From 4f1c17c57fcd7f6415bf1bac3a7801bbabc2d056 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E2=80=9CLadwick=E2=80=9D?= Date: Fri, 12 Jan 2024 21:28:20 -0400 Subject: [PATCH 1/8] Add page --- .../Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 324 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 324 insertions(+) create mode 100644 wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md new file mode 100644 index 000000000000..7c7df39395a2 --- /dev/null +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -0,0 +1,324 @@ +# Diferencias de jugabilidad en osu!(lazer) + +*Para una lista comparativa de características entre lazer y stable, véase [Centro de ayuda/Actualizar a lazer § Comparación de características](/wiki/Help_centre/Upgrading_to_lazer#comparación-de-características)* + +Esta página documenta diferencias que afectan la jugabilidad en osu!(lazer). + +## General + +### La reproducción de sonido acelera y desacelera al pausar y despausar + +Esto hace más difícil retomar desde una pausa en medio de una partida, evitando abusar de la pausa en cierta medida. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | No | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### El mod Easy ya no pausa la partida al recuperarse de fallar + +En vez de pausar la partida automáticamente mientras se llena la barra de salud, esta se restaura inmediatamente. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | No | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | Sí | + +### El sistema de salud es diferente + +Esto se debe principalmente a los cambios realizados al sistema de juicio. Por ejemplo, los juicios Geki y Katu no existen en lazer, lo cual afectaba la salud en stable. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | Sí | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### Todos los modos de juego a excepción de osu!catch usan el mismo sistema de grados + +En stable, los requisitos de precisión (y juicio) para cada [grado](/wiki/Gameplay/Grade) son los siguientes: + +| Grado | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania | +| :-: | :-- | :-- | :-- | +| SS | 100% | 100% | 100% | +| S | ≥90% (≤1% MEHs/50s, sin fallos) | ≥98% | ≥95% | +| A | ≥80% (sin fallos) o ≥90% | ≥94% | ≥90% | +| B | ≥70% (sin fallos) o ≥80% | ≥90% | ≥80% | +| C | ≥60% | ≥85% | ≥70% | + +Mientras tanto, osu!(lazer) ahora tiene los siguientes requisitos: + +| Grado | osu! / osu!taiko / osu!mania | osu!catch | +| :-: | :-- | :-- | +| SS | 100% | 100% | +| S | ≥95% | ≥98% | +| A | ≥90% | ≥94% | +| B | ≥80% | ≥90% | +| C | ≥70% | ≥85% | + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### Los cálculos de golpe en los límites de la ventana de tiempo no coinciden con stable + +Cuando se asesta un golpe justo en el límite de la ventana de golpe, se puede recibir un juicio diferente dependiendo de la versión del cliente. + +| Modo de juego | Comparación (stable) | Comparación (lazer) | Comparación (repetición en lazer) | +| :-- | :-- | :-- | :-- | +| osu! | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` | +| osu!taiko | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)`, excepto por la ventana de fallo la cual usa `<=` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` | +| osu!mania | `abs(round(hit error)) <= floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` | + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### Diferencias en el sistema de puntuación + +La puntuación en lazer usará un sistema similar a ScoreV2 y todas las puntuaciones de ScoreV1 serán convertidas al nuevo sistema. + +Hay dos modos de visualización para las puntuaciones: *estandarizado* y *clásico*. El sistema estandarizado limita la puntuación a un máximo de 1000000 de puntos + bonificación y multiplicadores de puntuación (similar a ScoreV2), mientras que el sistema clásico es lo mismo que el estandarizado, pero escalado cuadráticamente con la cantidad de objetos en un beatmap (similar a ScoreV1). Estos pueden ser seleccionados desde las configuraciones, todos los lugares en el juego donde se muestra puntuación cambian correspondientemente. + +También hay algunas diferencias en cuanto a la puntuación de cada objeto y juicio en relación con los demás. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### Los activadores no están implementados en los storyboards + +Algunos storyboards implementan elementos que reaccionan a la salud o las interacciones del jugador. + +![](img/sb-triggers.gif) + +## osu! + +### El bloqueo de nota ha sido ajustado para ser más permisivo + +![](img/notelock.gif) + +Recuperarse de un fallo en patrones densos se hizo más sencillo. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | Sí | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | No | + +### Los círculos en el slider head requieren precisión al golpear + +![](img/slideracc.gif) + +Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de un juicio 50/MEH para otorgar una puntuación perfecta. Esto fue hecho por razones históricas, pero no se siente adecuado para un juego rítmico. De ahora en adelante, los sliders requeriran precisión en el golpe inicial. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | Sí | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | No | + +### Fallar un slider head ocasiona un fallo + +Fallar un slider head (ya sea por no golpearlo o por golpearlo durante su ventana de error) previamente rompería el combo pero sin causar un juicio de fallo y un juicio todavía podría ser obtenido de el slider omitido por completar lo que quedara de él. Esto permitía a los jugadores obtener un menor combo máximo mientras que técnicamente no tenían fallos. + +En lazer, no golpear el slider head dará un juicio de fallo para el slider completo. Luego de fallar un slider head; combo, puntuación y precisión todavía pueden ser obtenidos de los slider ticks, repeticiones y slider ends. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | No | + +### Los slider ends no ocasionan un hitsound al no recibir un golpe. + +En stable, los slider ends reproducirían su respectivo hitsound aunque fueran omitidos, siempre y cuando cualquier parte de este fuera golpeada. Esto ha sido cambiado de tal manera que los hitsounds coinciden con las interacciones 1:1. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | No | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | Sí | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | No | + +### El límite de velocidad de 477 RPM en los giros del spinner ha sido removido. + +En lugar de un límite de velocidad, los spinners ahora tienen un límite de puntuación determinado por la cantidad total de rotaciones que pueden ser logradas al girar el spinner a ciertas RPM dependiendo del OD. + +Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más rápido, sin recibir más puntos por lo que quede del spinner. + +La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación: + +| OD | RPM | +| :-- | :--| +| 0 | 250 | +| 5 | 380 | +| 10 | 430 | + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### Los sliders glitcheados al estilo Aspire no son soportados. + +![](img/aspire-slider.gif) + +Algunos beatmaps temerarios se aprovechan de glitches en el cliente estable que permitían mecánicas de sliders muy extrañas. Estos abarcan desde sliders de nula longitud actuando como círculos invisibles, hasta sliders estirados y aplastados a través de toda la pantalla. + +Se requiere de más discusión y consideración sobre cuántos beatmaps Aspire serán compatibles en el futuro. Por ejemplo, más adelante se podrían implementar círculos invisibles como una característica adecuadamente soportada. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | Sí | + +## osu!taiko + +### Las notas superpuestas no pueden ser golpeadas + +Algunos mapas con trucos hacen uso de notas que se superponen. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | No | + +### Los tambores no evitan el machacado + +En stable, los tambores no podrían ser golpeados muy rápida o lentamente. Esta restricción se ha removido, tal como en ScoreV2. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### El centro del mod Flashlight está alineado con el receptor de golpe + +En stable, el centro del mod Flashlight está ligeramente desalineado hacia abajo a la derecha, haciendo visible una mayor cantidad de objetos. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | No | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | Sí | + +## osu!catch + +### La aparición del hyperdash puede ser diferente en algunos casos. + +Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones y un aumento en la dificultad. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | Sí | + +### La aparición de la corriente de jugo puede diferir en algunos casos + +Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | Sí | + +## osu!mania + +### Los comienzos y finales de las notas largas otorgan juicios + +Esto funciona de manera similar a ScoreV2 en stable. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | No | + +### Los ticks de las notas largas dan puntos y ocasionan roturas de combo + +En stable, soltar el botón en medio del cuerpo de una nota larga rompería combo inmediatamente, pero ahora solo rompe combo al omitir el tick de una nota larga. + +Esto permite hacer trampa (o «manipular») al permitir levantar la muñeca cuando levantar un dedo mientras se presionaba con otro hubiera sido necesario en su lugar. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### Las velocidades de desplazamiento extremas están limitadas + +Algunos beatmaps con velocidades de slider trucadas como teletransportaciones o detenimientos no se ven como deberían, pero son jugables. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | No | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | Sí | + +### La ventana de tiempo para juicios PERFECTOS escala con el OD + +Esto solía resultar en ±16 ms constantes independientemente de la dificultad general. + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | ¿No? | + +### Los beatmaps convertidos ya no tienen una ventana de tiempo diferente + +En stable, beatmaps convertidos desde el modo de juego osu! en osu!mania tenían una [ventana de tiempo diferente](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | Sí | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | Sí | +| Necesita más consideración | ¿No? | + +### El mod Flashlight no tiene degradado + +![](img/mania-flashlight.gif) + +| | | +| :-- | :-: | +| Daña la retrocompatibilidad | No | +| Soporte para revertirlo con el mod Classic | No | +| Cambiado intencionalmente | No | +| Necesita más consideración | Sí | From 317e90252aa79558baf084a19ba7341ab8c41c07 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Fri, 12 Jan 2024 21:44:01 -0400 Subject: [PATCH 2/8] Fixed minor oversights --- .../Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 10 +++++----- 1 file changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index 7c7df39395a2..766e013a5083 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -147,7 +147,7 @@ En lazer, no golpear el slider head dará un juicio de fallo para el slider comp | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | No | -### Los slider ends no ocasionan un hitsound al no recibir un golpe. +### Los slider ends no ocasionan un hitsound al no recibir un golpe En stable, los slider ends reproducirían su respectivo hitsound aunque fueran omitidos, siempre y cuando cualquier parte de este fuera golpeada. Esto ha sido cambiado de tal manera que los hitsounds coinciden con las interacciones 1:1. @@ -158,7 +158,7 @@ En stable, los slider ends reproducirían su respectivo hitsound aunque fueran o | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | No | -### El límite de velocidad de 477 RPM en los giros del spinner ha sido removido. +### El límite de velocidad de 477 RPM en los giros del spinner ha sido removido En lugar de un límite de velocidad, los spinners ahora tienen un límite de puntuación determinado por la cantidad total de rotaciones que pueden ser logradas al girar el spinner a ciertas RPM dependiendo del OD. @@ -167,7 +167,7 @@ Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación: | OD | RPM | -| :-- | :--| +| --: | --:| | 0 | 250 | | 5 | 380 | | 10 | 430 | @@ -179,7 +179,7 @@ La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a co | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | Sí | -### Los sliders glitcheados al estilo Aspire no son soportados. +### Los sliders glitcheados al estilo Aspire no son soportados ![](img/aspire-slider.gif) @@ -231,7 +231,7 @@ En stable, el centro del mod Flashlight está ligeramente desalineado hacia abaj ## osu!catch -### La aparición del hyperdash puede ser diferente en algunos casos. +### La aparición del hyperdash puede ser diferente en algunos casos Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones y un aumento en la dificultad. From 6081b41d7bb98c76e7e2c4f3f5562d8d4fc737bb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Fri, 12 Jan 2024 21:48:29 -0400 Subject: [PATCH 3/8] Table padding... --- .../Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index 766e013a5083..74b13a1e8ab3 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -167,7 +167,7 @@ Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación: | OD | RPM | -| --: | --:| +| --: | --: | | 0 | 250 | | 5 | 380 | | 10 | 430 | From 05c50b394a67ad8fa3db2c86396a535ef75683d3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Sat, 13 Jan 2024 02:21:04 -0400 Subject: [PATCH 4/8] Apply suggestions from code review Co-authored-by: UnknownOsu <130007516+UnknownOsu@users.noreply.github.com> --- .../Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 50 +++++++++---------- 1 file changed, 25 insertions(+), 25 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index 74b13a1e8ab3..ae893cbc4286 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -8,7 +8,7 @@ Esta página documenta diferencias que afectan la jugabilidad en osu!(lazer). ### La reproducción de sonido acelera y desacelera al pausar y despausar -Esto hace más difícil retomar desde una pausa en medio de una partida, evitando abusar de la pausa en cierta medida. +Esto hace que sea más difícil continuar desde una pausa en medio de un juego activo, evitando hasta cierto punto el abuso de las pausas. | | | | :-- | :-: | @@ -19,7 +19,7 @@ Esto hace más difícil retomar desde una pausa en medio de una partida, evitand ### El mod Easy ya no pausa la partida al recuperarse de fallar -En vez de pausar la partida automáticamente mientras se llena la barra de salud, esta se restaura inmediatamente. +En lugar de detener el juego mientras se llena la barra de salud, la salud se recupera inmediatamente. | | | | :-- | :-: | @@ -68,9 +68,9 @@ Mientras tanto, osu!(lazer) ahora tiene los siguientes requisitos: | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | Sí | -### Los cálculos de golpe en los límites de la ventana de tiempo no coinciden con stable +### Los cálculos de los límites de las ventanas de tiempo no coinciden con stable -Cuando se asesta un golpe justo en el límite de la ventana de golpe, se puede recibir un juicio diferente dependiendo de la versión del cliente. +Cuando se asesta un golpe justo en el límite de la ventana de tiempo, se puede recibir un juicio diferente dependiendo de la versión del cliente. | Modo de juego | Comparación (stable) | Comparación (lazer) | Comparación (repetición en lazer) | | :-- | :-- | :-- | :-- | @@ -100,7 +100,7 @@ También hay algunas diferencias en cuanto a la puntuación de cada objeto y jui | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | Sí | -### Los activadores no están implementados en los storyboards +### Los elementos no están implementados en los storyboards Algunos storyboards implementan elementos que reaccionan a la salud o las interacciones del jugador. @@ -108,11 +108,11 @@ Algunos storyboards implementan elementos que reaccionan a la salud o las intera ## osu! -### El bloqueo de nota ha sido ajustado para ser más permisivo +### El notelock ha sido ajustado para ser más permisivo ![](img/notelock.gif) -Recuperarse de un fallo en patrones densos se hizo más sencillo. +Recuperarse de un fallo en patrones densos ahora es más fácil. | | | | :-- | :-: | @@ -121,11 +121,11 @@ Recuperarse de un fallo en patrones densos se hizo más sencillo. | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | No | -### Los círculos en el slider head requieren precisión al golpear +### Los slider head requieren precisión al golpear ![](img/slideracc.gif) -Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de un juicio 50/MEH para otorgar una puntuación perfecta. Esto fue hecho por razones históricas, pero no se siente adecuado para un juego rítmico. De ahora en adelante, los sliders requeriran precisión en el golpe inicial. +Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de un juicio 50/MEH para otorgar una puntuación perfecta. Esto se hizo por razones históricas, pero no se siente adecuado para un juego de ritmo. De ahora en adelante, los sliders requerirán precisión en el golpe inicial. | | | | :-- | :-: | @@ -136,9 +136,9 @@ Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de ### Fallar un slider head ocasiona un fallo -Fallar un slider head (ya sea por no golpearlo o por golpearlo durante su ventana de error) previamente rompería el combo pero sin causar un juicio de fallo y un juicio todavía podría ser obtenido de el slider omitido por completar lo que quedara de él. Esto permitía a los jugadores obtener un menor combo máximo mientras que técnicamente no tenían fallos. +Fallar un slider head (ya sea por no golpearlo o por golpearlo durante su ventana de fallo) previamente rompería el combo pero sin causar un juicio de MISS, y un juicio todavía podría ser obtenido del slider fallado por completar lo que quedara de él. Esto permitía a los jugadores obtener un menor combo máximo mientras que técnicamente no tenían fallos. -En lazer, no golpear el slider head dará un juicio de fallo para el slider completo. Luego de fallar un slider head; combo, puntuación y precisión todavía pueden ser obtenidos de los slider ticks, repeticiones y slider ends. +En lazer, no golpear un slider head dará un juicio de MISS para el slider completo. Luego de fallar un slider head; combo, puntuación y precisión todavía pueden ser obtenidos de las marcas de los sliders, sliders repetidos y slider ends. | | | | :-- | :-: | @@ -147,9 +147,9 @@ En lazer, no golpear el slider head dará un juicio de fallo para el slider comp | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | No | -### Los slider ends no ocasionan un hitsound al no recibir un golpe +### Los slider ends no ocasionan un hitsound cuando no se golpean -En stable, los slider ends reproducirían su respectivo hitsound aunque fueran omitidos, siempre y cuando cualquier parte de este fuera golpeada. Esto ha sido cambiado de tal manera que los hitsounds coinciden con las interacciones 1:1. +En stable, los slider ends reproducían su respectivo hitsound aunque se fallaran, siempre y cuando cualquier parte de este fuera golpeada. Esto ha sido cambiado de tal manera que los hitsounds coinciden con las interacciones 1:1. | | | | :-- | :-: | @@ -158,11 +158,11 @@ En stable, los slider ends reproducirían su respectivo hitsound aunque fueran o | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | No | -### El límite de velocidad de 477 RPM en los giros del spinner ha sido removido +### Se ha eliminado el límite de velocidad de 477 RPM en los giros de los spinners En lugar de un límite de velocidad, los spinners ahora tienen un límite de puntuación determinado por la cantidad total de rotaciones que pueden ser logradas al girar el spinner a ciertas RPM dependiendo del OD. -Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más rápido, sin recibir más puntos por lo que quede del spinner. +Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más rápido, sin recibir más puntos en lo que quede del spinner. La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación: @@ -179,13 +179,13 @@ La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a co | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | Sí | -### Los sliders glitcheados al estilo Aspire no son soportados +### Los sliders de estilo Aspire no son soportados ![](img/aspire-slider.gif) -Algunos beatmaps temerarios se aprovechan de glitches en el cliente estable que permitían mecánicas de sliders muy extrañas. Estos abarcan desde sliders de nula longitud actuando como círculos invisibles, hasta sliders estirados y aplastados a través de toda la pantalla. +Algunos beatmaps se aprovechan de lo fallos del cliente stable que permitían mecánicas de los sliders muy extrañas. Estos abarcan desde sliders de nula longitud actuando como círculos invisibles, hasta sliders estirados y aplastados a través de toda la pantalla. -Se requiere de más discusión y consideración sobre cuántos beatmaps Aspire serán compatibles en el futuro. Por ejemplo, más adelante se podrían implementar círculos invisibles como una característica adecuadamente soportada. +Se necesitará de más discusión y consideración sobre cuántos beatmaps Aspire serán compatibles en el futuro. Por ejemplo, más adelante se podrían implementar círculos invisibles como una característica adecuadamente soportada. | | | | :-- | :-: | @@ -242,7 +242,7 @@ Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones y un aumento en la d | Cambiado intencionalmente | No | | Necesita más consideración | Sí | -### La aparición de la corriente de jugo puede diferir en algunos casos +### La aparición de la corriente de jugo puede ser diferente en algunos casos Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones. @@ -266,11 +266,11 @@ Esto funciona de manera similar a ScoreV2 en stable. | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | No | -### Los ticks de las notas largas dan puntos y ocasionan roturas de combo +### Las marcas de las notas largas dan puntos y ocasionan roturas de combo -En stable, soltar el botón en medio del cuerpo de una nota larga rompería combo inmediatamente, pero ahora solo rompe combo al omitir el tick de una nota larga. +En stable, soltar el botón en medio del cuerpo de una nota larga rompería el combo inmediatamente, pero ahora solo se rompe el combo al fallar la marca de una nota larga. -Esto permite hacer trampa (o «manipular») al permitir levantar la muñeca cuando levantar un dedo mientras se presionaba con otro hubiera sido necesario en su lugar. +Esto permite hacer trampa (o «manipular») al permitir el «wrist-jacking» cuando, de otro modo, sería necesario un «finger-jacking» con otro dedo sujetado. | | | | :-- | :-: | @@ -281,7 +281,7 @@ Esto permite hacer trampa (o «manipular») al permitir levantar la muñeca cuan ### Las velocidades de desplazamiento extremas están limitadas -Algunos beatmaps con velocidades de slider trucadas como teletransportaciones o detenimientos no se ven como deberían, pero son jugables. +Algunos beatmaps con trucos de SV, como teletransportes o detenimientos, no tienen el aspecto deseado, pero son jugables. | | | | :-- | :-: | @@ -290,7 +290,7 @@ Algunos beatmaps con velocidades de slider trucadas como teletransportaciones o | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | Sí | -### La ventana de tiempo para juicios PERFECTOS escala con el OD +### La ventana de tiempo para los juicios PERFECT escala con el OD Esto solía resultar en ±16 ms constantes independientemente de la dificultad general. @@ -303,7 +303,7 @@ Esto solía resultar en ±16 ms constantes independientemente de la dificultad g ### Los beatmaps convertidos ya no tienen una ventana de tiempo diferente -En stable, beatmaps convertidos desde el modo de juego osu! en osu!mania tenían una [ventana de tiempo diferente](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). +En stable, los beatmaps convertidos desde el modo de juego osu! a osu!mania tenían una [ventana de tiempo diferente](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). | | | | :-- | :-: | From 01b8d88f47d8a8018171fbe80bcac5d2facee84e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Mon, 15 Jan 2024 19:26:57 -0400 Subject: [PATCH 5/8] Apply suggestions from code review --- .../Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index ae893cbc4286..f631aeb229d6 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -160,11 +160,11 @@ En stable, los slider ends reproducían su respectivo hitsound aunque se fallara ### Se ha eliminado el límite de velocidad de 477 RPM en los giros de los spinners -En lugar de un límite de velocidad, los spinners ahora tienen un límite de puntuación determinado por la cantidad total de rotaciones que pueden ser logradas al girar el spinner a ciertas RPM dependiendo del OD. +En lugar de un límite de velocidad, los spinners ahora tienen un límite de puntuación determinado por la cantidad total de rotaciones que se pueden conseguir haciendo girar todo el spinner a una cantidad determinada de RPM dependiendo del OD. Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más rápido, sin recibir más puntos en lo que quede del spinner. -La cantidad de RPM requerida para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación: +La cantidad requerida de RPM para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación: | OD | RPM | | --: | --: | From 254b2eb69bebcc716cb7c9ebfabc8dde6fbe42dc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Thu, 18 Jan 2024 16:59:11 -0400 Subject: [PATCH 6/8] Apply suggestions from code review Co-authored-by: Agatem --- .../Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 20 +++++++++---------- 1 file changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index f631aeb229d6..b5869beb2c66 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -45,21 +45,21 @@ En stable, los requisitos de precisión (y juicio) para cada [grado](/wiki/Gamep | Grado | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania | | :-: | :-- | :-- | :-- | -| SS | 100% | 100% | 100% | -| S | ≥90% (≤1% MEHs/50s, sin fallos) | ≥98% | ≥95% | -| A | ≥80% (sin fallos) o ≥90% | ≥94% | ≥90% | -| B | ≥70% (sin fallos) o ≥80% | ≥90% | ≥80% | -| C | ≥60% | ≥85% | ≥70% | +| SS | 100 % | 100 % | 100 % | +| S | ≥90 % (≤1% MEH/50, sin fallos) | ≥98 % | ≥95 % | +| A | ≥80 % (sin fallos) o ≥90 % | ≥94 % | ≥90 % | +| B | ≥70 % (sin fallos) o ≥80 % | ≥90 % | ≥80 % | +| C | ≥60 % | ≥85 % | ≥70 % | Mientras tanto, osu!(lazer) ahora tiene los siguientes requisitos: | Grado | osu! / osu!taiko / osu!mania | osu!catch | | :-: | :-- | :-- | -| SS | 100% | 100% | -| S | ≥95% | ≥98% | -| A | ≥90% | ≥94% | -| B | ≥80% | ≥90% | -| C | ≥70% | ≥85% | +| SS | 100 % | 100 % | +| S | ≥95 % | ≥98 % | +| A | ≥90 % | ≥94 % | +| B | ≥80 % | ≥90 % | +| C | ≥70 % | ≥85 % | | | | | :-- | :-: | From d1a7e5ec5e00b7f3b3e50e3053d9ecb65b8ff1fb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Fri, 26 Jan 2024 00:49:57 -0400 Subject: [PATCH 7/8] Apply suggestions from code review Co-authored-by: Agatem --- .../Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index b5869beb2c66..c9daf397aab6 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -39,7 +39,7 @@ Esto se debe principalmente a los cambios realizados al sistema de juicio. Por e | Cambiado intencionalmente | Sí | | Necesita más consideración | Sí | -### Todos los modos de juego a excepción de osu!catch usan el mismo sistema de grados +### Todos los modos de juego, a excepción de osu!catch, usan el mismo sistema de grados En stable, los requisitos de precisión (y juicio) para cada [grado](/wiki/Gameplay/Grade) son los siguientes: @@ -70,7 +70,7 @@ Mientras tanto, osu!(lazer) ahora tiene los siguientes requisitos: ### Los cálculos de los límites de las ventanas de tiempo no coinciden con stable -Cuando se asesta un golpe justo en el límite de la ventana de tiempo, se puede recibir un juicio diferente dependiendo de la versión del cliente. +Cuando un golpe aterriza justo en el límite de la ventana de tiempo, se puede recibir un juicio diferente dependiendo de la versión del cliente. | Modo de juego | Comparación (stable) | Comparación (lazer) | Comparación (repetición en lazer) | | :-- | :-- | :-- | :-- | @@ -89,7 +89,7 @@ Cuando se asesta un golpe justo en el límite de la ventana de tiempo, se puede La puntuación en lazer usará un sistema similar a ScoreV2 y todas las puntuaciones de ScoreV1 serán convertidas al nuevo sistema. -Hay dos modos de visualización para las puntuaciones: *estandarizado* y *clásico*. El sistema estandarizado limita la puntuación a un máximo de 1000000 de puntos + bonificación y multiplicadores de puntuación (similar a ScoreV2), mientras que el sistema clásico es lo mismo que el estandarizado, pero escalado cuadráticamente con la cantidad de objetos en un beatmap (similar a ScoreV1). Estos pueden ser seleccionados desde las configuraciones, todos los lugares en el juego donde se muestra puntuación cambian correspondientemente. +Hay dos modos de visualización para las puntuaciones: *estandarizado* y *clásico*. El sistema estandarizado limita la puntuación a un máximo de 1 000 000 de puntos + bonificación y multiplicadores de puntuación (similar a ScoreV2), mientras que el sistema clásico es lo mismo que el estandarizado, pero escalado cuadráticamente con la cantidad de objetos en un beatmap (similar a ScoreV1). Estos pueden ser seleccionados desde las configuraciones, todos los lugares en el juego donde se muestra puntuación cambian correspondientemente. También hay algunas diferencias en cuanto a la puntuación de cada objeto y juicio en relación con los demás. @@ -138,7 +138,7 @@ Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de Fallar un slider head (ya sea por no golpearlo o por golpearlo durante su ventana de fallo) previamente rompería el combo pero sin causar un juicio de MISS, y un juicio todavía podría ser obtenido del slider fallado por completar lo que quedara de él. Esto permitía a los jugadores obtener un menor combo máximo mientras que técnicamente no tenían fallos. -En lazer, no golpear un slider head dará un juicio de MISS para el slider completo. Luego de fallar un slider head; combo, puntuación y precisión todavía pueden ser obtenidos de las marcas de los sliders, sliders repetidos y slider ends. +En lazer, no golpear un slider head dará un juicio de MISS para el slider completo. Luego de fallar un slider head; el combo, la puntuación y la precisión todavía pueden ser obtenidos de las marcas de los sliders, sliders inversos y slider ends. | | | | :-- | :-: | From 650bcb454a558f45ff6c0f817665f608d3a3d623 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ladwick <37979533+Ladwick@users.noreply.github.com> Date: Fri, 26 Jan 2024 18:55:52 -0400 Subject: [PATCH 8/8] Apply suggestions from code review Co-authored-by: Agatem --- .../Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md index c9daf397aab6..0f2ab89318a2 100644 --- a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/es.md @@ -138,7 +138,7 @@ Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de Fallar un slider head (ya sea por no golpearlo o por golpearlo durante su ventana de fallo) previamente rompería el combo pero sin causar un juicio de MISS, y un juicio todavía podría ser obtenido del slider fallado por completar lo que quedara de él. Esto permitía a los jugadores obtener un menor combo máximo mientras que técnicamente no tenían fallos. -En lazer, no golpear un slider head dará un juicio de MISS para el slider completo. Luego de fallar un slider head; el combo, la puntuación y la precisión todavía pueden ser obtenidos de las marcas de los sliders, sliders inversos y slider ends. +En lazer, no golpear un slider head dará un juicio de MISS para el slider completo. Después de fallar un slider head, todavía se puede obtener combo, puntuación y precisión de las marcas de los sliders, sliders inversos y slider ends. | | | | :-- | :-: |