From ae02f7c9b8cb942ea1e76621c37673816f4623a5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:11:25 +0100 Subject: [PATCH 01/15] [ES] Add `osu!catch ranking criteria` MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Article translation - `Criterios de clasificación de osu!catch` --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 196 ++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 196 insertions(+) create mode 100644 wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md new file mode 100644 index 000000000000..88671a7aa7d6 --- /dev/null +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -0,0 +1,196 @@ +# Criterios de clasificación de osu!catch + +***Aviso: Este artículo es una extensión de los [criterios generales de clasificación](/wiki/Ranking_criteria).*** + +Este conjunto de **criterios de clasificación de osu!catch** establece [reglas y pautas](/wiki/Ranking_criteria#general-terms) que los [beatmaps](/wiki/Beatmap) específicos de [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) deben seguir para avanzar en el [procedimiento de clasificación de beatmaps](/wiki/Beatmap_ranking_procedure). + +## Universal + +Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. Las reglas y pautas relacionadas con el ritmo se aplican a beatmaps de aproximadamente 180 BPM con compases de 4/4. Si tu canción es drásticamente más rápida o más lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en [Escalado de BPM en los criterios de clasificación](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). + +### General + +#### Reglas + +- **Tu beatmap debe ser teóricamente posible de obtener una SS.** Esto significa que debe ser posible capturar absolutamente todas las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y [gotitas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#droplet). +- **Cada beatmap debe utilizar al menos dos [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) diferentes, a menos que se fuerce el uso del skin por defecto.** Los colores de combo no deben mezclarse con el fondo, storyboard o video del beatmap en ningún caso. Esto garantiza que los objetos sean siempre visibles para el jugador y que los colores de combo del skin personalizado no se mezclen accidentalmente con el fondo. +- **No utilices keysounds sin el soporte de hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, el feedback recibido por capturar notas es mínimo. +- **Si el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) de cada dificultad es...** + - **...menos de 2:30**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Salad. + - **...entre 2:30 y 3:15**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Platter. + - **...entre 3:15 y 4:00**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Rain. + - **Los [tiempos de descanso](/wiki/Beatmap/Break) pueden ser combinados con el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) para alcanzar los umbrales mencionados anteriormente.** Para la dificultad más alta, esto está limitado a 30 segundos de tiempo de descanso como máximo. Esto no se aplica a dificultades con menos de 30 segundos de tiempo de drenaje. + +#### Pautas + +- **Todos los círculos e inicios de slider deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. +- **Los finales de slider de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción utiliza un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción utiliza un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un snap diferente al recomendado, ajustándolo a uno de los snaps del ritmo usado siempre tiene prioridad. +- **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). +- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) capturadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales de slider, repeticiones de slider y [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) de [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como "frutas". Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. +- **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el beatmap y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. +- **La Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) debería tener el mismo valor que la Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)).** Este es un valor estandarizado, ya que la Dificultad General no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La Dificultad General solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. + - Si una dificultad utiliza una Velocidad de Aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la Dificultad General debería ser igual a la del valor de Dificultad General más alto en la dificultad anterior. +- **La tasa de marcas de slider (slider tick rate) debe establecerse según la canción.** Por ejemplo, si tu canción solo utiliza un ritmo ternario 1/3, no encajaría el usar una tasa de marcas de 2 o 4. +- **Usa la misma tasa de marcas de slider (slider tick rate) en todas las dificultades,** ya que es una propiedad de la música y no del beatmap. Sin embargo, las dificultades bajas pueden usar tasas de marcas menores para reducir los requisitos de precisión para los jugadores nuevos, teniendo en cuenta que se sigue el ritmo de la canción. No tiene sentido usar una tasa de marcas de slider para solamente incrementar la puntuación, el combo, o el nivel de dificultad. +- **Evita usar [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) con una luminosidad de ~50 o menor.** Los colores oscuros influyen en la visibilidad de las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) usando un fondo oscuro. +- **Evita usar [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) con una luminosidad de ~220 o mayor si se usa un tiempo de Kiai.** Los colores luminosos crean pulsaciones brillantes en los tiempos de Kiai, lo cual puede ser incómodo para la vista. + +### Skinning + +#### Reglas + +- **Los catchers personalizados deben ser incluidos.** Esto es para asegurar el visualizado correcto en todos los temas. Los archivos requeridos son `fruit-catcher-idle.png`, `fruit-catcher-kiai.png` y `fruit-catcher-fail.png`. +- **Los objetos personalizados tienen que incluir todos los elementos necesarios y estar coloreados en una escala de grises.** Esto es para asegurar que tus imágenes estén definidas claramente y con una calidad aceptable. Los elementos necesarios pueden ser encontrados en [Skinning/osu!catch](/wiki/Skinning/osu!catch). Además, es recomendable usar elementos transparentes para los revestimientos (overlays). +- **Los elementos del skin tienen que tener el mismo tamaño que los elementos correspondientes del skin por defecto.** Esto es para representar el área de impacto (hitbox) apropiadamente y no alterar la dificultad. Las dimensiones usadas en el skin por defecto son 128x128 píxeles para las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), 82x103 para las [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y 306x320 para el catcher. + +#### Pautas + +- **Los catchers personalizados deberían también incluir el elemento `lighting.png` para completar el conjunto del skin.** Este elemento es opcional y tiene por defecto dimensiones de 184x184 píxeles, aunque puede variar dependiendo de la visibilidad deseada de este elemento. + +## Dificultades específicas + +Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que está estipulado y por ende *no aplica a **todas** las dificultades de osu!catch*. Reglas y pautas relacionadas al ritmo aplican para beatmaps de aproximadamente 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más rápida o lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en [Escalado de BPM en los criterios de clasificación](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). + +### Nombre de las dificultades + +*Artículo principal: [Nombramiento de las dificultades](/wiki/Ranking_criteria/Difficulty_naming)* + +- ![](/wiki/shared/diff/easy-c.png?20211215) Cup +- ![](/wiki/shared/diff/normal-c.png?20211215) Salad +- ![](/wiki/shared/diff/hard-c.png?20211215) Platter +- ![](/wiki/shared/diff/insane-c.png?20211215) Rain +- ![](/wiki/shared/diff/expert-c.png?20211215) Overdose + +### Tabla de referencia para snaps + +| Dificultad | Dash de snap básico | Dash de snap alto | Hyperdash de snap básico | Hyperdash de snap alto | +| :-- | :-- | :-- | :-- | :-- | +| **Cup** | - | - | - | - | +| **Salad** | 250 ms o más | 125-249 ms | - | - | +| **Platter** | 125 ms o más | 62-124 ms | 250 ms o más | 125-249 ms | +| **Rain** | 125 ms o más | 62-124 ms | 125 ms o más | 62-124 ms | +| **Overdose** | - | - | - | - | + +### ![](/wiki/shared/diff/easy-c.png?20211215) Cup + +#### Reglas + +- **[Dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de cualquier tipo no están permitidos.** Esto es para garantizar una experiencia de inicio fácil para los jugadores principiantes. Con el fin de probar esto, debe ser posible alcanzar una clasificación SS en la dificultad sin hacer uso de la tecla de dash. +- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. + +#### Pautas + +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 8 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón 1/1.** Los patrones 1/2 y/o 1/3 deben usarse con moderación. + +#### Pautas para la configuración de la dificultad + +- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 4 y 6. +- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 2 y 3. +- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2 y 3. + +### ![](/wiki/shared/diff/normal-c.png?20211215) Salad + +#### Reglas + +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de cualquier tipo no están permitidos.** Esto es para garantizar un paso manejable en la dificultad para jugadores novatos. +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.** +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de dos veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) siempre deben ir seguidos de un [walk](/wiki/Gameplay/Walk).** +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) no deben ser utilizados.** Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados. +- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. + +#### Pautas + +- **Todas las distancias deben dejar claro si requieren que el jugador haga un [walk](/wiki/Gameplay/Walk) o un [dash](/wiki/Gameplay/Dash).** Esto es para asegurar que los jugadores puedan reconocer fácilmente patrones que requieran hacer un dash. +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se utilizan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un dash de 1/1 seguido de un dash de 1/2. +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** +- **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 10 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/1 y 1/2.** Los patrones de 1/3 y/o 1/4 deben usarse con moderación. + +#### Pautas para la configuración de la dificultad + +- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 6 y 7. +- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 3 y 4. +- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2.5 y 3.5. + +### ![](/wiki/shared/diff/hard-c.png?20211215) Platter + +#### Rules + +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no pueden usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) individuales y/o repeticiones de sliders.** La precisión y control requeridos son poco razonables en este nivel y pueden crear una situación donde el jugador potencialmente no pueda leer la trayectoria del slider. +- **No se pueden usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de un ritmo diferente entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** Por ejemplo, un hyperdash de 1/2 seguido de un hyperdash de 1/4. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de dos veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con ningún otro [dash](/wiki/Gameplay/Dash) o hyperdash.** +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) deben tener al menos un espacio de 62 ms entre sus dos objetos.** +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de cuatro veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) pueden usarse hasta dos veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas, siempre que no haya un cambio de dirección entre ellos.** +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) no deben ser utilizados.** Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados. +- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. + +#### Pautas + +- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) is recommended. En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) hyperdashes, se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1.1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). +- **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 12 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 y 1/3.** Los patrones de 1/4 y/o 1/6 deben usarse con moderación. + +#### Pautas para la configuración de la dificultad + +- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 8.2. +- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 4 y 5. +- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 4. + +### ![](/wiki/shared/diff/insane-c.png?20211215) Rain + +#### Reglas + +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) y [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) deben tener al menos un espacio de 62 ms entre sus dos objetos.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de cuatro veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de dos veces dentro de un slider.** La trayectoria del slider debe ser simple y fácil de seguir. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con ningún otro hyperdash.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse dentro de un slider.** +- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. + +#### Pautas + +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se utilizan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un hyperdash de 1/1 seguido de un hyperdash de 1/2. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap alto.** Si se usan, estos no pueden involucrar [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) y el dash debe usarse antes del hyperdash. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) con un espacio inferior a 250 ms.** +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) solo se pueden usar de forma singular (no en conjunto con otros [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) o [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash)).** +- **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6.** Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación. + +#### Pautas para la configuración de la dificultad + +- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 9. +- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 6. +- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3.5 y 4.5. + +### ![](/wiki/shared/diff/expert-c.png?20211215) Overdose + +#### Reglas + +- **Debe haber al menos 62 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. + +#### Pautas + +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) solo deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir.** Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición dentro y fuera de formas de slider complejas con hyperdash suele ser incómoda de jugar y conlleva una penalización significativa en precisión por poco beneficio. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de 1/8 y superiores no deben usarse entre pares de objetos consecutivos.** +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) pueden usarse con precaución para un máximo de tres objetos consecutivos y no deben usarse después de [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash).** +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6.** Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación. + +#### Pautas para la configuración de la dificultad + +- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 8 y 10. +- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 7. +- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 6. From cf00b6f2d998cd9a94b79437ffbf8080dbdff6d8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:14:33 +0100 Subject: [PATCH 02/15] Update es.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 88671a7aa7d6..d7fb9f4a0677 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -14,7 +14,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. - **Tu beatmap debe ser teóricamente posible de obtener una SS.** Esto significa que debe ser posible capturar absolutamente todas las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y [gotitas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#droplet). - **Cada beatmap debe utilizar al menos dos [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) diferentes, a menos que se fuerce el uso del skin por defecto.** Los colores de combo no deben mezclarse con el fondo, storyboard o video del beatmap en ningún caso. Esto garantiza que los objetos sean siempre visibles para el jugador y que los colores de combo del skin personalizado no se mezclen accidentalmente con el fondo. -- **No utilices keysounds sin el soporte de hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, el feedback recibido por capturar notas es mínimo. +- **No utilices keysounds sin el soporte de sonidos hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, el feedback recibido por capturar notas es mínimo. - **Si el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) de cada dificultad es...** - **...menos de 2:30**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Salad. - **...entre 2:30 y 3:15**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Platter. From 64612c3c2056ad2a0e96ab70b719735e88416410 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:20:49 +0100 Subject: [PATCH 03/15] Update es.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 12 ++++++------ 1 file changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index d7fb9f4a0677..a6f8c9c4d5d5 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -86,7 +86,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 4 y 6. -- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 2 y 3. +- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 2 y 3. - El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2 y 3. ### ![](/wiki/shared/diff/normal-c.png?20211215) Salad @@ -112,8 +112,8 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 6 y 7. -- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 3 y 4. -- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2.5 y 3.5. +- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 3 y 4. +- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2.5 y 3.5. ### ![](/wiki/shared/diff/hard-c.png?20211215) Platter @@ -143,7 +143,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 8.2. -- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 4 y 5. +- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 4 y 5. - El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 4. ### ![](/wiki/shared/diff/insane-c.png?20211215) Rain @@ -171,7 +171,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 9. -- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 6. +- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 6. - El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3.5 y 4.5. ### ![](/wiki/shared/diff/expert-c.png?20211215) Overdose @@ -192,5 +192,5 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 8 y 10. -- La Tasa de drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 7. +- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 7. - El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 6. From cd6ab0eac9e67f7e85c01b0c3291181376b33134 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:21:43 +0100 Subject: [PATCH 04/15] Update es.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index a6f8c9c4d5d5..ecd9324c0ada 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -87,7 +87,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 4 y 6. - La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 2 y 3. -- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2 y 3. +- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2 y 3. ### ![](/wiki/shared/diff/normal-c.png?20211215) Salad @@ -144,7 +144,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 8.2. - La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 4 y 5. -- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 4. +- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 4. ### ![](/wiki/shared/diff/insane-c.png?20211215) Rain @@ -172,7 +172,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 9. - La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 6. -- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3.5 y 4.5. +- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3.5 y 4.5. ### ![](/wiki/shared/diff/expert-c.png?20211215) Overdose @@ -193,4 +193,4 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 8 y 10. - La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 7. -- El Tamaño del círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 6. +- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 6. From 752e2af5a36423eb0f2528dc24b32007da269c16 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:25:23 +0100 Subject: [PATCH 05/15] Update es.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index ecd9324c0ada..c464cbd32d5a 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -133,7 +133,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas -- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) is recommended. En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) hyperdashes, se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. +- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) hyperdashes, se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1.1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). - **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** From 4da479943c7a317fe755f01651bcc11ca775c645 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:26:17 +0100 Subject: [PATCH 06/15] Update es.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index c464cbd32d5a..4879c4b951ed 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -133,7 +133,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas -- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) hyperdashes, se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. +- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped), se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1.1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). - **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** From fbd0fdf4b0a303ca0f121af6a2a175a0f6b38827 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 16:31:37 +0100 Subject: [PATCH 07/15] Update es.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 4879c4b951ed..21e2c45c09a3 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -134,7 +134,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas - **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped), se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1.1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1.1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dash](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). - **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 12 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. @@ -183,7 +183,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) solo deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir.** Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición dentro y fuera de formas de slider complejas con hyperdash suele ser incómoda de jugar y conlleva una penalización significativa en precisión por poco beneficio. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) solo deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir.** Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición hacia y desde de formas de slider complejas con hyperdash suele ser incómoda de jugar y conlleva una penalización significativa en precisión por poco beneficio. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de 1/8 y superiores no deben usarse entre pares de objetos consecutivos.** - **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) pueden usarse con precaución para un máximo de tres objetos consecutivos y no deben usarse después de [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. From 75b4d835b251b5b7550248ccf3119b3df5274519 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 21:56:04 +0100 Subject: [PATCH 08/15] Apply suggestions from code review Co-authored-by: UnknownOsu <130007516+UnknownOsu@users.noreply.github.com> --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 96 +++++++++++++-------------- 1 file changed, 48 insertions(+), 48 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 21e2c45c09a3..011a8fadf66a 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -2,7 +2,7 @@ ***Aviso: Este artículo es una extensión de los [criterios generales de clasificación](/wiki/Ranking_criteria).*** -Este conjunto de **criterios de clasificación de osu!catch** establece [reglas y pautas](/wiki/Ranking_criteria#general-terms) que los [beatmaps](/wiki/Beatmap) específicos de [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) deben seguir para avanzar en el [procedimiento de clasificación de beatmaps](/wiki/Beatmap_ranking_procedure). +Este conjunto de **criterios de clasificación de osu!catch** establece [reglas y pautas](/wiki/Ranking_criteria#términos-generales) que los [beatmaps](/wiki/Beatmap) específicos de [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) deben seguir para avanzar en el [procedimiento de clasificación de beatmaps](/wiki/Beatmap_ranking_procedure). ## Universal @@ -12,40 +12,40 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. #### Reglas -- **Tu beatmap debe ser teóricamente posible de obtener una SS.** Esto significa que debe ser posible capturar absolutamente todas las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y [gotitas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#droplet). -- **Cada beatmap debe utilizar al menos dos [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) diferentes, a menos que se fuerce el uso del skin por defecto.** Los colores de combo no deben mezclarse con el fondo, storyboard o video del beatmap en ningún caso. Esto garantiza que los objetos sean siempre visibles para el jugador y que los colores de combo del skin personalizado no se mezclen accidentalmente con el fondo. -- **No utilices keysounds sin el soporte de sonidos hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, el feedback recibido por capturar notas es mínimo. +- **Tu beatmap debe ser teóricamente posible de obtener una SS.** Esto significa que debe ser posible atrapar absolutamente todas las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y [gotitas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gotita). +- **Cada beatmap debe usar al menos dos [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) diferentes, a menos que se fuerce el uso de la skin por defecto.** Los colores de combo no deben mezclarse con el fondo, storyboard o vídeo del beatmap en ningún caso. Esto garantiza que los objetos sean siempre visibles para el jugador y que los colores de combo de la skin personalizada no se mezclen accidentalmente con el fondo. +- **No uses keysounds sin el soporte de sonidos hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, la retroalimentación al atrapar las notas es mínima. - **Si el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) de cada dificultad es...** - **...menos de 2:30**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Salad. - **...entre 2:30 y 3:15**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Platter. - **...entre 3:15 y 4:00**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Rain. - - **Los [tiempos de descanso](/wiki/Beatmap/Break) pueden ser combinados con el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) para alcanzar los umbrales mencionados anteriormente.** Para la dificultad más alta, esto está limitado a 30 segundos de tiempo de descanso como máximo. Esto no se aplica a dificultades con menos de 30 segundos de tiempo de drenaje. + - **Los [descansos](/wiki/Beatmap/Break) pueden ser combinados con el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) para alcanzar los umbrales mencionados anteriormente.** Para la dificultad más alta, esto está limitado a 30 segundos de descanso como máximo. Esto no se aplica a dificultades con menos de 30 segundos de tiempo de drenaje. #### Pautas -- **Todos los círculos e inicios de slider deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. +- **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. - **Los finales de slider de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción utiliza un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción utiliza un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un snap diferente al recomendado, ajustándolo a uno de los snaps del ritmo usado siempre tiene prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). - **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) capturadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales de slider, repeticiones de slider y [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) de [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como "frutas". Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. - **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el beatmap y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. -- **La Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) debería tener el mismo valor que la Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)).** Este es un valor estandarizado, ya que la Dificultad General no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La Dificultad General solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. - - Si una dificultad utiliza una Velocidad de Aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la Dificultad General debería ser igual a la del valor de Dificultad General más alto en la dificultad anterior. -- **La tasa de marcas de slider (slider tick rate) debe establecerse según la canción.** Por ejemplo, si tu canción solo utiliza un ritmo ternario 1/3, no encajaría el usar una tasa de marcas de 2 o 4. -- **Usa la misma tasa de marcas de slider (slider tick rate) en todas las dificultades,** ya que es una propiedad de la música y no del beatmap. Sin embargo, las dificultades bajas pueden usar tasas de marcas menores para reducir los requisitos de precisión para los jugadores nuevos, teniendo en cuenta que se sigue el ritmo de la canción. No tiene sentido usar una tasa de marcas de slider para solamente incrementar la puntuación, el combo, o el nivel de dificultad. +- **[La Dificultad General](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) debería tener el mismo valor que la [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate).** Este es un valor estandarizado, ya que la dificultad general no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La dificultad general solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. + - Si una dificultad usa una velocidad de aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la dificultad general debería ser igual a la del valor de dificultad general más alto en la dificultad anterior. +- **La tasa de marcas del slider debe establecerse según la canción.** Por ejemplo, si tu canción solo usa un ritmo de 1/3, usar una tasa de marcas de 2 o 4 no sería adecuado. +- **Usa la misma tasa de marcas del slider en todas las dificultades,** ya que es una propiedad de la música y no del mapping. Sin embargo, las dificultades bajas pueden usar tasas de marcas menores para reducir los requisitos de precisión para los jugadores nuevos, teniendo en cuenta que se sigue el ritmo de la canción. No tiene sentido usar una tasa de marcas del slider para solamente incrementar la puntuación, el combo, o el nivel de dificultad. - **Evita usar [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) con una luminosidad de ~50 o menor.** Los colores oscuros influyen en la visibilidad de las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) usando un fondo oscuro. -- **Evita usar [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) con una luminosidad de ~220 o mayor si se usa un tiempo de Kiai.** Los colores luminosos crean pulsaciones brillantes en los tiempos de Kiai, lo cual puede ser incómodo para la vista. +- **Evita usar [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) con una luminosidad de ~220 o mayor si se usa un Kiai time.** Los colores luminosos crean pulsaciones brillantes en los Kiai time, lo cual puede ser incómodo para la vista. ### Skinning #### Reglas - **Los catchers personalizados deben ser incluidos.** Esto es para asegurar el visualizado correcto en todos los temas. Los archivos requeridos son `fruit-catcher-idle.png`, `fruit-catcher-kiai.png` y `fruit-catcher-fail.png`. -- **Los objetos personalizados tienen que incluir todos los elementos necesarios y estar coloreados en una escala de grises.** Esto es para asegurar que tus imágenes estén definidas claramente y con una calidad aceptable. Los elementos necesarios pueden ser encontrados en [Skinning/osu!catch](/wiki/Skinning/osu!catch). Además, es recomendable usar elementos transparentes para los revestimientos (overlays). -- **Los elementos del skin tienen que tener el mismo tamaño que los elementos correspondientes del skin por defecto.** Esto es para representar el área de impacto (hitbox) apropiadamente y no alterar la dificultad. Las dimensiones usadas en el skin por defecto son 128x128 píxeles para las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), 82x103 para las [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y 306x320 para el catcher. +- **Los objetos personalizados tienen que incluir todos los elementos necesarios y estar coloreados en una escala de grises.** Esto es para asegurar que tus imágenes estén definidas claramente y con una calidad aceptable. Los elementos necesarios pueden ser encontrados en [Skinning/osu!catch](/wiki/Skinning/osu!catch). Además, es recomendable usar elementos transparentes para las superposiciones. +- **Los elementos de la skin tienen que tener el mismo tamaño que los elementos correspondientes de la skin por defecto.** Esto es para representar el área de impacto apropiadamente y no alterar la dificultad. Las dimensiones usadas en la skin por defecto son 128x128 píxeles para las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), 82x103 para las [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y 306x320 para el catcher. #### Pautas -- **Los catchers personalizados deberían también incluir el elemento `lighting.png` para completar el conjunto del skin.** Este elemento es opcional y tiene por defecto dimensiones de 184x184 píxeles, aunque puede variar dependiendo de la visibilidad deseada de este elemento. +- **Los catchers personalizados deberían también incluir el elemento `lighting.png` para completar el conjunto de la skin.** Este elemento es opcional y tiene por defecto dimensiones de 184x184 píxeles, aunque puede variar dependiendo de la visibilidad deseada de este elemento. ## Dificultades específicas @@ -76,7 +76,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Reglas - **[Dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de cualquier tipo no están permitidos.** Esto es para garantizar una experiencia de inicio fácil para los jugadores principiantes. Con el fin de probar esto, debe ser posible alcanzar una clasificación SS en la dificultad sin hacer uso de la tecla de dash. -- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. #### Pautas @@ -85,9 +85,9 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad -- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 4 y 6. -- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 2 y 3. -- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2 y 3. +- La [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate) / [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) deberían ser entre 4 y 6. +- La [tasa de drenaje de HP](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate) debería ser entre 2 y 3. +- El [tamaño del círculo](/wiki/Beatmap/Circle_size) debería ser entre 2 y 3. ### ![](/wiki/shared/diff/normal-c.png?20211215) Salad @@ -97,27 +97,27 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.** - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de dos veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) siempre deben ir seguidos de un [walk](/wiki/Gameplay/Walk).** -- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) no deben ser utilizados.** Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados. -- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) no deben ser usados.** Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados. +- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. #### Pautas - **Todas las distancias deben dejar claro si requieren que el jugador haga un [walk](/wiki/Gameplay/Walk) o un [dash](/wiki/Gameplay/Dash).** Esto es para asegurar que los jugadores puedan reconocer fácilmente patrones que requieran hacer un dash. - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se utilizan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un dash de 1/1 seguido de un dash de 1/2. -- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** -- **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** +- **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 10 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/1 y 1/2.** Los patrones de 1/3 y/o 1/4 deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad -- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 6 y 7. -- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 3 y 4. -- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 2.5 y 3.5. +- La [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate) / [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) deberían ser entre 6 y 7. +- La [tasa de drenaje de HP](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate) debería ser entre 3 y 4. +- El [tamaño del círculo](/wiki/Beatmap/Circle_size) debería ser entre 2,5 y 3,5. ### ![](/wiki/shared/diff/hard-c.png?20211215) Platter -#### Rules +#### Reglas - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.** - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no pueden usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) individuales y/o repeticiones de sliders.** La precisión y control requeridos son poco razonables en este nivel y pueden crear una situación donde el jugador potencialmente no pueda leer la trayectoria del slider. @@ -127,24 +127,24 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) deben tener al menos un espacio de 62 ms entre sus dos objetos.** - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de cuatro veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) pueden usarse hasta dos veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas, siempre que no haya un cambio de dirección entre ellos.** -- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) no deben ser utilizados.** Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados. -- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. -- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) no deben ser usados.** Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados. +- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. #### Pautas -- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1.5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped), se recomienda un límite de 1.3 veces la distancia de activación. -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1.1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dash](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1.1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). -- **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** +- **No se deben usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) fuertes.** Para hyperdashes de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) se recomienda un límite de 1,5 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). En cambio, para hyperdashes de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped), se recomienda un límite de 1,3 veces la distancia de activación. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1,2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1,1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dash](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1,1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). +- **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 12 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 y 1/3.** Los patrones de 1/4 y/o 1/6 deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad -- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 8.2. -- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 4 y 5. -- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 4. +- La [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate) / [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) deberían ser entre 7 y 8,2. +- La [tasa de drenaje de HP](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate) debería ser entre 4 y 5. +- El [tamaño del círculo](/wiki/Beatmap/Circle_size) debería ser entre 3 y 4. ### ![](/wiki/shared/diff/insane-c.png?20211215) Rain @@ -155,31 +155,31 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de dos veces dentro de un slider.** La trayectoria del slider debe ser simple y fácil de seguir. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con ningún otro hyperdash.** - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse dentro de un slider.** -- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. #### Pautas - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders.** -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se utilizan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un hyperdash de 1/1 seguido de un hyperdash de 1/2. -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap alto.** Si se usan, estos no pueden involucrar [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) y el dash debe usarse antes del hyperdash. -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) [antiflujo](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) con un espacio inferior a 250 ms.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se usan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un hyperdash de 1/1 seguido de un hyperdash de 1/2. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap alto.** Si se usan, estos no pueden involucrar [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) y el dash debe usarse antes del hyperdash. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) con un espacio inferior a 250 ms.** - **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) solo se pueden usar de forma singular (no en conjunto con otros [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) o [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash)).** -- **No se deben usar [trampas de spinner](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** +- **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6.** Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad -- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 7 y 9. -- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 6. -- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3.5 y 4.5. +- La [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate) / [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) deberían ser entre 7 y 9. +- La [tasa de drenaje de HP](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate) debería ser entre 5 y 6. +- El [tamaño del círculo](/wiki/Beatmap/Circle_size) debería ser entre 3,5 y 4,5. ### ![](/wiki/shared/diff/expert-c.png?20211215) Overdose #### Reglas -- **Debe haber al menos 62 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. -- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 62 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. +- **Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. #### Pautas @@ -192,5 +192,5 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad - La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 8 y 10. -- La Tasa de Drenaje de HP ([HP Drain Rate](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate)) debería ser entre 5 y 7. -- El Tamaño del Círculo ([Circle Size](/wiki/Beatmap/Circle_size)) debería ser entre 3 y 6. +- La [tasa de drenaje de HP](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate) debería ser entre 5 y 7. +- El [tamaño del círculo](/wiki/Beatmap/Circle_size) debería ser entre 3 y 6. From 303732e71b954b6f0ddeb0cd8686a542387e84ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 22:01:54 +0100 Subject: [PATCH 09/15] Apply suggestions from further code review Co-authored-by: Agatem Co-authored-by: UnknownOsu <130007516+UnknownOsu@users.noreply.github.com> --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 10 +++++----- 1 file changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 011a8fadf66a..5aa84d55c03d 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -1,6 +1,6 @@ # Criterios de clasificación de osu!catch -***Aviso: Este artículo es una extensión de los [criterios generales de clasificación](/wiki/Ranking_criteria).*** +***Aviso: Este artículo es una extensión de los [criterios de clasificación generales](/wiki/Ranking_criteria).*** Este conjunto de **criterios de clasificación de osu!catch** establece [reglas y pautas](/wiki/Ranking_criteria#términos-generales) que los [beatmaps](/wiki/Beatmap) específicos de [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) deben seguir para avanzar en el [procedimiento de clasificación de beatmaps](/wiki/Beatmap_ranking_procedure). @@ -24,7 +24,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. #### Pautas - **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. -- **Los finales de slider de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción utiliza un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción utiliza un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un snap diferente al recomendado, ajustándolo a uno de los snaps del ritmo usado siempre tiene prioridad. +- **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tiene prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). - **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) capturadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales de slider, repeticiones de slider y [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) de [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como "frutas". Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. - **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el beatmap y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. @@ -120,7 +120,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Reglas - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.** -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no pueden usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) individuales y/o repeticiones de sliders.** La precisión y control requeridos son poco razonables en este nivel y pueden crear una situación donde el jugador potencialmente no pueda leer la trayectoria del slider. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no pueden usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) individuales y/o repeticiones de sliders.** La precisión y control requeridos son poco razonables en este nivel y pueden crear una situación donde el jugador potencialmente no pueda leer la trayectoria del slider. - **No se pueden usar [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de un ritmo diferente entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** Por ejemplo, un hyperdash de 1/2 seguido de un hyperdash de 1/4. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse más de dos veces entre [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) consecutivas.** - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con ningún otro [dash](/wiki/Gameplay/Dash) o hyperdash.** @@ -183,7 +183,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) solo deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir.** Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición hacia y desde de formas de slider complejas con hyperdash suele ser incómoda de jugar y conlleva una penalización significativa en precisión por poco beneficio. +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) solo deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir.** Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición dentro y fuera de formas complejas de sliders con hyperdash suele ser incómoda para jugar, y conlleva a una penalización significativa en la precisión por poco beneficio. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de 1/8 y superiores no deben usarse entre pares de objetos consecutivos.** - **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) pueden usarse con precaución para un máximo de tres objetos consecutivos y no deben usarse después de [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. @@ -191,6 +191,6 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas para la configuración de la dificultad -- La Velocidad de Aproximación ([Approach Rate](/wiki/Beatmap/Approach_rate)) / Dificultad General ([Overall Difficulty](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty)) deberían ser entre 8 y 10. +- La [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate) / [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) deberían ser entre 8 y 10. - La [tasa de drenaje de HP](/wiki/Beatmap/HP_drain_rate) debería ser entre 5 y 7. - El [tamaño del círculo](/wiki/Beatmap/Circle_size) debería ser entre 3 y 6. From ba9e662e1a9f9331118ec418c11937c9762b9e1f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Sun, 14 Jan 2024 22:08:16 +0100 Subject: [PATCH 10/15] Apply some manual changes --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 5aa84d55c03d..74254725a313 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -26,7 +26,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. - **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. - **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tiene prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). -- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) capturadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales de slider, repeticiones de slider y [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) de [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como "frutas". Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. +- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales de slider, repeticiones de slider y [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) de [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. - **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el beatmap y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. - **[La Dificultad General](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) debería tener el mismo valor que la [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate).** Este es un valor estandarizado, ya que la dificultad general no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La dificultad general solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. - Si una dificultad usa una velocidad de aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la dificultad general debería ser igual a la del valor de dificultad general más alto en la dificultad anterior. @@ -159,7 +159,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas -- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#drop) y/o repeticiones de sliders.** +- **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) no deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y/o repeticiones de sliders.** - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se usan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un hyperdash de 1/1 seguido de un hyperdash de 1/2. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben usarse junto con [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de snap alto.** Si se usan, estos no pueden involucrar [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) y el dash debe usarse antes del hyperdash. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) con un espacio inferior a 250 ms.** From c84a9213f8b222b81164dbd448cd2cd908dd5b73 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Mon, 15 Jan 2024 12:27:14 +0100 Subject: [PATCH 11/15] Some more suggestions applied --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 74254725a313..3c27acffb2a5 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -26,9 +26,9 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. - **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. - **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tiene prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). -- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales de slider, repeticiones de slider y [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) de [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. +- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales y repeticiones de slider, así como los [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) del [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. - **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el beatmap y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. -- **[La Dificultad General](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) debería tener el mismo valor que la [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate).** Este es un valor estandarizado, ya que la dificultad general no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La dificultad general solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. +- **La [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) debería tener el mismo valor que la [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate).** Este es un valor estandarizado, ya que la dificultad general no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La dificultad general solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. - Si una dificultad usa una velocidad de aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la dificultad general debería ser igual a la del valor de dificultad general más alto en la dificultad anterior. - **La tasa de marcas del slider debe establecerse según la canción.** Por ejemplo, si tu canción solo usa un ritmo de 1/3, usar una tasa de marcas de 2 o 4 no sería adecuado. - **Usa la misma tasa de marcas del slider en todas las dificultades,** ya que es una propiedad de la música y no del mapping. Sin embargo, las dificultades bajas pueden usar tasas de marcas menores para reducir los requisitos de precisión para los jugadores nuevos, teniendo en cuenta que se sigue el ritmo de la canción. No tiene sentido usar una tasa de marcas del slider para solamente incrementar la puntuación, el combo, o el nivel de dificultad. @@ -49,7 +49,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. ## Dificultades específicas -Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que está estipulado y por ende *no aplica a **todas** las dificultades de osu!catch*. Reglas y pautas relacionadas al ritmo aplican para beatmaps de aproximadamente 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más rápida o lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en [Escalado de BPM en los criterios de clasificación](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). +Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que está estipulado y por ende, *no aplican a **todas** las dificultades de osu!catch*. Reglas y pautas relacionadas al ritmo aplican para beatmaps de aproximadamente 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más rápida o lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en [Escalado de BPM en los criterios de clasificación](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). ### Nombre de las dificultades From 446c0ff152de524d0c7c35c5cdb8414579fe164f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Mon, 15 Jan 2024 23:28:43 +0100 Subject: [PATCH 12/15] 2 more suggestions applied Co-authored-by: UnknownOsu <130007516+UnknownOsu@users.noreply.github.com> --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 3c27acffb2a5..4943127a386f 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -49,7 +49,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. ## Dificultades específicas -Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que está estipulado y por ende, *no aplican a **todas** las dificultades de osu!catch*. Reglas y pautas relacionadas al ritmo aplican para beatmaps de aproximadamente 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más rápida o lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en [Escalado de BPM en los criterios de clasificación](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). +Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel de dificultad que se indica y, por lo tanto, *no se aplican a **todas** las dificultades de osu!catch*. Reglas y pautas relacionadas al ritmo aplican para beatmaps de aproximadamente 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más rápida o lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en [Escalado de BPM en los criterios de clasificación](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). ### Nombre de las dificultades @@ -103,7 +103,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo aplican al nivel que #### Pautas - **Todas las distancias deben dejar claro si requieren que el jugador haga un [walk](/wiki/Gameplay/Walk) o un [dash](/wiki/Gameplay/Dash).** Esto es para asegurar que los jugadores puedan reconocer fácilmente patrones que requieran hacer un dash. -- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se utilizan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un dash de 1/1 seguido de un dash de 1/2. +- **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se usan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un dash de 1/1 seguido de un dash de 1/2. - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** - **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** - **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 10 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. From 8415cea2b65f6a49834f8a4f5aacf8059e1f9ef4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Tue, 16 Jan 2024 23:50:18 +0100 Subject: [PATCH 13/15] Apply suggestions from code review Co-authored-by: Agatem --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 32 +++++++++++++-------------- 1 file changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index 4943127a386f..f854ffc00ed1 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -12,22 +12,22 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. #### Reglas -- **Tu beatmap debe ser teóricamente posible de obtener una SS.** Esto significa que debe ser posible atrapar absolutamente todas las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y [gotitas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gotita). +- **Debe ser teóricamente posible obtener una SS en tu beatmap.** Esto significa que debe ser posible atrapar absolutamente todas las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit), [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y [gotitas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gotita). - **Cada beatmap debe usar al menos dos [colores de combo](/wiki/Beatmapping/Combo_colour) diferentes, a menos que se fuerce el uso de la skin por defecto.** Los colores de combo no deben mezclarse con el fondo, storyboard o vídeo del beatmap en ningún caso. Esto garantiza que los objetos sean siempre visibles para el jugador y que los colores de combo de la skin personalizada no se mezclen accidentalmente con el fondo. -- **No uses keysounds sin el soporte de sonidos hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, la retroalimentación al atrapar las notas es mínima. +- **No uses keysounds sin el soporte de un hitnormal.** Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, la retroalimentación al atrapar las notas es mínima. - **Si el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) de cada dificultad es...** - - **...menos de 2:30**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Salad. - - **...entre 2:30 y 3:15**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Platter. - - **...entre 3:15 y 4:00**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Rain. - - **Los [descansos](/wiki/Beatmap/Break) pueden ser combinados con el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) para alcanzar los umbrales mencionados anteriormente.** Para la dificultad más alta, esto está limitado a 30 segundos de descanso como máximo. Esto no se aplica a dificultades con menos de 30 segundos de tiempo de drenaje. + - **... menos de 2:30**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Salad. + - **... entre 2:30 y 3:15**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Platter. + - **... entre 3:15 y 4:00**, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Rain. + - **Se pueden combinar los [descansos](/wiki/Beatmap/Break) con el [tiempo de drenaje](/wiki/Beatmap/Drain_time) para alcanzar los umbrales mencionados anteriormente.** Para la dificultad más alta, esto está limitado a 30 segundos de descanso como máximo. Esto no se aplica a dificultades con menos de 30 segundos de tiempo de drenaje. #### Pautas - **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. - **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tiene prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). -- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales y repeticiones de slider, así como los [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) del [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. -- **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el beatmap y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. +- **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales y las repeticiones de slider, así como los [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) del [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. +- **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el mapa y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. - **La [dificultad general](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty) debería tener el mismo valor que la [velocidad de aproximación](/wiki/Beatmap/Approach_rate).** Este es un valor estandarizado, ya que la dificultad general no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) que tiene un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner). La dificultad general solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad. - Si una dificultad usa una velocidad de aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la dificultad general debería ser igual a la del valor de dificultad general más alto en la dificultad anterior. - **La tasa de marcas del slider debe establecerse según la canción.** Por ejemplo, si tu canción solo usa un ritmo de 1/3, usar una tasa de marcas de 2 o 4 no sería adecuado. @@ -75,13 +75,13 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel #### Reglas -- **[Dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de cualquier tipo no están permitidos.** Esto es para garantizar una experiencia de inicio fácil para los jugadores principiantes. Con el fin de probar esto, debe ser posible alcanzar una clasificación SS en la dificultad sin hacer uso de la tecla de dash. +- **[Dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de cualquier tipo no están permitidos.** Esto es para garantizar una experiencia de inicio fácil para los jugadores principiantes. Con el fin de probar esto, debe ser posible alcanzar un grado SS en la dificultad sin hacer uso de la tecla de dash. - **Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner).** Esto es para garantizar una buena legibilidad. #### Pautas -- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 8 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. -- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón 1/1.** Los patrones 1/2 y/o 1/3 deben usarse con moderación. +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 8 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/1.** Los patrones de 1/2 y/o 1/3 deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad @@ -106,7 +106,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) no deben usarse consecutivamente cuando se usan ritmos diferentes.** Por ejemplo, un dash de 1/1 seguido de un dash de 1/2. - **Los [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** - **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** -- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 10 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 10 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/1 y 1/2.** Los patrones de 1/3 y/o 1/4 deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad @@ -137,7 +137,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap básico](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#basic-snapped) pueden usarse junto con patrones de [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1,2 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance) cuando sea seguido por un [walk](/wiki/Gameplay/Walk), o 1,1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un [dash](/wiki/Gameplay/Dash) de snap básico. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de patrones de [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow).** Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1,1 veces la [distancia de activación](/wiki/Beatmapping/Trigger_distance). - **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** -- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 12 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 12 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 y 1/3.** Los patrones de 1/4 y/o 1/6 deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad @@ -165,7 +165,7 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de [snap alto](/wiki/Gameplay/Dash_snapping#higher-snapped) no deben ir seguidos de [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) [antiflow](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Antiflow) con un espacio inferior a 250 ms.** - **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) solo se pueden usar de forma singular (no en conjunto con otros [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) o [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash)).** - **No se deben usar [spinner traps](/wiki/Gameplay/Spinner_trap).** -- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6.** Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad @@ -185,8 +185,8 @@ Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) solo deben usarse en [gotas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#gota) y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir.** Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición dentro y fuera de formas complejas de sliders con hyperdash suele ser incómoda para jugar, y conlleva a una penalización significativa en la precisión por poco beneficio. - **Los [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) de 1/8 y superiores no deben usarse entre pares de objetos consecutivos.** -- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) pueden usarse con precaución para un máximo de tres objetos consecutivos y no deben usarse después de [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash).** -- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. +- **Los [edge dashes](/wiki/Gameplay/Edge_dash) pueden usarse con precaución para un máximo de tres objetos consecutivos, y no deben usarse después de [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash).** +- **Los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders.** Los [spinners](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) son una excepción. - **La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6.** Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación. #### Pautas para la configuración de la dificultad From 60c7dda0441611a6d847a78177b382da00048557 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Fri, 19 Jan 2024 21:04:07 +0100 Subject: [PATCH 14/15] Tiny fix Co-authored-by: UnknownOsu <130007516+UnknownOsu@users.noreply.github.com> --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index f854ffc00ed1..d7db956120ca 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -24,7 +24,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. #### Pautas - **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. -- **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tiene prioridad. +- **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar snaps de 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar snaps de 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tendrá prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). - **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales y las repeticiones de slider, así como los [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) del [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. - **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el mapa y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso. From 7a1a9302399e6db710a0b3fd2f61a9d03f00314d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Deif <31671203+O1CDeif@users.noreply.github.com> Date: Wed, 24 Jan 2024 22:30:44 +0100 Subject: [PATCH 15/15] Added better rhythm/snap terminology Co-authored-by: Agatem --- wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md index d7db956120ca..3adf3ec03806 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!catch/es.md @@ -24,7 +24,7 @@ Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. #### Pautas - **Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música.** Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible. -- **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un ritmo básico/cuaternario, se deben usar snaps de 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un ritmo swing/ternario, se deben usar snaps de 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tendrá prioridad. +- **Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción.** Si la canción usa un compás cuaternario, se deben usar ajustes de 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un compás ternario, se deben usar ajustes de 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tendrá prioridad. - **No se deben usar [dashes](/wiki/Gameplay/Dash) e [hyperdashes](/wiki/Gameplay/Hyperdash) cuando el destino del dash o hyperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego.** Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha). - **Asegúrate de que los [combos](/wiki/Beatmapping/Combo) no sean extremadamente largos.** Las [frutas](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit) atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales y las repeticiones de slider, así como los [plátanos](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) del [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto. - **Intenta incluir al menos un [spinner](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) en cada dificultad para crear variedad en el mapa y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas.** Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso.