. Le spinner s'arrête lorsque le cercle du spinner a complètement changé de couleur. -- Les trois premières beatmaps classées le même jour (07 octobre 2007, 07/10/2007) lors de la mise en ligne du classement sont les suivantes : - - [Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1), ou `discoprince` ; qui a apparemment été mappée en environ une heure. - - [Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 \[Wipeout Series\] (MCXD)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/3), ou `Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]`. + - Le chronomètre est un cercle à l'intérieur du spinner qui converge vers le centre du spinner. Le spinner se termine lorsque le cercle du timer a atteint le centre du spinner. + - Le comportement du sin v2 pour un spinner agrandit lentement le cercle du spinner jusqu'à ce qu'il atteigne sa taille maximale et s'illumine lorsqu'il est terminé. + - Le chronomètre est le cercle extérieur du spinner qui change de couleur. Le spinner se termine lorsque le cercle du minuteur a complètement changé de couleur. +- Les trois premières beatmaps classées le même jour (07 octobre 2007) lors de la mise en ligne du classement en ligne étaient les suivantes : + - [Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1), ou `discoprince` ; qui a été apparemment mappé en une heure environ. + - [Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 \[Wipeout Series\] (MCXD)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/3 ) , ou `Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]`. - [Brandy - Love Fighter (FFFanatic)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/16), ou `Brandy - Love Fighter`. -- Notamment, les anciens dossiers ont leur propre convention d'appellation (les noms de dossiers ne peuvent être trouvés que dans les *anciens* packs de beatmaps) et ne suivent pas strictement le format actuel imposé `{BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}`. - - Le téléchargement direct à partir de la liste des beatmaps du site osu! respecte le format d'appellation actuellement en vigueur. +- Notamment, les anciens dossiers ont leur propre convention de noms (les noms de dossiers ne peuvent être trouvés que dans les *anciens* beatmap packs) et ne suivent pas strictement le format `{ID du beatmap set} {Nom de l'artiste} - {Nom de la beatmap}`. + - Le téléchargement direct à partir de la liste de beatmap du site web osu! respecte le format de nom actuellement en vigueur, quoi qu'il en soit. From 8515acaa1ce1eb05a9736a07d3f5d7917b24b209 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Fri, 19 Jan 2024 10:58:24 +0100 Subject: [PATCH 3/6] Fix CI --- wiki/Game_mode/osu!/fr.md | 4 ++-- wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md | 2 +- 2 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/wiki/Game_mode/osu!/fr.md b/wiki/Game_mode/osu!/fr.md index c1a75d7a4067..02a7eada09d6 100644 --- a/wiki/Game_mode/osu!/fr.md +++ b/wiki/Game_mode/osu!/fr.md @@ -78,7 +78,7 @@ Si le modificateur de jeu [Auto Pilot](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Autopilot) a ## Score -Le [score dans osu!] (/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!) est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants : +Le [score dans osu!](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!) est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants : - Le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) détermine la valeur de base du score d'un objet (300, 100, 50, ou 0 en cas de miss). Pour les [cercles de frappe](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hit_circle), les pressions de touches au bon moment sont plus valorisées, à la fois en termes de score et de précision. Les [sliders](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider) et les [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) n'ont pas de fenêtre hit, mais briseront le combo s'ils sont manqués ou mal clear. Obtenir un jugement plus élevé permet également d'augmenter la [santé](/wiki/Gameplay/Health). - La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!) dépend du jugement et indique la précision des coups. Les appuis tardifs ou précoces sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale. @@ -119,7 +119,7 @@ Les cercles sont visibles sur l'écran du bas, et l'histoire sur l'écran du hau - Le fait de ne pas spinner autour du noyau central du spinner ne sera **pas** considéré comme un spin valide. - La fumée dure plus longtemps que la trace du curseur par défaut dans le jeu. Appliquez les effets de fumée de manière éparse pour éviter que les anciens effets de fumée ne disparaissent trop rapidement. - La mascotte d'osu! est [pippi](/wiki/Mascots#pippi). -- Lorsque le jeu est joué par [Auto] (/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur est osu! +- Lorsque le jeu est joué par [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur est osu! ### Histoire diff --git a/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md b/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md index 64610c30148b..626face0857d 100644 --- a/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md +++ b/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md @@ -229,7 +229,7 @@ Activer le bouton `Co-op mode` pour forcer le modificateur de jeu *Co-Op* lorsqu - Respectivement, pour une beatmap de 5K, l'utilisation du modificateur 5K n'entraînera pas non plus de réduction de score. - L'utilisation du modificateur xK ou Co-Op sur la beatmap spécifique à osu!mania n'entraînera pas non plus de réduction de score. - Les mascottes d'osu!mania sont [Mani & Mari](/wiki/Mascots#mani-&-mari). -- Lorsque le jeu est joué par [Auto] (/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur sera *osu!topus*. +- Lorsque le jeu est joué par [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur sera *osu!topus*. ### Histoire From 1e259f3ac921fda09ddd1981dbbf2b4fc5a69fd2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Fri, 19 Jan 2024 11:02:01 +0100 Subject: [PATCH 4/6] Fix CI --- wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md | 4 ++-- wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md | 4 ++-- 2 files changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md b/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md index 13a7945c7f3e..e4fc764eecef 100644 --- a/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md +++ b/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md @@ -45,11 +45,11 @@ PS: for maintainers, don't delete this, it contains the link to the figma contai Cet article documente les styles de jeu communs utilisés par les [beatmaps](/wiki/Beatmap) [d'osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) avec 10 touches ou plus. -Dans ce contexte, un **style de jeu** est un ensemble suggéré de [touches](/wiki/Game_mode/osu!mania#controls) et d'ordre des touches dans le [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#playfield). La plupart des beatmaps d'osu!mania avec plus de 10 touches sont mappés avec un style de jeu particulier à l'esprit - le joueur a moins de doigts qu'il n'y a de touches, donc une attention particulière est généralement requise concernant l'endroit où les mains du joueur seront positionnées sur le [clavier](/wiki/Gameplay/Input_device/Keyboard) tout au long de la map. +Dans ce contexte, un **style de jeu** est un ensemble suggéré de [touches](/wiki/Game_mode/osu!mania#contrôles) et d'ordre des touches dans le [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#terrain-de-jeu). La plupart des beatmaps d'osu!mania avec plus de 10 touches sont mappés avec un style de jeu particulier à l'esprit - le joueur a moins de doigts qu'il n'y a de touches, donc une attention particulière est généralement requise concernant l'endroit où les mains du joueur seront positionnées sur le [clavier](/wiki/Gameplay/Input_device/Keyboard) tout au long de la map. Le joueur peut choisir d'ignorer le style de jeu prévu, mais cela devient de plus en plus gênant à des [niveaux de difficulté](/wiki/Beatmap/Difficulty#niveaux-de-difficulté) plus élevés, et peut donner lieu à des [patterns](/wiki/Beatmap/Pattern) qui semblent maladroits à jouer ou qui sont presque impossibles à frapper. -Chaque style de jeu nécessite que le joueur ajuste ses [raccourcis clavier](/wiki/Game_mode/osu!mania#controls) de manière appropriée, et encourage l'utilisation de [skins](/wiki/Skin) personnalisés. Dans cet article, les images de gameplay utilisent un skin par défaut légèrement modifié pour illustrer différents styles de jeu. +Chaque style de jeu nécessite que le joueur ajuste ses [raccourcis clavier](/wiki/Game_mode/osu!mania#contrôles) de manière appropriée, et encourage l'utilisation de [skins](/wiki/Skin) personnalisés. Dans cet article, les images de gameplay utilisent un skin par défaut légèrement modifié pour illustrer différents styles de jeu. ## 10K (10 touches) {#10K} diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md index cc8045b50d67..f57708e28c71 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md @@ -23,9 +23,9 @@ Cet ensemble de **critères de classement d'osu!mania** définit les [règles et ### Termes courants - **BPM** : Le tempo d'une musique mesuré en battements par minute. -- **Colonne** : Couloirs verticaux du [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#playfield) où les notes sont placées. Notez que les [timestamps de l'éditeur](/wiki/Modding/Timestamp) se réfèrent aux colonnes par leur position à l'index zéro en partant de la gauche. +- **Colonne** : Couloirs verticaux du [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#terrain-de-jeu) où les notes sont placées. Notez que les [timestamps de l'éditeur](/wiki/Modding/Timestamp) se réfèrent aux colonnes par leur position à l'index zéro en partant de la gauche. - **Key mode** : Le nombre de colonnes présentes dans une difficulté. -- **Style de jeu** : Style prévu par un mappeur pour les [raccourcis clavier](/wiki/Game_mode/osu!mania#controls) ou les positions des mains utilisées pour jouer une difficulté. +- **Style de jeu** : Style prévu par un mappeur pour les [raccourcis clavier](/wiki/Game_mode/osu!mania#contrôles) ou les positions des mains utilisées pour jouer une difficulté. - **Style de jeu standard**: Le style de jeu le plus courant pour les nombres de touches inférieurs ou égaux à 10, où aucune colonne n'a d'importance particulière et où le joueur est censé contrôler chaque touche avec un doigt unique. - Exemples de styles de jeu standard : 4K, 7K, 10K - Exemples de styles de jeu non standard : 7K+1, 10K2S, 14K DP From 0ec51cd239a070de3e8784352d3025e601e0ee8f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Sun, 21 Jan 2024 17:31:23 +0100 Subject: [PATCH 5/6] Apply suggestions from code review Co-authored-by: Ganondorf <55597697+Ganondorf-1@users.noreply.github.com> --- .../osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md | 2 +- wiki/Game_mode/osu!/fr.md | 64 +++++------ wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md | 104 +++++++++--------- wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md | 2 +- 4 files changed, 86 insertions(+), 86 deletions(-) diff --git a/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md b/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md index e4fc764eecef..17cf1bc14730 100644 --- a/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md +++ b/wiki/Beatmapping/osu!mania_10K_plus_playstyles/fr.md @@ -45,7 +45,7 @@ PS: for maintainers, don't delete this, it contains the link to the figma contai Cet article documente les styles de jeu communs utilisés par les [beatmaps](/wiki/Beatmap) [d'osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) avec 10 touches ou plus. -Dans ce contexte, un **style de jeu** est un ensemble suggéré de [touches](/wiki/Game_mode/osu!mania#contrôles) et d'ordre des touches dans le [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#terrain-de-jeu). La plupart des beatmaps d'osu!mania avec plus de 10 touches sont mappés avec un style de jeu particulier à l'esprit - le joueur a moins de doigts qu'il n'y a de touches, donc une attention particulière est généralement requise concernant l'endroit où les mains du joueur seront positionnées sur le [clavier](/wiki/Gameplay/Input_device/Keyboard) tout au long de la map. +Dans ce contexte, un **style de jeu** est un ensemble suggéré de [touches](/wiki/Game_mode/osu!mania#contrôles) et d'ordre des touches sur [l'écran de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#écran-de-jeu). La plupart des beatmaps d'osu!mania avec plus de 10 touches sont mappées avec un style de jeu particulier à l'esprit - le joueur a moins de doigts qu'il n'y a de touches. Une attention particulière est alors nécessaire concernant l'endroit où les mains du joueur seront positionnées sur le [clavier](/wiki/Gameplay/Input_device/Keyboard) tout au long de la beatmap. Le joueur peut choisir d'ignorer le style de jeu prévu, mais cela devient de plus en plus gênant à des [niveaux de difficulté](/wiki/Beatmap/Difficulty#niveaux-de-difficulté) plus élevés, et peut donner lieu à des [patterns](/wiki/Beatmap/Pattern) qui semblent maladroits à jouer ou qui sont presque impossibles à frapper. diff --git a/wiki/Game_mode/osu!/fr.md b/wiki/Game_mode/osu!/fr.md index 02a7eada09d6..0d2725d09a29 100644 --- a/wiki/Game_mode/osu!/fr.md +++ b/wiki/Game_mode/osu!/fr.md @@ -14,7 +14,7 @@ Le premier mode de jeu, avec un gameplay [basé sur la série ouendan](#inspirat *Tutoriel : [new beginnings (Fourni avec osu!)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1011011).* -### Sélection de la musique +### Sélection de la beatmap Pour accéder au mode de jeu osu!, appuyez simultanément sur `Ctrl`+`1`. @@ -22,41 +22,41 @@ Vous pouvez également cliquer sur le bouton `Mode` et sélectionner `osu!`. ### Les bases du jeu -#### Terrain de jeu +#### Écran de jeu -![Terrain de jeu d'osu!](/wiki/shared/osu-gameplay.jpg "Terrain de jeu d'osu!") +![Écran de jeu d'osu!](/wiki/shared/osu-gameplay.jpg "Écran de jeu d'osu!") -La barre en haut à gauche est la barre de santé, qui diminuera à un rythme régulier (en fonction des paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui peut être remplie en tapant des notes au bon moment ou en faisant tourner le spinner. Un coup parfaitement timing (un 300 ou un Geki) permettra de récupérer plus de santé qu'un coup mal timing (50). Un coup manqué enlève une bonne partie de la barre de santé. +La barre en haut à gauche est la barre de santé, qui diminuera à un rythme régulier (en fonction des paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui peut être régénérée en touchant des objets au bon moment ou en faisant tourner les spinners. Un objet touché parfaitement en rythme avec la musique (un 300 ou un Geki) permettra de récupérer plus de santé qu'un objet touché trop en retard ou en avance (50). Un objet manqué diminuera sévèrement la barre de santé. -À droite de la barre de santé se trouve le score total. En dessous se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et en dessous du score) est un chronomètre pour la durée de la beatmap. +À droite de la barre de santé se trouve le score total. En dessous se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et en dessous du score) est un chronomètre indiquant la durée de la beatmap. -Le chiffre en bas à gauche est le compteur de combo/multiplicateur de score. +Le nombre en bas à gauche est le compteur de combo et sert de multiplicateur de score. #### Cercles ![Cercles](/wiki/shared/osu_hitcircles.jpg "Cercles d'osu!") -Des cercles colorés surmontés de chiffres, appelés cercles, apparaissent sur le terrain de jeu lorsque vous jouez. Un [cercle d'approche](/wiki/Gameplay/Hit_object/Approach_circle) fin et de même couleur, situé à l'extérieur du cercle de réussite, rétrécira avec le temps. Tapez sur les cercles au moment précis où le cercle d'approche touche leur bord blanc, dans l'ordre indiqué par les chiffres. +Des cercles colorés surmontés de chiffres, appelés cercles, apparaissent sur l'écran de jeu lorsque vous jouez. Un [cercle d'approche](/wiki/Gameplay/Hit_object/Approach_circle) fin et de même couleur, situé à l'extérieur du cercle, rétrécira avec le temps. Tapez sur les cercles au moment précis où le cercle d'approche touche leur bord blanc, dans l'ordre indiqué par les chiffres. -Après avoir touché un cercle, un nombre apparaît indiquant le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) reçu pour le degré de précision du timing de la frappe. +Après avoir touché un cercle, un nombre apparaît indiquant le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) reçu pour le degré de précision du timing de votre clic. #### Sliders ![Sliders](/wiki/shared/osu_slider.jpg "Sliders d'osu!") -Tout d'abord, tapez sur le cercle au début du slider, appelé [tête du slider](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead), au bon moment. Lorsqu'elle est touchée, une balle commence à se déplacer sur la trajectoire. Le cercle extérieur orange, appelé cercle de suivi, apparaîtra lorsque vous tiendrez la slider ball, mais disparaîtra lorsque le curseur sera en dehors du cercle ou que le bouton sera relâché. Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette) et suivez la boule à l'intérieur du cercle de suivi pendant qu'elle se déplace. +Tout d'abord, cliquez sur le cercle au début du slider, appelé [sliderhead](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead), au bon moment. Une fois cela fait, une balle commence à se déplacer sur la trajectoire. Le cercle extérieur orange, appelé follow circle, apparaîtra lorsque vous tiendrez la slider ball, mais disparaîtra si le curseur sort de ce cercle ou si vous arrêtez d'appuyer. Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette) et suivez la balle à l'intérieur du follow circle pendant qu'elle se déplace. -Parfois, comme dans la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre jusqu'au début du chemin ou vice versa. Le repère visuel est une flèche d'inversion située sur le cercle de fin/de début de la trajectoire. +Parfois, comme dans la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre jusqu'au début de la trajectoire ou vice versa. Le repère visuel est une flèche située sur le cercle de fin/de début de la trajectoire. #### Spinners ![Spinner](/wiki/shared/osu_spinner.jpg "Spinners d'osu!") -Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylo sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylo) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans un sens ou dans l'autre) jusqu'à ce que le cercle du spinner s'agrandisse complètement. Un *Clear* apparaît alors pour indiquer que le spinner est terminé. Si le spinner a été éliminé plus tôt que prévu, vous pouvez continuer à le faire tourner pour obtenir un bonus de score et regagner un peu de santé. +Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylet) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans un sens ou dans l'autre) jusqu'à ce que le cercle du spinner s'agrandisse complètement. Un *Clear* apparaît alors pour indiquer que le spinner est terminé. Si le spinner a été terminé plus tôt que prévu, vous pouvez continuer à le faire tourner pour obtenir un bonus de score et regagner un peu de santé. Le cercle blanc extérieur indique le temps restant pour compléter le spinner. Ce cercle devient rouge pour indiquer que le temps est presque écoulé. Les skins plus anciens, utilisant [la version](/wiki/Skinning/skin.ini#versions) 1.0, auront un compteur/une jauge pour indiquer à quel point le spinner est proche d'être terminé. -La petite case située sous le spinner indique la vitesse de spin actuelle, mesurée en spin par minutes. +La petite case située sous le spinner indique votre vitesse de rotation actuelle, mesurée en tours par minutes. ## Styles de jeu @@ -68,25 +68,25 @@ Les contrôles par défaut d'osu! sont les suivants : | Souris | Clavier | Tablette/Écran tactile | | :-- | :-- | :-- | -| Clic gauche(M1) / Clic droit(M2) | `Z`(K1) / `X`(K2) | Toucher l'écran(M1) | +| Clic gauche (M1) / Clic droit (M2) | `Z` (K1) / `X` (K2) | Toucher l'écran (M1) | -Les objets dans osu! acceptent n'importe quelle entrée du périphérique d'entrée, tant que chaque objet a été tapé à temps. +Les objets d'osu! acceptent n'importe quelle entrée du périphérique d'entrée, à condition que chaque objet ait été joué en rythme. -Si le modificateur de jeu [Relax](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Relax) a été utilisé, seul le curseur du jeu fonctionnera. Utilisez le curseur du jeu pour suivre les objets avec une frappe automatisé. Les spinners doivent toujours être terminés. +Si le modificateur de jeu [Relax](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Relax) est utilisé, seul le curseur du jeu fonctionnera. N'utilisez que le curseur du jeu pour viser les objets : le jeu se charge de cliquer à votre place. Les spinners doivent cependant toujours être terminés. -Si le modificateur de jeu [Auto Pilot](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Autopilot) a été utilisé, seules les entrées provenant du périphérique d'entrée fonctionneront. Chronométrez la frappe sur les objets avec le mouvement automatisé du curseur. Les spinners suivront la vitesse du mod [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out). +Si le modificateur de jeu [Auto Pilot](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Autopilot) est utilisé, seuls les clics fonctionneront. Le jeu placera automatiquement votre curseur sur les objets, vous n'aurez alors qu'à cliquer. Les spinners suivront la vitesse du mod [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out). ## Score Le [score dans osu!](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!) est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants : -- Le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) détermine la valeur de base du score d'un objet (300, 100, 50, ou 0 en cas de miss). Pour les [cercles de frappe](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hit_circle), les pressions de touches au bon moment sont plus valorisées, à la fois en termes de score et de précision. Les [sliders](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider) et les [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) n'ont pas de fenêtre hit, mais briseront le combo s'ils sont manqués ou mal clear. Obtenir un jugement plus élevé permet également d'augmenter la [santé](/wiki/Gameplay/Health). -- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!) dépend du jugement et indique la précision des coups. Les appuis tardifs ou précoces sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale. -- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) est un multiplicateur de score : éliminer un objet contribue davantage au score total lorsque le combo est élevé et vice versa. Le combo peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un miss ou un [slider break](/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). +- Le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) détermine la valeur de base du score d'un objet (300, 100, 50, ou 0 en cas d'objet manqué). Pour les [cercles](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hit_circle), les clics bien en rythme avec la musique vaudront plus de points, à la fois en termes de score et de précision. Les [sliders](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider) et les [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) n'ont pas de fenêtre de timing, mais briseront le combo s'ils sont manqués ou insuffisamment joués. Obtenir un jugement plus élevé permet également de régénérer la [santé](/wiki/Gameplay/Health). +- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!) dépend du jugement et indique la précision des clics. La précision diminuera si vous appuyez trop tôt ou trop tard, ou si manquez un objet. +- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) est un multiplicateur de score : jouer un objet avec succès contribue davantage au score total lorsque le combo est élevé et vice versa. Le combo peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un objet manqué ou un [slider break](/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). -Lorsque le combo est maintenu, le score total augmente de façon exponentielle. Les objets situés plus près de la fin du mapping valent beaucoup plus de points que ceux situés au début, ce qui signifie qu'un joueur perdra beaucoup plus de points potentiels sur ces objets en cas de frappe au mauvais moment. Par conséquent, il est possible et très courant qu'un score moins précis ait un plus grand nombre de points et batte un score plus précis. +Lorsque le combo est maintenu, le score total augmente de façon exponentielle. Les objets situés plus près de la fin de la beatmap valent beaucoup plus de points que ceux situés au début, ce qui signifie qu'un joueur perdra beaucoup plus de points potentiels sur ces objets en cas de clic au mauvais timing. Par conséquent, il est possible et très courant qu'un score avec moins de précision ait un plus grand nombre de points et batte un score ayant une précision plus élevée. -Après avoir complété une beatmap, le score est assigné à une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %, et tout le reste, de S à D, dépend du nombre de 300, de 50 et de miss. +Après avoir complété une beatmap, le score est assigné à une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %, et tout le reste, de S à D, dépend du nombre de 300, de 50 et d'objets manqués. ## Skinning @@ -100,7 +100,7 @@ Après avoir complété une beatmap, le score est assigné à une [note](/wiki/G ### Inspiration -Le gameplay de osu ! est basé sur *[Osu! Tatakae! Ouendan](https://fr.wikipedia.org/wiki/Osu!_Tatakae!_%C5%8Cendan)*, un jeu de rythme pour la Nintendo DS. Comme pour osu!, le gameplay se compose de trois éléments seulement : toucher des cercles sur l'écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire tourner un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont chronométrés sur des reprises de chansons japonaises populaires. Voici à quoi ressemble le jeu sur la DS : +Le gameplay d'osu! est basé sur *[Osu! Tatakae! Ouendan](https://fr.wikipedia.org/wiki/Osu!_Tatakae!_%C5%8Cendan)*, un jeu de rythme pour la Nintendo DS. Comme pour osu!, le gameplay se compose de trois éléments seulement : toucher des cercles sur l'écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire tourner un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont placés en rythme sur des reprises de chansons japonaises populaires. Voici à quoi ressemble le jeu sur la DS : ![Exemple de gameplay de Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS](/wiki/shared/Ouendan.jpg "Exemple de gameplay de Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS") @@ -112,29 +112,29 @@ Les cercles sont visibles sur l'écran du bas, et l'histoire sur l'écran du hau ![Paramètres de la fumée d'osu!](/wiki/shared/osu_smoke_set.jpg "Fumée dans les attributions de touches") -- En fonction de la difficulté et de la tolérance de timing, le fait de taper sur l'objet *beaucoup trop tôt* fera fortement vibrer l'objet à la place. -- Le fait de lâcher la balle du slider sur une trajectoire vide sans ticks cachés ou visibles n'entraîne pas de rupture de combo ni de score. Le jugement du slider vérifie uniquement si le cercle de départ a été cliqué, si les ticks du slider ont été collectés et si le cercle de fin a été complété avec succès ou non. +- En fonction de la difficulté et de la tolérance du timing, le fait de cliquer sur l'objet *beaucoup trop tôt* fera fortement vibrer l'objet. +- Le fait de lâcher la slider ball sur une trajectoire vide sans ticks cachés ou visibles n'entraîne pas de remise à zéro du combo et ne donne pas de score. Le jugement du slider vérifie uniquement si le cercle de départ a été cliqué, si les ticks du slider ont été collectés et si le cercle de fin a été complété avec succès ou non. - Sur la *DS*, compléter les spinners est un bon moyen de rayer l'écran tactile (ou le protecteur d'écran), surtout dans les difficultés les plus élevées. Dans osu!, les spinners ont été atténués afin de ne pas être aussi pénibles à compléter. Le nombre maximum de tours par minute est de 477, ce qui correspond à la vitesse à laquelle le modificateur de jeu [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) tourne, tandis que le modificateur de jeu [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out) tourne plus lentement, à 287 tours par minute. -- Le changement de sens de rotation au milieu d'une rotation entraînera le ralentissement du spinner (le nombre de rotations par minute descendra à 0 pour réinitialiser l'orientation de la rotation), puis la rotation dans le bon sens. La progression du spin ne sera pas perdue pendant la réorientation (elle n'augmentera pas au contraire) et continuera à augmenter lors du spin inverse. -- Le fait de ne pas spinner autour du noyau central du spinner ne sera **pas** considéré comme un spin valide. +- Le changement de sens de rotation au milieu d'une rotation entraînera le ralentissement du spinner (le nombre de rotations par minute descendra à 0 pour réinitialiser l'orientation de la rotation), puis la rotation dans le bon sens. La progression du spinner ne sera pas perdue pendant la réorientation (à la place, elle n'avancera tout simplement pas) et continuera à augmenter lors de la rotation dans l'autre sens. +- Il est obligatoire d'effectuer les rotations autour du noyau central du spinner pour qu'elles soient comptabilisées. - La fumée dure plus longtemps que la trace du curseur par défaut dans le jeu. Appliquez les effets de fumée de manière éparse pour éviter que les anciens effets de fumée ne disparaissent trop rapidement. - La mascotte d'osu! est [pippi](/wiki/Mascots#pippi). - Lorsque le jeu est joué par [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur est osu! ### Histoire -- Les anciennes version d'osu! utilisée pour émuler certains éléments de la série *Ouendan* avant d'être supprimée ou remplacée : +- Les anciennes versions d'osu! utilisées pour émuler certains éléments de la série *Ouendan* avant d'être supprimée ou remplacée : - Le [combo fire](/wiki/Gameplay/Combo_fire) lorsque vous atteignez de nouvelles étapes de combo. - La première version du skin par défaut utilisant le comportement v1 du skin, qui était *osu!default by peppy*, fournit une copie presque identique de l'interface *Ouendan*. - Il a été remplacé par le skin par défaut actuel, plus agréable, qui utilise le comportement du skin de la v2. - La différence la plus notable entre le comportement des skins v1 et v2 est le spinner. - Le comportement du skin v1 pour un spinner incrémenterait le compteur du spinner de bas en haut par niveaux jusqu'à ce qu'il soit plein comme dans la série *Ouendan*. - - Le chronomètre est un cercle à l'intérieur du spinner qui converge vers le centre du spinner. Le spinner se termine lorsque le cercle du timer a atteint le centre du spinner. + - Le chronomètre est un cercle à l'intérieur du spinner qui converge vers le centre du spinner. Le spinner se termine lorsque le cercle de ce chronomètre a atteint le centre du spinner. - Le comportement du sin v2 pour un spinner agrandit lentement le cercle du spinner jusqu'à ce qu'il atteigne sa taille maximale et s'illumine lorsqu'il est terminé. - - Le chronomètre est le cercle extérieur du spinner qui change de couleur. Le spinner se termine lorsque le cercle du minuteur a complètement changé de couleur. -- Les trois premières beatmaps classées le même jour (07 octobre 2007) lors de la mise en ligne du classement en ligne étaient les suivantes : - - [Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1), ou `discoprince` ; qui a été apparemment mappé en une heure environ. + - Le chronomètre est le cercle extérieur du spinner qui change de couleur. Le spinner se termine lorsque le cercle du chronomètre a complètement changé de couleur. +- Les trois premières beatmaps classées le même jour (07 octobre 2007) lors de la mise en place du classement en ligne étaient les suivantes : + - [Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1), ou `discoprince` ; qui semblerait avoir été mappée en une heure environ. - [Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 \[Wipeout Series\] (MCXD)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/3 ) , ou `Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]`. - [Brandy - Love Fighter (FFFanatic)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/16), ou `Brandy - Love Fighter`. - Notamment, les anciens dossiers ont leur propre convention de noms (les noms de dossiers ne peuvent être trouvés que dans les *anciens* beatmap packs) et ne suivent pas strictement le format `{ID du beatmap set} {Nom de l'artiste} - {Nom de la beatmap}`. - - Le téléchargement direct à partir de la liste de beatmap du site web osu! respecte le format de nom actuellement en vigueur, quoi qu'il en soit. + - Le téléchargement direct à partir de la liste des beatmaps du site web osu! respecte le format de nom actuellement en vigueur malgré tout. diff --git a/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md b/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md index 626face0857d..dc0ada83ec2a 100644 --- a/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md +++ b/wiki/Game_mode/osu!mania/fr.md @@ -4,51 +4,51 @@ needs_cleanup: true # https://github.com/ppy/osu-wiki/issues/9918, also, check # osu!mania -![Gameplay d'osu!mania](/wiki/shared/mania-gameplay.jpg "Interface d'osu!mania") +![Interface d'osu!mania](/wiki/shared/mania-gameplay.jpg "Interface d'osu!mania") -Ce mode a été largement utilisé dans presque tous les grands jeux de rythme. Il requiert une bonne coordination des mains et/ou des jambes. Les notes (dont la quantité dépend du BPM et des difficultés) se déplacent sur un tapis roulant. Le joueur doit appuyer à temps sur la touche correspondant à la note en question. Bien que le mode de jeu ait été conçu à l'origine pour imiter le style de jeu de *Beatmania*, osu!mania permet de changer le nombre de touches ou d'inverser verticalement l'orientation du terrain de jeu (ce qui signifie qu'il peut ressembler davantage à *Guitar Hero* \[5 touches\] ou *Dance Dance Revolution* \[4 touches\] et ainsi de suite). +Ce mode a été largement utilisé dans presque tous les grands jeux de rythme. Il requiert une bonne coordination des mains et/ou des jambes. Les notes (dont la quantité dépend du BPM et de la difficulté) défilent sur l'écran de jeu. Le joueur doit appuyer à temps sur la touche correspondant à la note en question. Bien que le mode de jeu ait été conçu à l'origine pour imiter le style de jeu de *Beatmania*, osu!mania permet de changer le nombre de touches ou d'inverser verticalement l'orientation de l'écran de jeu (ce qui signifie qu'il peut ressembler davantage à *Guitar Hero* \[5 touches\] ou *Dance Dance Revolution* \[4 touches\] et ainsi de suite). -Il est quelque peu similaire à [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko), mais avec plus de boutons de notes se déplaçant verticalement plutôt qu'horizontalement. +Il est quelque peu similaire à [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko), mais avec plus de notes. Ces notes se déplacent verticalement plutôt qu'horizontalement. ## ![](/wiki/shared/mode/mania.png) Explication du gameplay -### Sélection de la musique +### Sélection de la beatmap Pour accéder au mode de jeu osu!mania, appuyez simultanément sur `Ctrl`+`4`. Vous pouvez également cliquer sur le bouton `Mode` et sélectionner `osu!mania`. -#### Keys et jugement +#### Le nombre de touches et le jugement -Dans l'écran de sélection de la musique, le nombre à côté de *K* indique le nombre de touches qui seront utilisées pour le jeu. La beatmap sera jouée avec un jugement plus souple si le symbole "↓" a été ajouté à la fin de *K*. +Sur l'écran de sélection de la beatmap, le nombre à côté de *K* indique le nombre de touches qui seront utilisées pour le jeu. La beatmap sera jouée avec un jugement plus souple si le symbole "↓" a été ajouté à la droite du *K*. -Par exemple, *4K↓* signifie qu'il sera joué avec quatre (4) touches avec un timing de jugement plus souple que d'habitude. +Par exemple, *4K↓* signifie que la beatmap sera jouée avec quatre (4) touches avec un jugement de timing plus souple que d'habitude. Notez que le jugement d'une beatmap est déterminé automatiquement. -#### beatmaps spécifiques à osu! et conversion de beatmaps osu! +#### Différence entre les beatmaps spécifiques à osu!mania et les beatmaps converties d'osu! -Lors de la conversion d'une beatmap non spécifique, la gamme de touches par défaut se situe entre 4 et 7 touches. +Lorsqu'une beatmap non spécifique est convertie, elle se jouera généralement avec un nombre de touches entre 4 et 7. Avec le modificateur de jeu [xK](/wiki/Gameplay/Game_modifier/xK), le joueur peut régler manuellement le nombre de touches de 1 à un total de 9 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Cependant, le modificateur de jeu ne fonctionnera pas avec les beatmaps spécifiques à osu!mania. -Avec le modificateur de jeu [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op), la scène sera divisée en deux, utilisera le schéma de contrôle Co-Op, et permettra au joueur de jouer de 2 à un total de 18 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Notez que si le nombre de touches prédéfini n'est pas doublé sur les beatmaps spécifiques à osu!mania, la scène est divisée en deux (priorité à la gauche si le nombre de touches est impair), le système de contrôle Co-Op est utilisé et le multiplicateur de score n'est pas réduit. +Avec le modificateur de jeu [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op), la scène sera divisée en deux, utilisera le schéma Co-Op, et permettra au joueur de jouer de 2 à un total de 18 touches avec une réduction du multiplicateur de score. Notez que si le nombre de touches prédéfini n'est pas doublé sur les beatmaps spécifiques à osu!mania, la scène est divisée en deux (priorité à la scène de gauche si le nombre de touches est impair), le schéma Co-Op est utilisé et le multiplicateur de score n'est pas réduit. #### Changement de vitesse ![La valeur du changement de vitesse est située en haut à droite.](img/Mania_SC.jpg "La valeur du changement de vitesse est située en haut à droite.") -**La vitesse de défilement des beats** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus rapide) / `-` (plus lent). +**La vitesse de défilement des notes** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus rapide) / `-` (plus lent). La limite inférieure est de 1 et la limite supérieure de 40. -##### Mise à l'échelle du BPM et vitesse de défilement fixe +##### Mise à l'échelle en fonction du BPM et vitesse de défilement fixe ![Une différence que le changement de vitesse peut faire en fonction de la densité de la beatmap](img/Mania_SCDifference.png "Une différence que le changement de vitesse peut faire en fonction de la densité de la beatmap") -**BPM scaling** est l'ancien système de mise à l'échelle par défaut qui met à l'échelle la vitesse de défilement par rapport au BPM joué. Il y aura une différence de vitesse de défilement lors de la lecture d'une beatmap de 100BPM (défilement plus lent) et de 200BPM (défilement plus rapide) avec la même vitesse de mise à l'échelle. +**La mise à l'échelle en fonction du BPM** est l'ancien système de mise à l'échelle par défaut qui met à l'échelle la vitesse de défilement par rapport au BPM joué. Il y aura une différence de vitesse de défilement entre une beatmap de 100BPM (défilement plus lent) et de 200BPM (défilement plus rapide) avec la même vitesse de mise à l'échelle. -![Activer la mise à l'échelle fixe en désactivant `Vitesse de défilement osu!mania basées sur le BPM`](img/Mania_Scale.png "Activer la mise à l'échelle fixe en désactivant `Vitesse de défilement osu!mania basées sur le BPM` dans les options") +![Activer la mise à l'échelle fixe en désactivant `Vitesses de défilement osu!mania basées sur le BPM`](img/Mania_Scale.png "Activer la mise à l'échelle fixe en désactivant `Vitesses de défilement osu!mania basées sur le BPM` dans les options") **La vitesse de défilement fixe** est le nouveau système qui applique une vitesse de défilement constante en même temps que la vitesse actuelle du BPM. [Un post d'introduction très simple de Blazier du 29 octobre 2014 (29/10/2014) sur la mise à l'échelle fixe](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/254145). @@ -56,31 +56,31 @@ Notez que les deux systèmes de mise à l'échelle seront toujours affectés par ### Gameplay -#### Terrain de jeu +#### Écran de jeu -![terrain de jeu d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_playfield.jpg "terrain de jeu d'osu!mania") +![Écran de jeu d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_playfield.jpg "Écran de jeu d'osu!mania") -Par défaut, le flux des notes va du haut vers le bas du tapis (la flèche de départ indique où les notes vont s'écouler), avec le contrôle des touches en bas et la ligne de jugement au-dessus du contrôle des touches. Pour changer le flux du terrain de jeu de bas en haut, il peut être modifié dans la barre latérale `Options` ; cliquez sur le bouton `Paramètres osu!mania` pour régler les paramètres des touches osu!mania et activez manuellement `Défilement de bas en haut (à la DDR)` pour ce paramètre de touche. +Par défaut, le flux des notes va du haut vers le bas de l'écran (la flèche de départ indique où les notes vont s'écouler), avec le contrôle des touches en bas et la ligne de jugement au-dessus du contrôle des touches. Pour changer le flux du terrain de jeu de bas en haut, il peut être modifié dans la barre latérale `Options` ; cliquez sur le bouton `Paramètres osu!mania` pour régler les paramètres des touches osu!mania et activez manuellement `Défilement de bas en haut (à la DDR)`. -La barre de santé est située à droite du tapis. Veuillez noter que le health drain est désactivé dans osu!mania, donc seuls les objets affecteront la barre de santé. Le combo ne se brisera pas si vous jouez les touches sur une ligne de jugement vide. +La barre de santé est située à droite de la scène. Veuillez noter que le drain de santé passif est désactivé dans osu!mania, donc seuls les objets affecteront la barre de santé. Le combo ne se brisera pas si vous appuyez sur les touches d'une ligne de jugement vide. -**La vitesse de défilement des beats** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus rapide) / `-` (plus lent) ou simplement `F3` (plus rapide) / `F4` (plus lent). +**La vitesse de défilement des notes** peut être modifiée en appuyant sur `Ctrl` (ou `Shift`) avec `+` (plus rapide) / `-` (plus lent) ou simplement `F3` (plus rapide) / `F4` (plus lent). #### Notes ![Notes d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_notes.jpg "Notes d'osu!mania") -Les notes sont les cercles d'osu!mania. Les notes qui tombent doivent être frappées sur la ligne de jugement, avec la touche correcte correspondant à chacune des notes sur lesquelles elles tombent. Plusieurs touches correspondant aux notes qui tombent doivent être tapées simultanément si les notes tombent en même temps. +Les notes sont les cercles d'osu!mania. Les notes qui tombent doivent être jouées sur la ligne de jugement avec la touche correspondant à chacune des notes sur lesquelles elles tombent. Plusieurs touches correspondant aux notes qui tombent doivent être appuyées simultanément si les notes tombent en même temps. -Une note est attribuée lorsque l'on tape une touche correcte correspondant à la note de la ligne de jugement. +Une note est attribuée lorsque l'on appuie sur la touche correspondant à la note de la ligne de jugement. #### Hold notes ![Hold notes d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_holdnotes.jpg "Hold notes d'osu!mania") -Les hold notes sont les sliders et les spinners d'osu!mania. Lorsque la hold note atteint la ligne de jugement, tapez la note de départ en rythme avec la touche correcte, maintenez-la et relâchez-la à la fin de la hold note. +Les hold notes sont les sliders et les spinners d'osu!mania. Lorsqu'une hold note atteint la ligne de jugement, appuyez sur en rythme la touche correspondant à la note, maintenez-la, puis relâchez-la à la fin de la hold note. -La régénération de la barre de santé se fait lentement pendant que l'on maintient la ou les hold notes. En fonction de la musique et des bizarreries du mapping, il est possible que d'autres notes ou hold notes apparaissent pendant que l'on maintient les hold notes précédentes. +La régénération de la barre de santé se fait lentement lorsque l'on maintient les hold notes. En fonction de la musique et des caractéristiques particulières du mapping, il est possible que d'autres notes ou hold notes apparaissent pendant que l'on maintient les hold notes précédentes. ## Styles de jeu @@ -90,7 +90,7 @@ La régénération de la barre de santé se fait lentement pendant que l'on main ## Contrôles -![Section du clavier des options](/wiki/shared/Options_keyboard.jpg "Options Icône de saisie, section Clavier") +![Icône Contrôles dans les options, section Clavier](/wiki/shared/Options_keyboard.jpg "Icône Contrôles dans les options, section Clavier") Notez que les informations sur les contrôles fournies ci-dessous se réfèrent aux *anciens* réglages de touches utilisés dans les options où les touches sont relativement mappées et appliquées à tous les réglages de touches. @@ -100,22 +100,22 @@ La configuration actuelle des touches par défaut est basée sur le style *Symé ### Normal -![Disposition des touches par défaut d'osu!mania (Options->Contrôles)](/wiki/shared/Mania_key_layouts.jpg "Attribution de touches d'osu!mania") +![Disposition des touches par défaut d'osu!mania](/wiki/shared/Mania_key_layouts.jpg "Disposition des touches par défaut d'osu!mania ") -Il y avait auparavant deux styles de fixation différents, *Symétrique* et *Gauche à droite* : +Il y avait auparavant deux styles de paramétrage des touches différents, *Symétrique* et *Gauche à droite* : -- Le style *Symétrique* imite le placement des boutons de *DJMAX*, dans lequel la touche centrale est `Espace` pour simuler la sensation d'appuyer sur la pédale comme dans la version arcade. La touche centrale correspond à la colonne du milieu (touches impaires uniquement) et l'autre colonne correspond aux touches de la place correspondante. +- Le style *Symétrique* imite le placement des boutons de *DJMAX*, dans lequel la touche centrale est `Espace` pour simuler la sensation d'appuyer sur la pédale comme dans la version arcade. La touche centrale correspond à la colonne du milieu (nombre de touches impairs uniquement) et l'autre colonne correspond aux touches à son emplacement correspondant. - Le style *Gauche à droite* imite l'emplacement des boutons de *Beatmania IIDX*, où la première colonne correspond à la *touche1*, puis la deuxième colonne à la *touche2* et ainsi de suite. - - Cependant, l'option de choix a été supprimée et le style actuel est basé sur le style "Symétrique". Pour des raisons d'héritage, le style "De gauche à droite" est conservé ici. + - Cependant, l'option de choix a été supprimée et le style actuel est basé sur le style "Symétrique". Pour des raisons de préservation, le style "De gauche à droite" est conservé ici. -Attribution de touches *Symétrique* (pour le style *DJMAX*) +Attribution des touches *Symétrique* (pour le style *DJMAX*) - Pour les boutons de la main *gauche* — (K1)`A`, (K2)`S`, (K3)`D`, (K4)`F` - Pour les boutons de la main *droite* — (K6)`J`, (K7)`K`, (K8)`L`, (K9)`;`. -- Pour le bouton au *centre* — (K5)`Spacebar`. \[touches impaires uniquement\] +- Pour le bouton au *centre* — (K5)`Spacebar`. \[nombres de touches impairs uniquement\] - Pour le bouton *spécial*— `Shift gauche` \[Utilisation d'un style spécial\] et `Ctrl gauche` \[Attribution alternative\]. -| Key | L | C | R | +| Nombre de touches | L | C | R | | :-: | :-- | :-: | --: | | 1K | - | K5 | | | 2K | K4 | - | K6 | @@ -133,10 +133,10 @@ Attribution de touches *Symétrique* (pour le style *DJMAX*) *Attribution des touches de *Gauche à droite* (pour le style *Beatmania IIDX*) -- De bas en haut, puis de bas en haut à nouveau : (K1)`Z`, (K2)`S`, (K3)`X`, (K4)`D`, (K5)`C`, (K6)`F`, (K7)`V`, (K8)`G`, (K9)`B` \[K9 is not used\] +- De bas en haut, puis de bas en haut à nouveau : (K1)`Z`, (K2)`S`, (K3)`X`, (K4)`D`, (K5)`C`, (K6)`F`, (K7)`V`, (K8)`G`, (K9)`B` \[K9 n'est pas utilisée\] - Pour le bouton *spécial* — `Shift gauche` et `Ctrl gaiche`. -| Key | Attribution | +| Nombre de touches | Attribution | | :-: | :-- | | 4K | K1, K2, -, K4, K5 | | 5K | K1, K2, K3, K4, K5 | @@ -152,18 +152,18 @@ Attribution de touches *Symétrique* (pour le style *DJMAX*) ![Attribution des touches par défaut de osu!mania (Co-Op)](/wiki/shared/Mania_key_layouts2.jpg "Attribution des touches d'osu!mania (Co-Op)") -La **[Mise à jour du 05 mars 2015 (05/03/2015)](https://osu.ppy.sh/home/changelog)** a donné à osu!mania un nouveau mod appelé [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op). Avec ce mod activé, un deuxième set de keys différent sera donné en même temps que le set de keys principal comme ci-dessus. +La **[Mise à jour du 5 mars 2015 (05/03/2015)](https://osu.ppy.sh/home/changelog)** a donné à osu!mania un nouveau mod appelé [Co-Op](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Co-op). Avec ce mod activé, un deuxième ensemble de touches différent sera donné en même temps que l'ensemble de touches principal comme ci-dessus. -Attribution des touches *Symétrique* pour le deuxième set. +Attribution des touches *Symétrique* pour le deuxième ensemble. - Pour les boutons de la main *gauche* — (B1)`Q`, (B2)`W`, (B3)`E`, (B4)`R` - Pour les boutons de la main *droite* — (B6)`U`, (B7)`I`, (B8)`O`, (B9)`P`. -- Pour le bouton au *centre* — (B5)`AltGr`. \[touches impaires uniquement\] +- Pour le bouton au *centre* — (B5)`AltGr`. \[nombres de touches impairs uniquement\] - Pour le bouton *spécial* - (X1)`Shift droite` \[Utilisation d'un style spécial\] ou `Ctrl droite` \[Attribution alternative\]. -**Le tableau ci-dessous est basé sur le mod xK utilisé en conjonction avec le modding Co-Op.** +**Le tableau ci-dessous est basé sur le mod xK utilisé en conjonction avec le mod Co-Op.** -| Key | PL | PC | PR | SL | SC | SR | +| Nombre de touches | PL | PC | PR | SL | SC | SR | | :-: | :-- | :-: | --: | :-- | :-: | --: | | 1K Co-op | - | K5 | - | - | B5 | - | | 2K Co-op | K4 | - | K6 | B4 | - | B6 | @@ -181,7 +181,7 @@ Attribution des touches *Symétrique* pour le deuxième set. **Le tableau ci-dessous ne s'applique qu'aux beatmaps spécifiques à osu!mania. Seules les spécificités des xK impairs sont mentionnées. Référez-vous au premier tableau pour les xK pairs (pour les 4K, référez-vous aux 2K Co-op et ainsi de suite).** -| Key | PL | PC | PR | SL | SC | SR | +| Nombre de touches | PL | PC | PR | SL | SC | SR | | :-: | :-- | :-: | --: | :-- | :-: | --: | | 3K | K4 | - | K6 | - | B5 | - | | 5K | K4 | K5 | K6 | B4 | - | B6 | @@ -192,13 +192,13 @@ Attribution des touches *Symétrique* pour le deuxième set. [Le score dans osu!mania](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!mania) est plafonné à 1 million et se compose de deux parties, chacune contribuant à 50 % de la note totale : -1. Le score de base, qui est centré sur le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). Le jugement détermine le score de base d'un objet (MAX, 300, 200, 100, 50, ou 0 en cas de miss). -2. Le score du bonus, qui est basé sur le jugement et un multiplicateur de bonus flottant, qui augmente lorsque l'on obtient un MAX ou un 300, et diminue lorsque l'on obtient un 200 ou moins. +1. Le score de base, qui est centré sur le [jugement](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). Le jugement détermine le score de base d'un objet (MAX, 300, 200, 100, 50, ou 0 en cas de note manquée). +2. Le score bonus, qui est basé sur le jugement et un multiplicateur de bonus flottant, qui augmente lorsque l'on obtient un MAX ou un 300, et diminue lorsque l'on obtient un 200 ou moins. En outre, le score comporte également les éléments suivants : -- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!mania) dépend du jugement et indique la précision des coups. Les appuis tardifs ou anticipés sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale. -- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) indique combien d'objets ont été frappés à la suite. Il n'a aucun effet sur le score total et peut être [cassé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par un miss. +- La [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!mania) dépend du jugement et indique la précision avec laquelle les notes ont été touchées. Appuyer trop tôt, trop tard, ou manquer des notes, diminueront la précision globale. +- Le [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) indique combien d'objets ont été touchés à la suite. Il n'a aucun effet sur le score total et peut être [brisé](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak) par une note manquée. Après avoir complété une beatmap, le score se voit attribuer une [note](/wiki/Gameplay/Grade#osu!mania), une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %. @@ -210,7 +210,7 @@ Après avoir complété une beatmap, le score se voit attribuer une [note](/wiki ### Éditeur spécifique à osu!mania -![L'éditeur d'osu!mania](/wiki/shared/Editor_Mania.png "l'éditeur spécifique à osu!mania") +![L'éditeur d'osu!mania](/wiki/shared/Editor_Mania.png "L'éditeur spécifique à osu!mania") Pour accéder à l'éditeur spécifique à osu!mania, changez la beatmap en beatmap spécifique à osu!mania dans l'onglet Song Setup sous la section Advanced. Notez que la beatmap ne sera verrouillée pour osu!mania que si les paramètres ont été changés de *All* à *osu!mania*. @@ -218,26 +218,26 @@ Notez que la beatmap ne sera verrouillée pour osu!mania que si les paramètres ![Modification du nombre de touches](/wiki/shared/Song_Setup_Difficulty_Mania.jpg "Configuration de la difficulté spécifique à osu!mania") Pour modifier le nombre de touches, allez dans l'onglet Song Setup sous la section Difficulty et ajustez le *Key Count*. -Activer le bouton `Co-op mode` pour forcer le modificateur de jeu *Co-Op* lorsqu'il est joué, avec un *Key Count* doublé pour le mapping. +Cochez le bouton `Co-op mode` pour forcer le modificateur de jeu *Co-Op* lorsqu'elle est jouée, avec un *Key Count* doublé pour le mapping. ## Le saviez-vous ? ### Gameplay -- Si le nombre de touches est identique après l'utilisation du modificateur xK ou Co-Op, aucune réduction de score n'est accordée. +- Si le nombre de touches est identique après l'utilisation du modificateur xK ou Co-Op, le score ne subira pas de réduction. - Par exemple, pour une beatmap 4K, l'utilisation de 2K et du modificateur Co-Op n'entraînera aucune réduction de score. - - Respectivement, pour une beatmap de 5K, l'utilisation du modificateur 5K n'entraînera pas non plus de réduction de score. + - Respectivement, pour une beatmap 5K, l'utilisation du modificateur 5K n'entraînera pas non plus de réduction de score. - L'utilisation du modificateur xK ou Co-Op sur la beatmap spécifique à osu!mania n'entraînera pas non plus de réduction de score. - Les mascottes d'osu!mania sont [Mani & Mari](/wiki/Mascots#mani-&-mari). -- Lorsque le jeu est joué par [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto), le nom du joueur sera *osu!topus*. +- Si le mod [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) est utilisé, le nom du joueur sera *osu!topus*. ### Histoire -![le logo d'osu!mania dans les modes spéciaux](img/Mania_logo.png "le logo d'osu!mania dans les modes spéciaux") +![Le logo d'osu!mania dans les modes spéciaux](img/Mania_logo.png "le logo d'osu!mania dans les modes spéciaux") -- osu!mania a été publié le [08 octobre 2012 (08/10/2012), principalement mis en œuvre par woc2006](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/1825880). -- L'ancien éditeur d'osu!mania *avait l'habitude* de demander au beatmappeur de placer des cercles/sliders sur un terrain de jeu osu!, où ils seront ensuite transcrits sur la scène sous forme de notes appropriées basées sur la position placée et les objets utilisés. -- La première beatmap réservée à osu!mania à être officiellement classée est [fripSide - only my railgun (TV Size) (DJPop)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/63089). +- osu!mania a été publié le [8 octobre 2012 (08/10/2012), principalement mis en œuvre par woc2006](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/1825880). +- L'ancien éditeur d'osu!mania forçait le créateur à placer des cercles/sliders sur un écran de jeu du mode osu!, où ils seront ensuite transcrits sur la scène sous forme de notes appropriées au mode de jeu basées sur la position des objets et les objets utilisés. +- La première beatmap spécifique à osu!mania à être officiellement classée est [fripSide - only my railgun (TV Size) (DJPop)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/63089). ## Références diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md index f57708e28c71..d4496c7667ed 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!mania/fr.md @@ -23,7 +23,7 @@ Cet ensemble de **critères de classement d'osu!mania** définit les [règles et ### Termes courants - **BPM** : Le tempo d'une musique mesuré en battements par minute. -- **Colonne** : Couloirs verticaux du [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#terrain-de-jeu) où les notes sont placées. Notez que les [timestamps de l'éditeur](/wiki/Modding/Timestamp) se réfèrent aux colonnes par leur position à l'index zéro en partant de la gauche. +- **Colonne** : Couloirs verticaux de [l'écran de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#écran-de-jeu) où les notes sont placées. Notez que les [timestamps de l'éditeur](/wiki/Modding/Timestamp) se réfèrent aux colonnes par leur position à l'index zéro en partant de la gauche. - **Key mode** : Le nombre de colonnes présentes dans une difficulté. - **Style de jeu** : Style prévu par un mappeur pour les [raccourcis clavier](/wiki/Game_mode/osu!mania#contrôles) ou les positions des mains utilisées pour jouer une difficulté. - **Style de jeu standard**: Le style de jeu le plus courant pour les nombres de touches inférieurs ou égaux à 10, où aucune colonne n'a d'importance particulière et où le joueur est censé contrôler chaque touche avec un doigt unique. From 80cd83355a8d57aa03945fed3b42ac8425dcfd64 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Sun, 21 Jan 2024 17:36:31 +0100 Subject: [PATCH 6/6] Fix CI --- wiki/Modding/Timestamp/fr.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Modding/Timestamp/fr.md b/wiki/Modding/Timestamp/fr.md index a70b2a73a227..5032b36612c1 100644 --- a/wiki/Modding/Timestamp/fr.md +++ b/wiki/Modding/Timestamp/fr.md @@ -20,7 +20,7 @@ Syntaxe des liens : `osu://edit/` `minutes` et `secondes` sont complétés par des zéros jusqu'à 2 chiffres, et `millisecondes` est complété par 3 chiffres. [`numéro de combo`](/wiki/Beatmapping/Combo) est optionnel et séparé par des virgules. -Les objets de [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) dans les horodatages utilisent un format `|` au lieu d'un numéro de combo. `colonne` se réfère à la position indexée zéro de la colonne à partir de la gauche du [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#terrain-de-jeu). +Les objets de [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) dans les horodatages utilisent un format `|` au lieu d'un numéro de combo. `colonne` se réfère à la position indexée zéro de la colonne à partir de la gauche du [terrain de jeu](/wiki/Game_mode/osu!mania#écran-de-jeu). ### Exemples