From 5d16b3d20b4f3e4d876abcb225a0a0f012b52c5e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen <64202697+PedSen@users.noreply.github.com> Date: Mon, 22 Jan 2024 20:10:16 +0000 Subject: [PATCH 1/7] Create pt-br.md --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 46 ++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 46 insertions(+) create mode 100644 wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md new file mode 100644 index 000000000000..9c7ba57bf1b5 --- /dev/null +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +outdated_translation: true +--- + +# osu!taiko Ranking Criteria + +Essas regras e diretrizes foram discutidas no [Tópico de Discussão de osu!taiko](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/1275323). Novas regras e diretrizes podem ser sugeridas no [Fórum de Discussão](https://osu.ppy.sh/community/forums/87), que serão atualizadas após a discussão chegar a um acordo. + +## Termos Comuns + +### Geral + +- **Kantan**: Fácil +- **Futsuu**: Normal +- **Muzukashii**: Difícil +- **Oni**: Insane +- **Ura**: Extra + +### Gameplay + +- **Don**: Nota Vermelha +- **Kat**: Nota Azul +- **Drumroll**: Barra Amarela / Slider +- **Shaker**: Spinner +- **Finisher/Finish**: Nota Grande, tanto Azul quanto Vermelho. + +## Regras + +Todas as regras são exatamente o que são: REGRAS. Elas NÃO SÃO diretrizes e NÃO DEVEM ser quebradas em NENHUMA circunstância. + +- **Notas com finish não devem estar no meio ou começo de uma pattern com beat snap de 1/4 ou superior.** Isso é para a jogabilidade de todas as patterns, já que notas com finish no começo ou meio de uma pattern com beat snap de 1/4 ou superior foram considerados problemáticos de se jogar corretamente. + +## Diretrizes + +Diretrizes são importantes e devem ser seguidas na maioria dos mapas. Contudo, elas NÃO SÃO regras, podendo ser quebradas em **casos especiais**. Se você quer quebrar uma diretriz, pergunte a si mesmo: O que eu estou prestes a fazer faz sentido? É mais divertido de jogar desse modo do que seguir as diretrizes? Se você respondeu sim à ambas questões, então provavelmente não tem nenhum problema. Quando seu mapa que não segue as diretrizes for moddado, tente ser o mais compreensivo que puder: Faça o melhor para explicar o seu ponto de vista, e esteja aberto para sugestões. + +- **Notas com finisher devem ser usadas no fim de uma pattern com beat snap de 1/4 ou superior, com as seguintes condições:** + 1. A nota com finisher deve seguir um som que faça sentido o uso do mesmo. + 2. A nota anterior ao finisher deve ser de cor oposta do mesmo. + 3. A nota anterior não deve se sobrepor mais da metade do finisher (50%). +- **A Slider Velocity deve ser 1.40.** Para garantir uma boa leitura e velocidade das notas. +- **Evite usar streams 1/8 em qualquer circunstância.** Para a maioria dos mapas, apenas notas em 1/1, 1/2 e 1/4 devem ser usadas. 1/3 e 1/6 apenas devem ser usados caso tenha uma batida parecida na música. +- **Utilize Inherited Timing Points (linhas verdes) para fazer as notas diminuirem sua velocidade aos poucos na seção** para evitar que as notas sobreponham-se umas nas outras, confundindo jogadores. Use mudanças na Slider Velocity de um modo que elas são legíveis e que não se sobreponham muito, mesmo quando forem mudanças muito extremas. +- **Utilize drum-rolls (sliders) com moderação em seu mapa, e mantenha uma distância de pelo menos 1/2 de qualquer outro objeto.** Evite usar drumrolls em mapas com uma bpm de 125 ou menor (pois os ticks dentro do drumroll converteriam-se para 1/8), a não ser que a música peça por isso. Use um tick rate de 3 caso a música for snappada em 1/3. +- **Tente deixar uma distância de pelo menos 1/2 entre uma nota e um spinner.** Usá-los em streams não é um grande problema. Spinners curtos não são recomendados, já que ele esconde as notas e podem fazer os jogadores errarem por clicar demais. +- **Hitsounds customizadas devem ter alguma relação a tambor/instrumentos de percussão.** Se hitsounds customizadas são usadas, elas devem ter um som mais baixo/grave para don, e um mais alto/agudo para katsu. From 96afe60e1147c23a5a3be6e95492451d43bbd307 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen <64202697+PedSen@users.noreply.github.com> Date: Tue, 23 Jan 2024 03:50:17 +0000 Subject: [PATCH 2/7] Created an up-to-date pt-br translation --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 208 +++++++++++++++++++---- 1 file changed, 176 insertions(+), 32 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md index 9c7ba57bf1b5..6aba20b969d3 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -1,46 +1,190 @@ ---- -outdated_translation: true ---- +# ranking criteria do osu!taiko -# osu!taiko Ranking Criteria +***Aviso: Este documento é uma extensão da [ranking criteria geral](/wiki/Ranking_criteria).*** -Essas regras e diretrizes foram discutidas no [Tópico de Discussão de osu!taiko](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/1275323). Novas regras e diretrizes podem ser sugeridas no [Fórum de Discussão](https://osu.ppy.sh/community/forums/87), que serão atualizadas após a discussão chegar a um acordo. +Este conjunto de **ranking criteria do osu!taiko** (critérios de rank do osu!taiko) estabelece [regras e diretrizes](/wiki/Ranking_criteria#general-terms) que [beatmaps](/wiki/Beatmap) específicos de [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) devem seguir para progredir no [procedimento de ranqueamento de beatmaps](/wiki/Beatmap_ranking_procedure). -## Termos Comuns +## Glossário -### Geral +### Nome das dificuldades + +*Artigo principal: [Nomeamento de dificuldades](/wiki/Ranking_criteria/Difficulty_naming)* -- **Kantan**: Fácil -- **Futsuu**: Normal -- **Muzukashii**: Difícil -- **Oni**: Insane -- **Ura**: Extra +- ![](/wiki/shared/diff/easy-t.png?20211215) Kantan +- ![](/wiki/shared/diff/normal-t.png?20211215) Futsuu +- ![](/wiki/shared/diff/hard-t.png?20211215) Muzukashii +- ![](/wiki/shared/diff/insane-t.png?20211215) Oni +- ![](/wiki/shared/diff/expert-t.png?20211215) Inner Oni / Ura Oni ### Gameplay -- **Don**: Nota Vermelha -- **Kat**: Nota Azul -- **Drumroll**: Barra Amarela / Slider -- **Shaker**: Spinner -- **Finisher/Finish**: Nota Grande, tanto Azul quanto Vermelho. +- **Don / Nota vermelha:** Uma batida que pode ser tocada com qualquer uma das teclas atribuídas ao Centro do Tambor (teclas padrão `X`, `C`). +- **Kat / Nota azul:** Uma batida que pode ser tocada com qualquer uma das teclas atribuídas a Borda do Tambor (teclas padrão `Z`, `V`). +- **Big don / Nota vermelha grande / Nota finisher:** Uma batida forte que pode ser tocada com as duas teclas do Centro do Tambor ao mesmo tempo para obter pontuação extra. +- **Big kat / Nota azul grande / Nota finisher:** Uma batida forte que pode ser tocada com as duas teclas da Borda do Tambor ao mesmo tempo para obter pontuação extra. +- **BPM:** Um acrônimo para "batidas por minuto" usado para determinar o andamento de uma música. +- **Slider/Drumroll:** Uma barra amarela com 'ticks' (marcações) dentro dela que são tocadas com qualquer uma das teclas atribuídas. Esses ticks geralmente são ajustados para 1/4, correspondendo ao BPM da música. Se o BPM for inferior a 125, o ajuste será alterado para 1/8. Se o BPM for maior que 250, ele mudará para 1/2. Se a taxa de tick do slider for definida como 3, os ticks do slider serão ajustados para 1/3. +- **Spinner:** Um elemento redondo que exige que o jogador alterne entre acertar Don/Kat por um determinado número de vezes, que é mostrado no centro do spinner. Esse número depende da 'Overall Difficulty' (dificuldade geral) do mapa, bem como do comprimento do spinner. +- **Bar line:** Uma linha que aparece no campo do jogo e determina o início de um compasso. +- **Overlap (sobreposição):** Uma nota que cobre parcial ou totalmente outra(s) nota(s) no campo do jogo. +- **Rest moment (momento de descanso):** Um período de tempo sem notas usado especificamente para permitir que o jogador descanse suas mãos e se prepare para as próximas patterns. +- **Stream:** Círculos consecutivamente agrupados. Normalmente com snap em batidas de 1/4. +- **Snapping:** Tick da timeline onde um objeto é colocado. +- **Snapping variável:** Uma combinação de várias maneiras diferentes de snappar notas em um curto espaço de tempo devido à natureza inconstante da música naquele momento. +- **Slider velocity:** Velocidade na qual as notas/drumrolls/spinners/bar lines se movem horizontalmente da direita para a esquerda no campo do jogo. O Slider velocity base pode ser controlado no painel de timing e alterações adicionais podem ser feitas por meio de inherited timing points (pontos verdes). +- **Mudança suave de slider velocity:** Um mecanismo que permite a transição gradual de slider velocity de mais baixa para mais alta / de mais alta para mais baixa. Notas de transição com Slider Velocities variáveis são usadas para obter este efeito. +- **Improvisação:** Ter mais notas do que a música em si está fornecendo. +- **Taiko template background:** Imagens de fundo que simulam gameplay autêntica de Taiko no Tatsujin. Elas geralmente incluem uma barra preta que mostra o artista e o título da música em branco atrás do campo do jogo. + +## Em geral + +Em geral as regras e diretrizes se aplicam a qualquer tipo de dificuldade de osu!taiko. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápido ou lento, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em [Dimensionando o BPM na Ranking Criteria](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). + +### Geral + +#### Regras + +Todas as regras são exatamente o que são: **regras**. Elas **não** são diretrizes e **não** devem ser quebradas sob **nenhuma** circunstância. + +- **Cada nota deve ter sua cor claramente distinguível das notas anteriores e posteriores.** +- **Cada nota deve ser claramente atribuível a uma [camada musical](/wiki/Music_theory/Layer) ou unidade que ela tenta representar, seja para aprimorar uma camada fornecida pela música ou uma camada adicional improvisada pelo mapper.** Não improvise de forma a mudar o ritmo, contradizer o movimento geral da música ou interpretar erroneamente a intensidade atual da música. A improvisação ou deve aprimorar uma camada atual da música ou adicionar uma nova. Caso contrário, a relação com a música é abandonada e isso contradiz o objetivo principal de um jogo de ritmo. +- **A função `Omit first bar line` (omitir a primeira linha de compasso) de um 'uninherited timing point' deve ser usado quando uma mudança de BPM/reinicialização de metrônomo prejudicar esteticamente a experiência de jogo ao adicionar linhas de compasso desnecessárias.** +- **Taiko template backgrounds não devem ser usados.** Devido à várias resoluções de tela serem comuns, eles não funcionam como deveriam originalmente. +- **Slider tails não devem ser snappadas incorretamente para corrigir slider ticks ausentes.** Esse comportamento não é intencional e será corrigido no futuro. +- **Se o [drain time](/wiki/Beatmap/Drain_time) de cada dificuldade for...** + - **...menor que 3:30**, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Futsuu. + - **...entre 3:30 e 4:15**, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Muzukashii. + - **...entre 4:15 e 5:00**, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Oni. + - **[Break times](/wiki/Beatmap/Break) podem ser combinados com o [drain time](/wiki/Beatmap/Drain_time) para atender aos limites acima.** Na dificuldade mais alta, isso é limitado a, no máximo, 30 segundos de break time. Isso não se aplica às dificuldades com menos de 30 segundos de drain time. +- **Não deixe nenhum espaço em branco entre o campo do taiko e a imagem de fundo.** Se isso acontecer, você deverá alterar o último zero no arquivo `.osu` por meio do bloco de notas na linha `0,0, "name_of_background.file_extension",0,0` sob o cabeçalho `[Events]`. Valores positivos irão abaixar a imagem de fundo, enquanto valores negativos a moverão para cima. + +#### Diretrizes + +Diretrizes podem ser ignoradas em circunstâncias **excepcionais**. Essas circunstâncias excepcionais devem ser justificadas por uma explicação extensiva do motivo pelo qual a diretriz foi ignorada e por que não ignorá-la interferirá na qualidade geral da criação. + +- **Evite cobrir partes essenciais da imagem de fundo com o campo de jogo do taiko.** +- **Se mudanças de slider velocity estão sendo usadas, elas devem corresponder às mudanças de ritmo da música.** Isso significa não acelerar partes calmas ou desacelerar partes rápidas de uma música. +- **Evite fazer mudanças suaves de slider velocity em seções que incluem snapping variável.** Isso afeta a legibilidade desses snappings, portanto, mantenha a variação baixa o suficiente para evitar overlap. +- **Evite mudanças de slider velocity abruptos em patterns que já fazem overlap (ex.: streams de 1/4).** Mudanças suaves de slider velocity devem ser usados nesses casos para garantir que as patterns permaneçam legíveis. +- **Deve-se evitar um overlap substancial para que a cor de cada nota ainda seja facilmente legível e não cause distúrbios visuais desnecessários.** Overlap só deve ser feito se o ritmo da música ou o snapping das notas naquele momento justificarem isso. +- **Evite ritmos que não sejam nada previsíveis.** O ritmo pode se tornar intuitivo por meio do uso de intervalos consistentes na timeline entre os diferentes snappings ou por meio de rest times. +- **Kiai time deve ser usado apenas no refrão ou nas partes mais enfatizadas de uma música.** Kiai flashes/kiais curtos são desaconselhados por vários motivos: eles atrapalham a experiência de jogo, especialmente para usuários de PCs de entrada, e podem causar problemas para usuários epiléticos. +- **A Velocidade do Slider base deve ser de 1.40 em todas as dificuldades de um beatmap.** Isso é para garantir a quantidade ideal de notas no campo de jogo, bem como a distância ideal de separação entre as diferentes notas. +- **A Taxa de tick do slider deve ser definida de acordo com a música.** Na maioria dos casos, ela deve ser definida como 1. Se a música usar 1/3 como seu snapping principal, use a taxa de tick 3 para fazer o snap dos ticks de drumrolls em 1/3. +- **Evite seguir várias [camadas](/wiki/Music_theory/Layer) da música se não estiver claro qual ritmo está sendo priorizado.** Os jogadores devem ser capazes de discernir qual parte da música está sendo seguida. +- **Utilize spinners de volume baixo ou sem som somente quando for adequado para uma seção de baixo volume da música.** Na maioria dos outros casos, é altamente recomendável ter um feedback sonoro audível dos hitsound nos spinners. +- **Músicas com BPM variável podem ter mudanças de slider velocity constantes para manter a velocidade na qual as notas se movem aproximadamente constante.** Isso fará com que os intervalos da linha do tempo entre as notas sejam facilmente previsíveis e aprimorará a experiência de jogo, evitando sobreposições devido a mudanças de BPM. +- **Evite obstruir visualmente as notas no campo de jogo com spinners ativos.** Spinners cobrem a maior parte da tela, portanto, terminá-los muito perto das próximas notas pode resultar em picos de leitura. Normalmente, ter 1/2 de distância entre um spinner e a nota seguinte resolve esse problema. +- **Se forem usados hitsounds personalizados, eles deverão estar relacionados à tambores.** Tons mais pesados/graves devem ser definidos como don e os tons mais claros/agudos devem ser definidos como kat. + +## Específico de dificuldades + +As regras e diretrizes específicas de dificuldades se aplicam apenas ao nível de dificuldade para o qual estão listadas e, portanto, *não se aplicam a **todas** as dificuldades do osu!taiko*. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápido ou lento, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em [Dimensionando o BPM na Ranking Criteria](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). + +### ![](/wiki/shared/diff/easy-t.png?20211215) Kantan + +#### Regras + +- **Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso.** Mudanças de cor ou notas finisher não devem ser usadas em patterns como tais. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/2 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores café com leite. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. + +#### Diretrizes + +- **Patterns de 1/1 não devem passar de sete notas.** Algo mais longo é muito cansativo para jogadores café com leite. Patterns como essas devem vir seguidas de um momento de descanso. +- **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 2/1, 4/1, ou mais lentos.** O uso ocasional de ritmos de 1/1 é aceitável. +- **Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. +- **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 3/1 ou maior deve ser inserido após 32/1 a 36/1 de mapping contínuo.** O uso de momentos de descanso com menos frequência é aceitável se o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador. +- **Mudanças de slider velocity devem ser usadas com precaução.** Alterações só devem ocorrer em seções de ritmos diferentes e o slider velocity não deve variar drasticamente. + +#### Diretrizes da configuração de dificuldade + +- Overall Difficulty deve ser 3 ou menos. +- HP Drain Rate deve ser 8 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 8, e vice versa para um menor número de notas. + +### ![](/wiki/shared/diff/normal-t.png?20211215) Futsuu + +#### Regras + +- **Se uma pattern de 1/3 é usada, as patterns devem permanecer simples.** Mudanças de cor ou notas finisher não devem ser usadas em patterns como tais. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/3 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores café com leite. + +Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a *menor dificuldade* de um beatmap, ela também deverá obedecer a essas regras: + +- **Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores café com leite. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. + +#### Diretrizes + +- **Patterns de 1/3 não devem passar de três notas.** Algo mais longo é muito situacional e geralmente muito cansativo para jogadores café com leite. Essas patterns devem ser seguidas de um momento de descanso dentro de 2/1, e patterns que sejam 1/2 ou mais rápidos devem ser evitados durante esse período. +- **Patterns de 1/2 não devem passar de sete notas.** Algo mais longo é muito cansativo para jogadores café com leite. +- **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/1, 2/1, ou mais lentos.** O uso ocasional de ritmos de 1/2 é aceitável. +- **Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. +- **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 2/1 ou maior deve ser inserido após 32/1 a 36/1 de mapping contínuo.** O uso de momentos de descanso com menos frequência é aceitável se o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador. +- **Mudanças simples de slider velocity são permitidas.** + +Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a *menor dificuldade* de um beatmap, ela também deverá obedecer a essas regras: + +- **Patterns de 1/2 não devem passar de cinco notas.** +- **Mudanças de slider velocity devem ser usadas com precaução.** Alterações só devem ocorrer em seções de ritmos diferentes e o slider velocity não deve variar drasticamente. + +#### Diretrizes da configuração de dificuldade + +- Overall Difficulty deve ser 4 ou menos. +- HP Drain Rate deve ser 7 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 7, e vice versa para um menor número de notas. + +### ![](/wiki/shared/diff/hard-t.png?20211215) Muzukashii + +#### Regras + +- **Notas finisher não devem ser usadas em nenhuma pattern de 1/4 ou mais rápido nessa dificuldade.** O uso de finishers nessas patterns é muito complicado para o público-alvo desse nível. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/6 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para o público-alvo desse nível de dificuldade. +- **Patterns de 1/4 não devem passar de cinco notas.** Algo mais longo é muito cansativo para o público-alvo desse nível de dificuldade. + +#### Diretrizes + +- **Patterns de 1/6 não devem passar de quatro notas em BPM moderado pra baixo (~140).** Algo mais rápido é muito situacional e geralmente muito complexo. Patterns assim devem ser seguidas de um momento de descanso e evitadas em BPMs mais rápidos. +- **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/2, 1/1, ou mais lentos.** O uso ocasional de ritmos de 1/4 é aceitável. +- **Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. +- **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 3/2 ou maior deve ser inserido após 16/1 a 20/1 de mapping contínuo.** Usar pelo menos três momentos de descanso consecutivos que sejam 1/1 é um substituto aceitável se ou o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador. +- **Manipular slider velocity é permitido**, mas o slider velocity só deve ser alterado em seções de ritmos diferentes e não deve variar drasticamente. + +- **Patterns de 1/4 com uma ou mais alterações de cor devem ser usados com moderação.** Elas devem ser evitadas em conjunto com outras patterns dessa natureza porque o público-alvo desse nível de dificuldade não está acostumado a patterns dessa complexidade. +- **Patterns de 1/4 com mais de três notas devem consistir numa única mudança de cor no máximo, que deve ocorrer no início ou no final da pattern.** Patterns mais complexas que essas seriam muito exigentes para jogadores intermediários. Essas pattern devem ser seguidas de um momento de descanso. + +#### Diretrizes da configuração de dificuldade + +- Overall Difficulty deve ser 5 ou menos. +- HP Drain Rate deve ser 6 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 6, e vice versa para um menor número de notas. + +### ![](/wiki/shared/diff/insane-t.png?20211215) Oni + +#### Regras + +- **Notas finisher não devem ser usadas em nenhuma pattern de 1/6 ou mais rápido nessa dificuldade.** O uso de finishers nessas patterns é muito complicado para o público-alvo desse nível. +- **Notas finisher para patterns de 1/4 nessa dificuldade devem ser usadas somente no final da pattern e ter a cor oposta à da nota antecedente.** Posicionamentos diferentes dessas podem atrapalhar a legibilidade para o público-alvo desse nível. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/8 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para o público-alvo desse nível de dificuldade. + +#### Diretrizes + +- **Patterns de 1/8 não devem passar de duas notas.** Algo mais longo é muito situacional e geralmente muito complexo. Patterns assim devem ser seguidas de um momento de descanso. +- **Patterns de 1/4 não devem passar de nove notas.** Algo mais longo é bem provável de ser muito cansativo para o público-alvo desse nível de dificuldade. +- **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/2, e ocasionalmente de 1/1** Ritmos de 1/4 podem ser usados com mais frequência nesse nível de dificuldade. +- **Deve haver pelo menos 1/4 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. +- **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 1/1 ou maior deve ser inserido após 16/1 a 20/1 de mapping contínuo.** Os jogadores podem ficar muito cansados se não houver descansos suficientes ou se os descansos forem muito curtos. +- **Patterns de 1/4 nas quais tem mais de cinco notas devem evitar mudanças de cor complicadas.** Patterns mais longas com tal complexidade seriam muito exigentes para o público-alvo desse nível de dificuldade. + +#### Diretrizes da configuração de dificuldade -## Regras +- Overall Difficulty deve ser 6 ou mais. +- HP Drain Rate deve ser 5 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 5. -Todas as regras são exatamente o que são: REGRAS. Elas NÃO SÃO diretrizes e NÃO DEVEM ser quebradas em NENHUMA circunstância. +### ![](/wiki/shared/diff/expert-t.png?20211215) Inner/Ura Oni -- **Notas com finish não devem estar no meio ou começo de uma pattern com beat snap de 1/4 ou superior.** Isso é para a jogabilidade de todas as patterns, já que notas com finish no começo ou meio de uma pattern com beat snap de 1/4 ou superior foram considerados problemáticos de se jogar corretamente. +#### Diretrizes -## Diretrizes +- **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/2 e 1/4** Ritmos de 1/4 já podem ser usados com bastante frequência nesse nível de dificuldade. +-**Deve haver pelo menos 1/4 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. -Diretrizes são importantes e devem ser seguidas na maioria dos mapas. Contudo, elas NÃO SÃO regras, podendo ser quebradas em **casos especiais**. Se você quer quebrar uma diretriz, pergunte a si mesmo: O que eu estou prestes a fazer faz sentido? É mais divertido de jogar desse modo do que seguir as diretrizes? Se você respondeu sim à ambas questões, então provavelmente não tem nenhum problema. Quando seu mapa que não segue as diretrizes for moddado, tente ser o mais compreensivo que puder: Faça o melhor para explicar o seu ponto de vista, e esteja aberto para sugestões. +#### Diretrizes da configuração de dificuldade -- **Notas com finisher devem ser usadas no fim de uma pattern com beat snap de 1/4 ou superior, com as seguintes condições:** - 1. A nota com finisher deve seguir um som que faça sentido o uso do mesmo. - 2. A nota anterior ao finisher deve ser de cor oposta do mesmo. - 3. A nota anterior não deve se sobrepor mais da metade do finisher (50%). -- **A Slider Velocity deve ser 1.40.** Para garantir uma boa leitura e velocidade das notas. -- **Evite usar streams 1/8 em qualquer circunstância.** Para a maioria dos mapas, apenas notas em 1/1, 1/2 e 1/4 devem ser usadas. 1/3 e 1/6 apenas devem ser usados caso tenha uma batida parecida na música. -- **Utilize Inherited Timing Points (linhas verdes) para fazer as notas diminuirem sua velocidade aos poucos na seção** para evitar que as notas sobreponham-se umas nas outras, confundindo jogadores. Use mudanças na Slider Velocity de um modo que elas são legíveis e que não se sobreponham muito, mesmo quando forem mudanças muito extremas. -- **Utilize drum-rolls (sliders) com moderação em seu mapa, e mantenha uma distância de pelo menos 1/2 de qualquer outro objeto.** Evite usar drumrolls em mapas com uma bpm de 125 ou menor (pois os ticks dentro do drumroll converteriam-se para 1/8), a não ser que a música peça por isso. Use um tick rate de 3 caso a música for snappada em 1/3. -- **Tente deixar uma distância de pelo menos 1/2 entre uma nota e um spinner.** Usá-los em streams não é um grande problema. Spinners curtos não são recomendados, já que ele esconde as notas e podem fazer os jogadores errarem por clicar demais. -- **Hitsounds customizadas devem ter alguma relação a tambor/instrumentos de percussão.** Se hitsounds customizadas são usadas, elas devem ter um som mais baixo/grave para don, e um mais alto/agudo para katsu. +- Overall Difficulty deve ser mais que 5. +- HP Drain Rate deve ser 5 ou mais. Em casos de maior número de notas, o HP Drain Rate pode ser levemente ajustado para menos que 5. From 3622d08dfee2b3f9736cb1b95f8b4ef24b277dab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen <64202697+PedSen@users.noreply.github.com> Date: Tue, 23 Jan 2024 04:03:22 +0000 Subject: [PATCH 3/7] [PT-BR] Created an up-to-date translation. --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 1 - 1 file changed, 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md index 6aba20b969d3..37a749102a54 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -146,7 +146,6 @@ Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a *menor dificuldade* de - **Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. - **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 3/2 ou maior deve ser inserido após 16/1 a 20/1 de mapping contínuo.** Usar pelo menos três momentos de descanso consecutivos que sejam 1/1 é um substituto aceitável se ou o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador. - **Manipular slider velocity é permitido**, mas o slider velocity só deve ser alterado em seções de ritmos diferentes e não deve variar drasticamente. - - **Patterns de 1/4 com uma ou mais alterações de cor devem ser usados com moderação.** Elas devem ser evitadas em conjunto com outras patterns dessa natureza porque o público-alvo desse nível de dificuldade não está acostumado a patterns dessa complexidade. - **Patterns de 1/4 com mais de três notas devem consistir numa única mudança de cor no máximo, que deve ocorrer no início ou no final da pattern.** Patterns mais complexas que essas seriam muito exigentes para jogadores intermediários. Essas pattern devem ser seguidas de um momento de descanso. From 5437e5017316907375a6a07dae2c83c500df3475 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen <64202697+PedSen@users.noreply.github.com> Date: Tue, 23 Jan 2024 04:10:33 +0000 Subject: [PATCH 4/7] [PT-BR] Created an up-to-date translation. --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md index 37a749102a54..1dc57433e4fe 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# ranking criteria do osu!taiko +# Ranking criteria do osu!taiko ***Aviso: Este documento é uma extensão da [ranking criteria geral](/wiki/Ranking_criteria).*** From b9631efa2db379c9564f9d85dca7cf23005a0bd6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen <64202697+PedSen@users.noreply.github.com> Date: Tue, 23 Jan 2024 04:25:16 +0000 Subject: [PATCH 5/7] [PT-BR] Created an up-to-date translation. --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md index 1dc57433e4fe..476ad55b2de9 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -38,7 +38,7 @@ Este conjunto de **ranking criteria do osu!taiko** (critérios de rank do osu!ta ## Em geral -Em geral as regras e diretrizes se aplicam a qualquer tipo de dificuldade de osu!taiko. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápido ou lento, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em [Dimensionando o BPM na Ranking Criteria](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). +Em geral as regras e diretrizes se aplicam a qualquer tipo de dificuldade de osu!taiko. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápida ou lenta, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em [Dimensionando o BPM na Ranking Criteria](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). ### Geral @@ -79,7 +79,7 @@ Diretrizes podem ser ignoradas em circunstâncias **excepcionais**. Essas circun ## Específico de dificuldades -As regras e diretrizes específicas de dificuldades se aplicam apenas ao nível de dificuldade para o qual estão listadas e, portanto, *não se aplicam a **todas** as dificuldades do osu!taiko*. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápido ou lento, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em [Dimensionando o BPM na Ranking Criteria](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). +As regras e diretrizes específicas de dificuldades se aplicam apenas ao nível de dificuldade para o qual estão listadas e, portanto, *não se aplicam a **todas** as dificuldades do osu!taiko*. Regras e diretrizes relacionadas a ritmo se aplicam a beatmaps de aproximadamente 180 BPM com um compasso de 4/4. Se a sua música for drasticamente mais rápida ou lenta, algumas variáveis podem diferir, com mais detalhes em [Dimensionando o BPM na Ranking Criteria](/wiki/Ranking_criteria/Scaling_BPM). ### ![](/wiki/shared/diff/easy-t.png?20211215) Kantan From fd2dc8394dc2e963fef23323892adcace053099b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen <64202697+PedSen@users.noreply.github.com> Date: Tue, 23 Jan 2024 04:49:01 +0000 Subject: [PATCH 6/7] Fix Incorrect list-item indent: removed 1 space in 163 --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md index 476ad55b2de9..f1377f13e53e 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -160,7 +160,7 @@ Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a *menor dificuldade* de - **Notas finisher não devem ser usadas em nenhuma pattern de 1/6 ou mais rápido nessa dificuldade.** O uso de finishers nessas patterns é muito complicado para o público-alvo desse nível. - **Notas finisher para patterns de 1/4 nessa dificuldade devem ser usadas somente no final da pattern e ter a cor oposta à da nota antecedente.** Posicionamentos diferentes dessas podem atrapalhar a legibilidade para o público-alvo desse nível. -- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/8 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para o público-alvo desse nível de dificuldade. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/8 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para o público-alvo desse nível de dificuldade. #### Diretrizes From 606f075f620b49ea0593497b7ea7fd3520d8fccb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PedSen Date: Thu, 25 Jan 2024 02:33:50 -0300 Subject: [PATCH 7/7] Correct non-neutral language and translate some terms properly --- wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md | 20 ++++++++++---------- 1 file changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md index f1377f13e53e..7d0df55c9550 100644 --- a/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md +++ b/wiki/Ranking_criteria/osu!taiko/pt-br.md @@ -23,13 +23,13 @@ Este conjunto de **ranking criteria do osu!taiko** (critérios de rank do osu!ta - **Big don / Nota vermelha grande / Nota finisher:** Uma batida forte que pode ser tocada com as duas teclas do Centro do Tambor ao mesmo tempo para obter pontuação extra. - **Big kat / Nota azul grande / Nota finisher:** Uma batida forte que pode ser tocada com as duas teclas da Borda do Tambor ao mesmo tempo para obter pontuação extra. - **BPM:** Um acrônimo para "batidas por minuto" usado para determinar o andamento de uma música. -- **Slider/Drumroll:** Uma barra amarela com 'ticks' (marcações) dentro dela que são tocadas com qualquer uma das teclas atribuídas. Esses ticks geralmente são ajustados para 1/4, correspondendo ao BPM da música. Se o BPM for inferior a 125, o ajuste será alterado para 1/8. Se o BPM for maior que 250, ele mudará para 1/2. Se a taxa de tick do slider for definida como 3, os ticks do slider serão ajustados para 1/3. +- **Slider/Drumroll:** Uma barra amarela com tiques dentro dela que são tocadas com qualquer uma das teclas atribuídas. Esses tiques geralmente são ajustados para 1/4, correspondendo ao BPM da música. Se o BPM for inferior a 125, o ajuste será alterado para 1/8. Se o BPM for maior que 250, ele mudará para 1/2. Se a taxa de tique do slider for definida como 3, os tiques do slider serão ajustados para 1/3. - **Spinner:** Um elemento redondo que exige que o jogador alterne entre acertar Don/Kat por um determinado número de vezes, que é mostrado no centro do spinner. Esse número depende da 'Overall Difficulty' (dificuldade geral) do mapa, bem como do comprimento do spinner. - **Bar line:** Uma linha que aparece no campo do jogo e determina o início de um compasso. - **Overlap (sobreposição):** Uma nota que cobre parcial ou totalmente outra(s) nota(s) no campo do jogo. - **Rest moment (momento de descanso):** Um período de tempo sem notas usado especificamente para permitir que o jogador descanse suas mãos e se prepare para as próximas patterns. - **Stream:** Círculos consecutivamente agrupados. Normalmente com snap em batidas de 1/4. -- **Snapping:** Tick da timeline onde um objeto é colocado. +- **Snapping:** Tique da timeline onde um objeto é colocado. - **Snapping variável:** Uma combinação de várias maneiras diferentes de snappar notas em um curto espaço de tempo devido à natureza inconstante da música naquele momento. - **Slider velocity:** Velocidade na qual as notas/drumrolls/spinners/bar lines se movem horizontalmente da direita para a esquerda no campo do jogo. O Slider velocity base pode ser controlado no painel de timing e alterações adicionais podem ser feitas por meio de inherited timing points (pontos verdes). - **Mudança suave de slider velocity:** Um mecanismo que permite a transição gradual de slider velocity de mais baixa para mais alta / de mais alta para mais baixa. Notas de transição com Slider Velocities variáveis são usadas para obter este efeito. @@ -50,7 +50,7 @@ Todas as regras são exatamente o que são: **regras**. Elas **não** são diret - **Cada nota deve ser claramente atribuível a uma [camada musical](/wiki/Music_theory/Layer) ou unidade que ela tenta representar, seja para aprimorar uma camada fornecida pela música ou uma camada adicional improvisada pelo mapper.** Não improvise de forma a mudar o ritmo, contradizer o movimento geral da música ou interpretar erroneamente a intensidade atual da música. A improvisação ou deve aprimorar uma camada atual da música ou adicionar uma nova. Caso contrário, a relação com a música é abandonada e isso contradiz o objetivo principal de um jogo de ritmo. - **A função `Omit first bar line` (omitir a primeira linha de compasso) de um 'uninherited timing point' deve ser usado quando uma mudança de BPM/reinicialização de metrônomo prejudicar esteticamente a experiência de jogo ao adicionar linhas de compasso desnecessárias.** - **Taiko template backgrounds não devem ser usados.** Devido à várias resoluções de tela serem comuns, eles não funcionam como deveriam originalmente. -- **Slider tails não devem ser snappadas incorretamente para corrigir slider ticks ausentes.** Esse comportamento não é intencional e será corrigido no futuro. +- **Slider tails não devem ser snappadas incorretamente para corrigir tiques de slider ausentes.** Esse comportamento não é intencional e será corrigido no futuro. - **Se o [drain time](/wiki/Beatmap/Drain_time) de cada dificuldade for...** - **...menor que 3:30**, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Futsuu. - **...entre 3:30 e 4:15**, a dificuldade mais baixa não pode ser mais difícil do que um Muzukashii. @@ -70,7 +70,7 @@ Diretrizes podem ser ignoradas em circunstâncias **excepcionais**. Essas circun - **Evite ritmos que não sejam nada previsíveis.** O ritmo pode se tornar intuitivo por meio do uso de intervalos consistentes na timeline entre os diferentes snappings ou por meio de rest times. - **Kiai time deve ser usado apenas no refrão ou nas partes mais enfatizadas de uma música.** Kiai flashes/kiais curtos são desaconselhados por vários motivos: eles atrapalham a experiência de jogo, especialmente para usuários de PCs de entrada, e podem causar problemas para usuários epiléticos. - **A Velocidade do Slider base deve ser de 1.40 em todas as dificuldades de um beatmap.** Isso é para garantir a quantidade ideal de notas no campo de jogo, bem como a distância ideal de separação entre as diferentes notas. -- **A Taxa de tick do slider deve ser definida de acordo com a música.** Na maioria dos casos, ela deve ser definida como 1. Se a música usar 1/3 como seu snapping principal, use a taxa de tick 3 para fazer o snap dos ticks de drumrolls em 1/3. +- **A Taxa de Tique do slider deve ser definida de acordo com a música.** Na maioria dos casos, ela deve ser definida como 1. Se a música usar 1/3 como seu snapping principal, use a taxa de tique 3 para fazer o snap dos tiques de drumrolls em 1/3. - **Evite seguir várias [camadas](/wiki/Music_theory/Layer) da música se não estiver claro qual ritmo está sendo priorizado.** Os jogadores devem ser capazes de discernir qual parte da música está sendo seguida. - **Utilize spinners de volume baixo ou sem som somente quando for adequado para uma seção de baixo volume da música.** Na maioria dos outros casos, é altamente recomendável ter um feedback sonoro audível dos hitsound nos spinners. - **Músicas com BPM variável podem ter mudanças de slider velocity constantes para manter a velocidade na qual as notas se movem aproximadamente constante.** Isso fará com que os intervalos da linha do tempo entre as notas sejam facilmente previsíveis e aprimorará a experiência de jogo, evitando sobreposições devido a mudanças de BPM. @@ -86,11 +86,11 @@ As regras e diretrizes específicas de dificuldades se aplicam apenas ao nível #### Regras - **Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso.** Mudanças de cor ou notas finisher não devem ser usadas em patterns como tais. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. -- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/2 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores café com leite. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/2 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores iniciantes. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. #### Diretrizes -- **Patterns de 1/1 não devem passar de sete notas.** Algo mais longo é muito cansativo para jogadores café com leite. Patterns como essas devem vir seguidas de um momento de descanso. +- **Patterns de 1/1 não devem passar de sete notas.** Algo mais longo é muito cansativo para jogadores iniciantes. Patterns como essas devem vir seguidas de um momento de descanso. - **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 2/1, 4/1, ou mais lentos.** O uso ocasional de ritmos de 1/1 é aceitável. - **Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. - **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 3/1 ou maior deve ser inserido após 32/1 a 36/1 de mapping contínuo.** O uso de momentos de descanso com menos frequência é aceitável se o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador. @@ -106,16 +106,16 @@ As regras e diretrizes específicas de dificuldades se aplicam apenas ao nível #### Regras - **Se uma pattern de 1/3 é usada, as patterns devem permanecer simples.** Mudanças de cor ou notas finisher não devem ser usadas em patterns como tais. -- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/3 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores café com leite. +- **As notas devem estar separadas por pelo menos 1/3 de uma batida.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores iniciantes. Se uma dificuldade Futsuu for necessária e usada como a *menor dificuldade* de um beatmap, ela também deverá obedecer a essas regras: -- **Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores café com leite. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. +- **Se uma pattern de 1/2 é usada, as patterns devem permanecer simples e ser seguidas de um momento de descanso.** Algo mais rápido é muito complexo para jogadores iniciantes. Para músicas que seguem uma batida de swing, o limite vira 1/3. #### Diretrizes -- **Patterns de 1/3 não devem passar de três notas.** Algo mais longo é muito situacional e geralmente muito cansativo para jogadores café com leite. Essas patterns devem ser seguidas de um momento de descanso dentro de 2/1, e patterns que sejam 1/2 ou mais rápidos devem ser evitados durante esse período. -- **Patterns de 1/2 não devem passar de sete notas.** Algo mais longo é muito cansativo para jogadores café com leite. +- **Patterns de 1/3 não devem passar de três notas.** Algo mais longo é muito situacional e geralmente muito cansativo para jogadores iniciantes. Essas patterns devem ser seguidas de um momento de descanso dentro de 2/1, e patterns que sejam 1/2 ou mais rápidos devem ser evitados durante esse período. +- **Patterns de 1/2 não devem passar de sete notas.** Algo mais longo é muito cansativo para jogadores iniciantes. - **O snapping principal deve consistir majoritariamente de ritmos de 1/1, 2/1, ou mais lentos.** O uso ocasional de ritmos de 1/2 é aceitável. - **Deve haver pelo menos 1/2 de distância entre um spinner e sua nota antecedente.** Isso serve para garantir que eles não se sobreponham significativamente e para assegurar a legibilidade. - **Pelo menos 1 momento de descanso que é de 2/1 ou maior deve ser inserido após 32/1 a 36/1 de mapping contínuo.** O uso de momentos de descanso com menos frequência é aceitável se o ritmo da música tornar os momentos de descanso contra-intuitivos ou se a parte mapeada continuamente for, de modo geral, mais complacente para o jogador.