From 904ceed928d3e66230cff0f9b7c08196f5205dc9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Wed, 6 Dec 2023 18:20:29 +0100 Subject: [PATCH 01/16] [FR] Update `Community/osu! community meetings` --- wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md | 69 ++++++++++---------- 1 file changed, 33 insertions(+), 36 deletions(-) diff --git a/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md b/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md index 11283f0fcf08..259a48eb9e3b 100644 --- a/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md +++ b/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md @@ -1,57 +1,54 @@ ---- -outdated_translation: true -outdated_since: d3592bb35b3055060a588302450b2c9716f9a92f ---- - # osu! community meetings -Les **osu! community meetings** sont un groupe de discussion organisé par l'[équipe d'osu!](/wiki/People/osu!_team). L'objectif principal de ces meetings est de donner à chacun une chance de parler directement avec les développeurs et les personnes responsables de la gestion de la communauté pour soulever des questions à discuter ou à approfondir. +Les **osu! community meetings** sont un groupe de discussion organisé par [l'équipe d'osu!] (/wiki/People/osu!_team). L'objectif principal de ces réunions est de donner à chacun la possibilité de parler directement aux développeurs et aux personnes responsables de la gestion de la communauté afin de soulever des questions à discuter ou à approfondir. -Il y a longtemps, dans le [passé du jeu](https://twitter.com/ppy/status/1169256824052170755), l'équipe d'osu! avait l'habitude d'organiser régulièrement des community meetings où tout le monde était invité à parler. Avec l'ampleur du jeu d'aujourd'hui, ce n'est plus possible. Mais grâce à Discord, une sorte de système de file d'attente a été mis en place où les questions peuvent être abordées une par une. +Il y a bien longtemps, dans le [lointain passé du jeu](https://twitter.com/ppy/status/1169256824052170755), l'équipe d'osu! avait l'habitude d'organiser des réunions régulières de la communauté où tout le monde était invité à parler. Avec l'ampleur du jeu aujourd'hui, ce n'est plus possible, mais grâce à Discord, une forme de système de file d'attente a été mise en place où les questions peuvent être abordées une à la fois. -Si vous souhaitez poser des questions, assurez-vous d'avoir lu les directives qui se trouvent ci-dessous. +Si vous souhaitez poser des questions, assurez-vous d'avoir lu les directives énumérées plus bas sur cette page. -Actuellement, les osu! community meetings sont présidés par [peppy](https://osu.ppy.sh/users/2), [Ephemeral](https://osu.ppy.sh/users/102335) et [smoogipoo](https://osu.ppy.sh/users/1040328). +Actuellement, les osu! community meetings sont présidées par [peppy](https://osu.ppy.sh/users/2), [Ephemeral](https://osu.ppy.sh/users/102335), et [smoogipoo](https://osu.ppy.sh/users/1040328). ## S'impliquer -Les osu! community meetings sont actuellement organisés sur le [serveur Discord osu!](https://discord.gg/ppy), et diffusés en simultané sur [la chaîne Twitch de peppy](https://www.twitch.tv/ppy). Chaque meeting dure généralement environ une heure. +Les osu! community meetings sont actuellement hébergées sur le [serveur Discord d'osu!](https://discord.gg/ppy), et diffusées sur [la chaîne Twitch de peppy](https://www.twitch.tv/ppy). Chaque réunion dure environ une heure. -Les meetings sont annoncés avec des rappels sur le [compte Twitter de peppy](https://twitter.com/ppy). Pour être informé de ces meetings lorsqu'ils commencent, marquez-vous comme intéressé en utilisant l'événement affiché sur le [serveur Discord osu!](https://discord.gg/ppy). +Les réunions sont annoncées avec des rappels sur [le Twitter de peppy](https://twitter.com/ppy). Pour être informé de ces réunions lorsqu'elles commenceront, marquez-vous comme intéressé en utilisant l'événement posté sur le [serveur Discord d'osu!](https://discord.gg/ppy). -Tout le monde est invité à participer ! Si vous avez une question ou quelque chose à ajouter à la discussion, vous pouvez lever la main sur Discord pour rejoindre la file d'attente, ou écrire un message dans le fil de discussion approprié que vous trouverez dans le salon textuel `#community-meetings` si vous n'êtes pas à l'aise pour parler, qui sera lu à haute voix et auquel on répondra. En outre, avant de poser une question, veuillez respecter les directives suivantes : +Tout le monde est le bienvenu ! Si vous avez une question ou quelque chose à ajouter à la discussion, vous pouvez lever la main sur Discord pour rejoindre la file d'attente, ou écrire un message sur le fil Discord approprié dans le canal `#community-meetings` si vous n'êtes pas à l'aise pour parler, qui sera lu à haute voix et répondu. En outre, avant de poser une question, veuillez respecter les consignes suivantes : -- Planifiez vos points de discussion à l'avance et soyez aussi concis que possible. -- Essayez de n'aborder que les questions qui concernent l'ensemble de la communauté, et pas seulement vous. -- La vérification sur osu! n'est pas nécessaire, mais peut augmenter vos chances d'être sélectionné pour des questions lors des sessions de questions-réponses. +- Planifiez vos sujets de discussion à l'avance et soyez aussi concis que possible. +- Essayez de ne soulever que des questions qui concernent l'ensemble de la communauté, et pas seulement vous. +- La vérification sur osu! n'est pas nécessaire, mais elle peut augmenter vos chances d'être sélectionné pour les questions lors des sessions de questions-réponses. -Nous avons l'intention de ne pas prendre plus de 5 minutes par question, comprenez donc que les questions déjà répondues ou qui sont particulièrement génériques peuvent ne pas être choisies. +L'objectif est de ne pas prendre plus de 5 minutes par question. Veuillez donc comprendre que les questions auxquelles vous avez déjà répondu ou les questions particulièrement génériques peuvent être ignorées. -**Veuillez également noter que les meetings ne comportent pas tous des séances de questions-réponses.** +**Veuillez également noter que les séances de questions-réponses ne sont pas prévues pour toutes les réunions.** ## Archives -Le premier osu! community meeting a eu lieu le 19 septembre 2021. Tous les meetings ont été et continueront d'être enregistrés sur YouTube, accompagnés d'un document de synthèse. +La première réunion de la cosu! community meeting a eu lieu le 19 septembre 2021. Toutes les réunions ont été et continueront d'être enregistrées sur YouTube, accompagnées d'un document de synthèse. -| Meeting n° | Lien | Résumé | Agenda | +| Réunion # | Lien | Résumé | Agenda | | :-: | :-- | :-- | :-- | -| 0 | [19 septembre 2021](https://youtu.be/-LjNll8VYTM) | [Document de synthèse](https://gist.github.com/peppy/08b38cbac56a8b1e88133853a6a8d2fb) | Introduction à ces meetings, critères de classement, points de performance et difficulté, [osu!(lazer)](/wiki/Client/Release_stream/Lazer) en général | -| 1 | [3 octobre 2021](https://youtu.be/D3OZCm6szVE) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1-miPFZySYlYbtPW4G0828taycO1gh7dZ4icfSJCr4uA) | Questions diverses de la communauté, mise à jour concernant le développement | -| 2 | [17 octobre 2021](https://youtu.be/nLT-fLeogrw) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1wEQjzku_4IzvcWRanu0GkvWiPvb-IB7WzwU7Eyojj2E) | Questions diverses de la communauté | -| 3 | [31 octobre 2021](https://youtu.be/omvZbC7zJUI) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1bhaMx--chdys8AbzSDOItbv710SVhsww2BYPzQg2rvw) | Questions diverses de la communauté | -| 4 | [14 novembre 2021](https://youtu.be/rEWgTY-L95Y) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1rhrz0zaxQfVK1UnvrcEqj4UMagTD0bPNh8wby8I38IA) | Processus de développement des points de performance, diverses questions de la communauté, mise à jour concernant le développement | -| 5 | [28 novembre 2021](https://youtu.be/SqMrY26Q6Tw) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1R3OZZazb4p_PRcjEMvIrsfg5UqMyra-4QJd5qlvBb98) | Questions diverses de la communauté, mise à jour concernant le développement | -| 6 | [11 décembre 2021](https://youtu.be/dtGjIyTFtMA) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1WtvmytxdzVTZX86JIWVgl4WZMTz3AfrMHOSVImEIMz8) | L'avenir des osu! World Cups, questions diverses sur la communauté | -| 7 | [18 décembre 2021](https://youtu.be/v-LgY3UKhkg) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1SqCsuU210c5g7DF9iQ4POunV-U-k5CTBUCaDClfrSrA) | peppy répond à diverses controverses et dramas dans la communauté | -| 8 | [9 janvier 2022](https://youtu.be/JXgQ6YEDCGg) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1wJtJ7Agnsci3Ujxk52-ajeXfSJEKO-RCXDZCSUHcQYY) | Mécanique des HP (drain de santé), questions diverses de la communauté | -| 9 | [22 janvier 2022](https://youtu.be/Prx0XzHl6-M) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1W_97ttbAo1mHjUgTeU_IB5SQVeQztT-pRrwiyTfjTu4) | Questions diverses de la communauté, mise à jour concernant le développement | -| 10 | [6 février 2022](https://youtu.be/xA4nbE8DM4s) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1IM8LlHTrU9aIBkS-WTfbpLrMMrq2eRgRl7EAo_chDYE) | Questions diverses de la communauté | -| 11 | [20 février 2022](https://youtu.be/d66pU5lsHvE) | [Article récapitulatif](https://osu.ppy.sh/home/news/2022-03-07-community-meetings-recap) | Score et multiplicateurs de mods | -| 12 | [6 mars 2022](https://youtu.be/HimCHAnPCCY) | [Article récapitulatif](https://osu.ppy.sh/home/news/2022-03-07-community-meetings-recap) | Classements, compatibilité entre les clients, et préparation de la sortie d'osu!(lazer) | -| 13 | [20 mars 2022](https://youtu.be/2Cp9rm0rNPQ) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1X6ak_3CXxTYQLz71yhSTsKkl7cm74iaCQ7wecDkE6uQ) | Mise à jour concernant le développement, questions diverses de la communauté | -| 14 | [3 avril 2022](https://youtu.be/UWT18LaoeKw) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/1LzKpXwIKxcpYgEAK4zdEIVuMNJckoo9SWN-UoAvOto8) | Passage en revue des résultats du sondage sur le score, questions diverses de la communauté | -| 15 | [25 Février 2023](https://youtu.be/idmI03A8jR8) | [Document de synthèse](https://docs.google.com/document/d/13cMCrQN4vvaQFA59BmFHk6D7PH9fwT2ANmhkm5cmzxE) | Mécaniquess de jeu et équilibre d'osu!(lazer) | +| 0 | [19 septembre 2021](https://youtu.be/-LjNll8VYTM) | [Notes de réunion](https://gist.github.com/peppy/08b38cbac56a8b1e88133853a6a8d2fb) | Introduction à ces réunions, critères de classement, points de difficulté et de performance, [osu!(lazer)](/wiki/Client/Release_stream/Lazer) en général. | +| 1 | [3 octobre 2021](https://youtu.be/D3OZCm6szVE) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1-miPFZySYlYbtPW4G0828taycO1gh7dZ4icfSJCr4uA) | Questions diverses de la communauté, mise à jour sur le développement | +| 2 | [17 octobre 2021](https://youtu.be/nLT-fLeogrw) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1wEQjzku_4IzvcWRanu0GkvWiPvb-IB7WzwU7Eyojj2E) | Diverses questions de la communauté | +| 3 | [31 octobre 2021](https://youtu.be/omvZbC7zJUI) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1bhaMx--chdys8AbzSDOItbv710SVhsww2BYPzQg2rvw) | Diverses questions de la communauté | +| 4 | [14 novembre 2021](https://youtu.be/rEWgTY-L95Y) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1rhrz0zaxQfVK1UnvrcEqj4UMagTD0bPNh8wby8I38IA) | Processus d'élaboration des points de performance, Questions diverses de la communauté, mise à jour sur le développement | +| 5 | [28 novembre 2021](https://youtu.be/SqMrY26Q6Tw) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1R3OZZazb4p_PRcjEMvIrsfg5UqMyra-4QJd5qlvBb98) | Questions diverses de la communauté, mise à jour sur le développement | +| 6 | [11 décembre 2021](https://youtu.be/dtGjIyTFtMA) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1WtvmytxdzVTZX86JIWVgl4WZMTz3AfrMHOSVImEIMz8) | L'avenir des Worlds Cups d'osu!, Diverses questions de la communauté | +| 7 | [18 décembre 2021](https://youtu.be/v-LgY3UKhkg) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1SqCsuU210c5g7DF9iQ4POunV-U-k5CTBUCaDClfrSrA) | peppy répond à diverses controverses et drames au sein de la communauté | +| 8 | [9 janvier 2022](https://youtu.be/JXgQ6YEDCGg) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1wJtJ7Agnsci3Ujxk52-ajeXfSJEKO-RCXDZCSUHcQYY) | Mécanique concernant l'HP (drain de santé), Diverses questions de la communauté | +| 9 | [22 janvier 2022](https://youtu.be/Prx0XzHl6-M) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1W_97ttbAo1mHjUgTeU_IB5SQVeQztT-pRrwiyTfjTu4) | Questions diverses de la communauté, mise à jour sur le développement | +| 10 | [6 février 2022](https://youtu.be/xA4nbE8DM4s) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1IM8LlHTrU9aIBkS-WTfbpLrMMrq2eRgRl7EAo_chDYE) | Diverses questions de la communauté | +| 11 | [20 février 2022](https://youtu.be/d66pU5lsHvE) | [News de résumé](https://osu.ppy.sh/home/news/2022-03-07-community-meetings-recap) | Multiplicateurs de mods et score | +| 12 | [6 mars 2022](https://youtu.be/HimCHAnPCCY) | [News de résumé](https://osu.ppy.sh/home/news/2022-03-07-community-meetings-recap) | Classements, compatibilité croisée et préparation de la sortie d'osu!(lazer) | +| 13 | [20 mars 2022](https://youtu.be/2Cp9rm0rNPQ) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1X6ak_3CXxTYQLz71yhSTsKkl7cm74iaCQ7wecDkE6uQ) | Mise à jour du développement, Diverses questions de la communauté | +| 14 | [3 avril 2022](https://youtu.be/UWT18LaoeKw) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/1LzKpXwIKxcpYgEAK4zdEIVuMNJckoo9SWN-UoAvOto8) | Evaluation des résultats de l'enquête, Diverses questions de la communauté | +| 15 | [February 12, 2023](https://youtu.be/idmI03A8jR8) | [Notes de réunion](https://docs.google.com/document/d/13cMCrQN4vvaQFA59BmFHk6D7PH9fwT2ANmhkm5cmzxE) | osu!(lazer) mécanique et équilibre du jeu | +| 16 | [7 juillet 2023](https://youtu.be/bocgaVISSfg) | [News de résumé](https://osu.ppy.sh/home/news/2023-07-11-community-meeting-recap) | Finalisation du système de notation dans osu!(lazer) | +| 17 | [21 août 2023](https://youtu.be/O2j00E6AVW8) | [Résumé vidéo](https://youtu.be/crkT0aaowKQ) | Réorienter les efforts de développement pour préparer le terrain de jeu au classement | ## Liens associés -- [Serveur Discord osu!](https://discord.gg/ppy) +- [Serveur Discord d'osu!](https://discord.com/invite/ppy) From 0433272ad8a2f5b2014c7930ba6ecccdfc41f899 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 14:34:41 +0100 Subject: [PATCH 02/16] [FR] Update `Gameplay/Game modifier/Perfect` --- wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md | 23 ++++++++++------------- 1 file changed, 10 insertions(+), 13 deletions(-) diff --git a/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md b/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md index eff58272992d..d1bfe5c57f0e 100644 --- a/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md @@ -6,8 +6,6 @@ tags: - game modifier - PF - modificateur de jeu -outdated_translation: true -outdated_since: d8754759b3d191925fe04a3fd90689e2c5245566 --- # Le mod Perfect @@ -15,9 +13,9 @@ outdated_since: d8754759b3d191925fe04a3fd90689e2c5245566 ![Icône du mod PF](/wiki/shared/mods/PF.png "Icône du mod Perfect (PF)") *Pour la liste complète de tous les mods, voir : [modificateurs de jeu](/wiki/Gameplay/Game_modifier)*\ -*Voir aussi : [Sudden Death (mod)](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Sudden_Death)* +*Voir également : [Sudden Death (mod)](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Sudden_Death)* -## À propos +## Informations - Abréviation : PF - Type : Augmentation de la difficulté @@ -29,28 +27,27 @@ outdated_since: d8754759b3d191925fe04a3fd90689e2c5245566 ## Description -Le mod **Perfect** est un [modificateur de jeu](/wiki/Gameplay/Game_modifier) qui vise à aider les joueurs qui cherchent à obtenir une note SS en échouant automatiquement et en réessayant les [beatmaps](/wiki/Beatmap) lorsqu'ils manquent une note ou obtiennent un score sur un [objet](/wiki/Gameplay/Hit_object) autre que 300 ou plus. +Le mod **Perfect** est un [modificateur de jeu](/wiki/Gameplay/Game_modifier) qui a pour but d'aider les joueurs qui visent une note SS en échouant automatiquement et en réessayant les [beatmaps](/wiki/Beatmap) si le joueur rate une note ou obtient un jugement sur un [objet](/wiki/Gameplay/Hit_object) autre que GREAT. L'une des actions suivantes **entraînera** le redémarrage de la beatmap par le mod Perfect : - Manquer une note -- Obtenir un `100` ou un `50` -- Échec d'un spinner -- Sliderbreaking +- L'obtention d'un OK ou d'un MEH +- Rater un spinner +- Rater la [tail](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail) d'un slider ou faire un [slider break] (/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). L'une des actions suivantes **ne fera pas** redémarrer la beatmap par le mod Perfect : -- Obtention d'un `300` +- Obtenir un GREAT - Compléter un spinner -- Obtention d'un score Rainbow 300/MAX dans le mode ([osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania)) -- Obtention d'un score de 300 (dans le mode osu!mania) +- Obtenir un PERFECT ([osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania)) +- Obtenir un MEH/OK/GOOD sur la head/tail d'une note longue dans [ScoreV2](/wiki/Gameplay/Game_modifier/ScoreV2) ([osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania)) Ce mod a le même effet sur tous les [modes de jeu](/wiki/Game_mode). ## Le saviez-vous ? -- S'il y a un prologue à sauter, le mod Perfect ne le sautera pas automatiquement parce qu'il utilise la fonctionnalité de redémarrage par opposition à la répétition rapide. -- Le mod Perfect est une variante du mod [Sudden Death](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Sudden_Death). +- Si un prologue peut être ignoré, le mod Perfect ne le fera pas automatiquement, car il utilise la fonctionnalité de restart, par opposition à un retry rapide. [osu!]: /wiki/shared/mode/osu.png "osu!" [osu!taiko]: /wiki/shared/mode/taiko.png "osu!taiko" From 05d2c08c85105d7391b537f5c23dfaafbabf977a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Wed, 6 Dec 2023 18:39:57 +0100 Subject: [PATCH 03/16] [FR] Update `Gameplay/Judgement/Slider break` --- wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md | 11 ++++++----- 1 file changed, 6 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md index 06f91d1fa836..3b33fd53c067 100644 --- a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md @@ -1,5 +1,4 @@ --- -stub: true tags: - sliderbreak - slider-break @@ -8,12 +7,14 @@ tags: - combobreak - combo-break - SB -outdated_translation: true -outdated_since: 932c9f3453cde49a1d311d8409e6a5e2bfafae7d --- # Slider break -Le **Slider break** (parfois abrégé en *SB*) est un terme utilisé pour décrire l'acte de briser son combo via un [slider](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider) partiellement complété. Les sliders breaks peuvent se produire de trois manières différentes : rater un sliderhead tout en complétant ou en complétant partiellement le corps, lâcher un slider à n'importe quel moment de sa durée, ou ne pas collecter tous les ticks du slider. Ces trois "manières" sont collectivement appelées "slider break" et interrompent le combo du joueur. Recevoir un slider break pendant un jeu entraînera la réception d'un `100` et brisera le combo, mais ne comptera pas comme un échec. +Un **slider break** (parfois abrégé en *SB*) est le fait de briser un [combo](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier)) en ne terminant pas complètement un [slider](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider). Cela se produit lorsque la [tête](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead) ou l'un des [ticks](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_tick) d'un slider sont manqués. -*Remarque : Un jeu qui n'a pas de raté, mais qui contient une ou plusieurs slider break donnera lieu à l'attribution de la note S (ou S argenté), en supposant que toutes les exigences en matière de [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy) ont été respectées pour l'attribution de la note S.* +Le slider break ne sera pas déclenchée si la [tail](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail) du slider est ignorée, ou si la touche active est relâchée sur une partie du [body](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody) du slider dépourvu de ticks de slider. Cette dernière propriété du slider est exploitée dans les maps 2B, qui contiennent des sliders et des [cercles](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hit_circle) simultanés. + +## Gameplay + +Les sliders breaks, par leur définition, brisent le combo, mais au lieu d'un miss, le joueur recevra un [GOOD](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!). Par conséquent, il est toujours possible d'obtenir le [grade](/wiki/Gameplay/Grade) S ou S argent pour un jeu, en supposant que tous les autres critères de [précision](/wiki/Gameplay/Précision) aient été remplis. From b6cbca48f12e4c59fa1df5c38b19ac0ac2ff5830 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 14:47:35 +0100 Subject: [PATCH 04/16] [FR] Update `Client/Beatmap editor/Beat snap divisor` --- .../Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md | 108 ++++-------------- 1 file changed, 23 insertions(+), 85 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md b/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md index a6f06473721d..801856d3c8e5 100644 --- a/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md +++ b/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md @@ -1,96 +1,34 @@ --- -outdated_translation: true -outdated_since: 16f34f561b22f932561db58f4ae74c6856a9ea3c +tags: + - bsd --- -# Beat Snap Divisor +# Diviseur de mesure -![](img/beat_snap_divisor-FR.jpg "Le Beat Snap Divisor dans l'éditeur") +![](img/beat_snap_divisor-FR.jpg "Le diviseur de mesure dans l'éditeur") -Le **Beat Snap Divisor** est un paramètre de l'éditeur qui détermine le comportement de l'éditeur dans la quantification des [objets](/wiki/Gameplay/Hit_object) en fonction des principes du [beat snap](/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap). Il se trouve dans la partie supérieure droite de l'écran de l'éditeur, où il correspond à la granularité des objets sur la [timeline](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timelines) ; c'est-à-dire qu'un réglage plus dense du Beat Snap Divisor permet de placer plus de notes dans la même mesure de temps et vice versa. +Le **diviseur de mesure** est un paramètre qui détermine le comportement de l'éditeur lors de la quantification des [beats](/wiki/Music_theory/Beat), dans un processus appelé [beat snapping](/wiki/Beatmapping/Beat_snapping). Il se trouve dans la partie supérieure droite de l'écran de l'éditeur. -L'éditeur de beatmap prend en charge onze réglages différents du Beat Snap Divisor, comme suit : +Le diviseur de mesure correspond à la structure des [objets](/wiki/Gameplay/Hit_object) sur la [ligne de temps](/wiki/Client/Beatmap_editor/Timelines). Le diviseur est exprimé comme une fraction du nombre de parties en lesquelles un beat doit être divisé ; un réglage plus dense du diviseur de mesure permet de placer plus de notes dans la même mesure de temps, et vice versa. -## Diviseur 1/1 +## Diviseurs pris en charge -![](img/1_1_snap_divisor.jpg "Le diviseur 1/1 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") +L'éditeur de beatmap prend en charge onze paramètres différents de diviseur de mesure, allant de 1/1 à 1/16. -Le diviseur 1/1 permet de placer des objets sur chaque *temps plein*. Il est représenté par des ticks de couleur blanche sur la timeline de l'éditeur. +| Diviseur | Couleur du tick | Visuel | +| :-- | :-- | :-- | +| 1/1 | Blanc | ![](img/1_1_snap_divisor.jpg "diviseur de mesure 1/1 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/2 | Rouge | ![](img/1_2_snap_divisor.jpg "diviseur de mesure 1/2 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/3 | Violet | ![](img/1_3_snap_divisor.jpg "diviseur de mesure 1/3 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/4 | Bleu | ![](img/1_4_snap_divisor.jpg "diviseur de mesure 1/4 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/5 | Jaune | ![](img/1_5_snap_divisor.png "diviseur de mesure 1/5 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/6 | Violet | ![](img/1_6_snap_divisor.jpg "diviseur de mesure 1/6 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/7 | Jaune | ![](img/1_7_snap_divisor.png "diviseur de mesure 1/7 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/8 | Jaune | ![](img/1_8_snap_divisor.jpg "diviseur de mesure 1/8 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/9 | Jaune | ![](img/1_9_snap_divisor.png "diviseur de mesure 1/9 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/12 | Gris | ![](img/1_12_snap_divisor.png "diviseur de mesure 1/12 dans la ligne de temps de l'objet") | +| 1/16 | Gris | ![](img/1_16_snap_divisor.png "diviseur de mesure 1/16 dans la ligne de temps de l'objet") | -En raison de sa simplicité et de sa facilité d'utilisation, ce diviseur est le plus souvent utilisé pour les difficultés Easy. +Les diviseurs 1/1 (battement complet), 1/2 (moitié de battement) et 1/4 (quart de battement) sont les plus répandus car la majorité des musiques sont composées avec des rythmes plus denses. Les diviseurs tels que 1/3 ( triplets) et 1/6 (double triplets) sont souvent utilisés pour le mapping des musiques de valse, où un seul beat est divisé en trois ou six parties égales. -## Diviseur 1/2 - -![](img/1_2_snap_divisor.jpg "Le diviseur 1/2 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/2 permet de placer les objets sur des *demi battements* et leurs multiples (par exemple 1/2). Il est représenté par des ticks de couleur rouge sur la timeline de l'éditeur. - -## Diviseur 1/3 - -![](img/1_3_snap_divisor.jpg "Le diviseur 1/3 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/3 permet de placer les objets sur des *triplets*, c'est-à-dire la troisième fraction d'un temps, et leurs multiples (par exemple 1/3 et 2/3). Il est représenté par des ticks de couleur violette sur la timeline de l'éditeur. - -Bien que cela soit relativement rare, il existe certaines musiques et certains genres musicaux (par exemple le swing jazz) qui utilisent principalement ce diviseur tout au long du morceau. - -## Diviseur 1/4 - -![](img/1_4_snap_divisor.jpg "Le diviseur 1/4 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/4 permet de placer les objets sur des *quarts de temps*, c'est-à-dire la quatrième fraction d'un temps, et leurs multiples (par exemple 1/4 et 3/4). Il est représenté par des ticks de couleur bleue sur la timeline de l'éditeur. - -En raison de sa polyvalence, ce diviseur est extrêmement populaire parmi les mappeurs et est fréquemment utilisé dans toutes sortes de beatmaps. C'est également le paramètre par défaut qui est désigné par l'éditeur lors de l'importation d'un nouveau fichier audio. - -## Diviseur 1/5 - -![](img/1_5_snap_divisor.png "Le diviseur 1/5 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/5 permet de placer des objets sur la cinquième fraction d'un temps et ses multiples (par exemple 1/5, 2/5, 3/5 et 4/5). Il est représenté par des ticks de couleur jaune sur la timeline de l'éditeur. - -Ce diviseur est extrêmement rare et doit être utilisé avec précaution. Si vous vous retrouvez à utiliser le diviseur 1/5 de façon inattendue, il est recommandé de demander conseil à des mappeurs expérimentés. - -## Diviseur 1/6 - -![](img/1_6_snap_divisor.jpg "Le diviseur 1/6 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/6 permet de placer des objets sur des *doubles triplets*, soit la sixième fraction d'un temps, et leurs multiples (par exemple 1/6 et 5/6). Il est représenté par des ticks de couleur violette sur la timeline de l'éditeur. - -Bien que cela soit relativement rare, il existe certaines musiques et certains genres musicaux (par exemple le swing jazz) qui utilisent principalement ce diviseur tout au long du morceau. - -## Diviseur 1/7 - -![](img/1_7_snap_divisor.png "Le diviseur 1/7 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/7 permet de placer les objets sur la septième fraction d'un temps et ses multiples (par exemple 1/7, 2/7, 3/7, etc.). Il est représenté par des ticks de couleur jaune sur la timeline de l'éditeur. - -Ce diviseur est extrêmement rare et doit être utilisé avec précaution. Si vous vous retrouvez à utiliser le diviseur 1/7 de façon inattendue, il est recommandé de demander conseil à des mappeurs expérimentés. - -## Diviseur 1/8 - -![](img/1_8_snap_divisor.jpg "Le diviseur 1/8 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/8 permet de placer des objets sur la huitième fraction d'un temps et ses multiples (par exemple 1/8, 3/8, 5/8 et 7/8). Il est représenté par des ticks de couleur jaune sur la timeline de l'éditeur. - -## Diviseur 1/9 - -![](img/1_9_snap_divisor.png "Le diviseur 1/9 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/9 permet de placer les objets sur la neuvième fraction d'un temps et ses multiples (par exemple 1/9, 2/9, 3/9, etc.). Il est représenté par des ticks de couleur jaune sur la timeline de l'éditeur. - -Ce diviseur est extrêmement rare et doit être utilisé avec précaution. Si vous vous retrouvez à utiliser le diviseur 1/9 de façon inattendue, il est recommandé de demander conseil à des mappeurs expérimentés. - -## Diviseur 1/12 - -![](img/1_12_snap_divisor.png "Le diviseur 1/12 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/12 permet de placer les objets sur la douzième fraction d'un temps et ses multiples (par exemple 1/12, 5/12, 7/12, etc.). Il est représenté par des ticks de couleur grise sur la timeline de l'éditeur. - -Ce diviseur est extrêmement rare et doit être utilisé avec précaution. Si vous vous retrouvez à utiliser le diviseur 1/12 de façon inattendue, il est recommandé de demander conseil à des mappeurs expérimentés. - -## Diviseur 1/16 - -![](img/1_16_snap_divisor.png "Le diviseur 1/16 dans l'éditeur des modes osu!/osu!taiko/osu!catch") - -Le diviseur 1/16 permet de placer les objets sur la seizième fraction d'un temps et ses multiples (par exemple 1/16, 3/16, 5/16, etc.). Il est représenté par des ticks de couleur grise sur la timeline de l'éditeur. - -Ce diviseur est extrêmement rare et doit être utilisé avec précaution. Si vous vous retrouvez à utiliser le diviseur 1/16 de façon inattendue, il est recommandé de demander conseil à des mappeurs expérimentés. +Le reste des paramètres de diviseur de mesure sont peu communs et doivent être utilisés avec prudence : à moins qu'une musique ou une section de celle-ci ne soit composée spécifiquement en utilisant des longueurs de beat non standard, un diviseur rare tel que 1/5 ou 1/16 est typiquement un signe de [timing](/wiki/Beatmapping/Timing). Le 1/16 en particulier, cependant, est typiquement utilisé pour les buzz sliders. From e72445c030c913c54d4bf89b770c445d792c2e2e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Wed, 6 Dec 2023 18:26:04 +0100 Subject: [PATCH 05/16] [FR] Update `Do_you_really_want_to_ask_peppy` --- wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md | 15 +++++---------- 1 file changed, 5 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md b/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md index f5c38720189c..e3338ab4697f 100644 --- a/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md +++ b/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md @@ -1,20 +1,15 @@ ---- -outdated_translation: true -outdated_since: a58b8d820cdc30b89ea9c94331df24e523ce7f95 ---- - # Voulez-vous vraiment demander à peppy ? -Bonjour ! peppy comprend votre envie de le contacter personnellement, mais il vous demande d'abord de comprendre que ce n'est **pas** l'endroit où vous pouvez lui demander de l'aide ou du soutien. Il sépare le support d'osu! des messages personnels et trouve qu'il est difficile de répondre aux MP du forum. Il vous demande donc de choisir l'une des options suivantes : +Bonjour ! peppy comprend votre envie de le contacter personnellement, mais il vous demande d'abord de comprendre que ce n'est **pas** l'endroit où vous voulez lui demander de l'aide ou du soutien. Il sépare l'aide osu! des messages personnels et trouve qu'il est difficile de répondre aux messages personnels. Il vous demande donc de choisir l'une des options suivantes : ## Support technique -La plupart des problèmes techniques peuvent être résolus en effectuant une recherche ou en postant un message dans le [forum d'aide](https://osu.ppy.sh/community/forums/5). Il y a beaucoup d'autres personnes qui peuvent vous aider, vous trouverez donc une solution plus rapidement qu'en le contactant. +La plupart des problèmes techniques peuvent être résolus en effectuant une recherche ou en postant dans le [forum Help](https://osu.ppy.sh/community/forums/5). Il y a beaucoup d'autres personnes qui peuvent vous aider à résoudre vos problèmes, vous trouverez donc une solution plus rapidement que si vous le contactiez. -## Support général d'osu! +## Support général à osu! -Pour les questions relatives aux comptes, les problèmes de paiement, le suivi des bannissements, les demandes de renseignements sur les tournois et **tout ce qui concerne les besoins d'aide sur osu!**, veuillez contacter l'[équipe de support des comptes](/wiki/People/Account_support_team) en envoyant un courriel à [accounts@ppy.sh](mailto:accounts@ppy.sh) (questions relatives aux comptes) ou [osu@ppy.sh](mailto:osu@ppy.sh) (tout autre sujet). +Pour les questions de compte, les problèmes de paiement, les suivis de bannissement, les demandes concernant les tournois et **tout ce qui est lié au besoin d'aide sur osu!**, veuillez contacter [l'équipe de support aux comptes](/wiki/People/Account_support_team) en envoyant un e-mail à [accounts@ppy.sh](mailto:accounts@ppy.sh) (questions de compte) ou à [osu@ppy.sh](mailto:osu@ppy.sh) (tout autre chose). ## Contacter peppy -Si vous souhaitez contacter peppy personnellement pour des raisons autres que celles liées à osu!, vous pouvez lui envoyer un courriel à l'adresse [pe@ppy.sh](mailto:pe@ppy.sh). Veuillez noter que toute demande de support ou de compte envoyée à cette adresse sera considérée comme du spam. +Si vous souhaitez contacter peppy personnellement pour des raisons non liées à osu!, vous pouvez lui envoyer un courriel à [pe@ppy.sh](mailto:pe@ppy.sh). Veuillez noter que toute demande d'assistance ou de compte envoyée à cet e-mail sera considérée comme du spam. From 71c96406c28367f53fe0b5f04994da7454a27c3d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Wed, 6 Dec 2023 18:04:20 +0100 Subject: [PATCH 06/16] [FR] Update `People/Nomination Assessment Team/Evaluations` --- .../Evaluations/fr.md | 49 +++++++++---------- 1 file changed, 23 insertions(+), 26 deletions(-) diff --git a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md index 5e5a2e7d4a85..a86d5e71d62c 100644 --- a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md +++ b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md @@ -1,62 +1,59 @@ ---- -outdated_translation: true -outdated_since: 13083d397dd5ce8b2f27d2617fce72d9aa95f33d ---- +# Évaluations des Beatmap Nominator -# Évaluations des Beatmap Nominators +*Voir également : [Devenir un Beatmap Nominator § Processus de candidature](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Becoming_a_Beatmap_Nominator#application-process)* -Les évaluations de ceux qui demandent à devenir [Beatmap Nominator](/wiki/People/Beatmap_Nominators) (*BN*) ainsi que des Beatmap Nominators actuels sont effectuées par les membres de la [Nomination Assessment Team](/wiki/People/Nomination_Assessment_Team) (*NAT*). Ces évaluations suivent un format défini afin de garantir que chaque candidature et chaque nominateur seront examinés régulièrement. Toutes les évaluations ont lieu sur le [site web de la NAT](https://bn.mappersguild.com/). +L'évaluation des candidats au poste de [Beatmap Nominator](/wiki/People/Beatmap_Nominators) (*BN*) et des Beatmap Nominator actuels est effectuée par les membres de la [Nomination Assessment Team](/wiki/People/Nomination_Assessment_Team) (*NAT*). Ces évaluations suivent un format défini afin de garantir que chaque candidature et chaque nominateur soient examinés régulièrement. Toutes les évaluations ont lieu sur le [site web des BN](https://bn.mappersguild.com/). -Chaque évaluation comporte deux phases : *individuelle* et *groupe*. Ces phases diffèrent dans les détails de leur fonctionnement pour les candidatures ou les évaluations régulières des BN et seront détaillées ci-dessous. +Chaque évaluation comporte deux phases : *individuel* et *groupe*. Ces phases diffèrent dans les détails de leur fonctionnement pour les candidatures ou les évaluations régulières des BN et sont détaillées ci-dessous. -Trois membres de la NAT sont affectés à chaque évaluation, mais d'autres membres peuvent se joindre à la conversation pendant la phase de groupe si certains éléments de l'évaluation nécessitent une discussion plus approfondie sur des points sur lesquels les membres de la NAT initialement affectés ne peuvent parvenir à un consensus. +Trois membres de la NAT sont affectés à chaque évaluation, mais d'autres membres peuvent se joindre à la conversation pendant la phase de groupe si certains éléments de l'évaluation nécessitent une discussion plus approfondie sur des points sur lesquels les membres de la NAT initialement affectés ne peuvent pas parvenir à un consensus. -Si un membre de la NAT est indisponible ou ne peut pas effectuer l'évaluation qui lui a été assignée, sa tâche peut être réassignée de manière aléatoire à un autre membre de la NAT à partir du site web de la NAT. +Si un membre de la NAT n'est pas disponible ou ne peut pas effectuer l'évaluation qui lui a été assignée, sa tâche peut être réattribuée de manière aléatoire à un autre membre de la NAT à partir du site web des BN. -Les références à Discord dans cet article se rapportent au serveur Discord des BN, dont l'accès est limité aux membres de la BN, de la NAT, de la GMT et aux anciens membres pour l'organisation, la discussion et la socialisation du groupe. +Les références à Discord dans cet article concernent le serveur BN Discord, dont l'accès est limité aux membres BN, NAT, GMT et anciens membres pour l'organisation, la discussion et la socialisation du groupe. -## Évaluations actuelles des Beatmap Nominators +## Évaluations des Beatmap Nominator actuel Chaque BN est examiné régulièrement par les membres de la NAT. -Pour les Beatmap Nominators en [probation](/wiki/People/Beatmap_Nominators#beatmap-nominators-probatoires), ou qui ont reçu un avertissement d'[activité](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules#activité), leur prochaine évaluation sera programmée environ 1 mois après avoir été mis en probation ou avoir reçu leur avertissement. +Pour les Nominators en [probation](/wiki/People/Beatmap_Nominators#probationary-beatmap-nominators), ou qui ont reçu un avertissement [d'activité](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules#activity), leur prochaine évaluation sera programmée environ 1 mois après avoir été mis en probation ou avoir reçu leur avertissement. -Pour les Beatmap Nominators sans avertissements récents, leurs évaluations seront programmées tous les 3 mois. +Pour Beatmap Nominators titulaire qui n'ont pas reçu d'avertissement récent, l'évaluation est programmée tous les trois mois. Si un Beatmap Nominator a passé 2 évaluations d'affilée sans problème, ses évaluations seront planifiées tous les 6 mois. En cas d'avertissement, la période d'évaluation est remise à 3 mois. -La durée entre les évaluations est automatiquement programmée par le [site web de la NAT](https://bn.mappersguild.com/). Toutefois, s'il existe une raison importante de s'inquiéter des performances d'un BN à une date antérieure, les membres de la NAT peuvent également programmer manuellement une évaluation pour qu'elle ait lieu plus tôt que d'habitude. +La durée entre les évaluations est automatiquement programmée par le [site web des BN](https://bn.mappersguild.com/). Toutefois, s'il existe des raisons sérieuses de s'inquiéter des performances d'un BN à une date antérieure, les membres de la NAT peuvent également programmer manuellement une évaluation à une date plus rapprochée que la normale. -Tout comme les candidatures, les évaluations actuelles des BN sont attribuées de manière aléatoire à 3 membres de la NAT et seront annoncées dans les salons textuels Discord de la NAT du mode concerné. +Tout comme les candidatures, les évaluations des BN en cours sont attribuées de manière aléatoire à 2 ou 3 évaluateurs et seront annoncées dans les canaux Discord NAT des modes respectifs. ### Phase individuelle -La phase individuelle sera affichée sur le site web des BN deux semaines avant l'échéance, ce qui permettra aux membres de la NAT de savoir quelles évaluations sont à venir afin de les aider à gérer leur charge de travail de manière appropriée. Au cours de la phase individuelle, les membres de la NAT peuvent soumettre leurs évaluations sur la performance du Beatmap Nominator. Ces évaluations tiendront compte des nominations du BN, des éventuelles réinitialisations de nominations qui ont eu lieu sur leurs nominations, ainsi que du modding global du BN sur un échantillon de ses beatmaps nominées. Les membres de la NAT vérifieront également si le BN respecte les [règles pour les Beatmap Nominators](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules) et les [attentes](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Expectations) de manière appropriée. +La phase individuelle sera affichée sur le site web des BN deux semaines avant la date limite, ce qui permettra aux membres de la NAT de connaître les évaluations à venir afin de les aider à gérer leur charge de travail de manière appropriée. Au cours de la phase individuelle, les membres de la NAT peuvent soumettre leurs évaluations sur la performance du Beatmap Nominator. Ces évaluations prendront en compte les nominations du BN, les réinitialisations de nominations qui se sont produites sur leurs nominations, ainsi que le modding global du BN sur un échantillon de leurs maps nominées. Les membres de la NAT vérifieront également si le BN suit les [règles du Beatmap Nominator](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules) et les [attentes](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Expectations) de manière appropriée. ### Phase de groupe -Après que trois membres de la NAT aient soumis leurs évaluations, l'évaluation passera à la phase de groupe. Au cours de la phase de groupe, les membres de la NAT discuteront de leurs évaluations entre eux, parviendront à un consensus et rédigeront un feedback de l'évaluation. Les résultats et les commentaires varieront en fonction du BN. S'il s'avère qu'un BN ne répond pas aux normes, il peut recevoir un avertissement ou être placé en probation, selon la gravité du problème. +Lorsque trois membres de la NAT auront soumis leur évaluation, celle-ci passera à la phase de groupe. Au cours de la phase de groupe, les membres de la NAT discuteront entre eux de leurs évaluations, parviendront à un consensus et rédigeront un retour d'information sur l'évaluation. Les résultats et les commentaires varieront en fonction du BN. S'il s'avère qu'un BN n'est pas à la hauteur, il peut recevoir un avertissement ou être placé en période de probation, en fonction de la gravité du problème. -Une fois le feedback écrit et vérifié, il sera envoyé et accompagnera tout changement de groupe nécessaire si le BN est déplacé des Beatmap Nominators probatoires aux Beatmap Nominators confirmés, ou vice versa. Le feedback sera envoyé par le [Nomination Assessment Team bot](https://osu.ppy.sh/users/6616586) comme un [message d'annonce](/wiki/Announcement_messages). +Une fois le feedback écrit et revu, il sera envoyé et accompagnera les éventuels changements de groupe nécessaires si le BN passe du probatoire à titulaire, ou vice versa. Le feedback sera transmis par le [Nomination Assessment Team bot](https://osu.ppy.sh/users/6616586) sous forme de [message d'annonce](/wiki/Announcement_messages). -Les avertissements et la mise à l'épreuve dus à des performances médiocres en tant que Beatmap Nominator à part entière sont effectifs pendant environ un an. Si un BN a des problèmes récurrents après avoir été averti ou mis à l'épreuve récemment, il peut être exclu des Beatmap Nominators lors de futures évaluations. +Les avertissements et les probations en raison de performances insuffisantes en tant que Beatmap Nominator titulaire sont effectifs pendant environ une année. Si un BN a des problèmes récurrents après avoir été averti ou mis en probation récemment, il peut être exclu de la liste des Beatmap Nominators lors des prochaines évaluations. ## Évaluations spéciales ### Activité -L'activité de chaque Beatmap Nominator est vérifiée automatiquement par le site web de la NAT le 1er de chaque mois. S'il s'avère que certains nominateurs ne remplissent pas les conditions d'activité, ils seront signalés et affichés dans le salon textuel NAT de leur mode respectif pour que les membres de la NAT puissent les examiner par le robot Discord "bnsite". L'examen consistera notamment à vérifier si le BN a récemment publié un avis d'absence et à s'assurer que la vérification du site Web correspond bien au statut d'activité du BN. +L'activité de chaque Beatmap Nominator est vérifiée automatiquement par le site des BN le 1er de chaque mois. S'il s'avère qu'il y a des nominateurs qui ne remplissent pas les conditions d'activité, ils seront signalés et affichés dans le canal NAT de leur mode respectif pour que les membres du NAT puissent les examiner par le bot Discord "bnsite". L'examen portera sur le fait de savoir si le BN a posté un avis d'absence récemment, et sur une double vérification pour s'assurer que la vérification du site web est exacte par rapport au statut d'activité du BN. -S'il s'avère que le BN ne respecte effectivement pas l'activité, il sera soit averti soit exclu en fonction de la gravité. Les Beatmap Nominators qui ont été exclus pour leur activité de cette manière peuvent postuler à nouveau dans 30 jours, à condition qu'ils aient au moins 8 mods pour montrer qu'ils sont redevenus actifs en tant que moddeurs. +S'il s'avère que le BN ne respecte pas l'activité, il sera averti ou exclu selon la gravité. Les Beatmap Nominators qui ont été exclu pour activité de cette manière peuvent postuler à nouveau dans les 30 jours, à condition qu'ils aient au moins 8 mods pour montrer qu'ils sont redevenus actifs en tant que modder. ### Démissions -Les Beatmap Nominators peuvent démissionner du groupe à tout moment via le site web de la NAT. Lorsque cela se produit, trois membres du NAT seront chargés d'évaluer le nominateur une dernière fois, afin de déterminer si la démission est en "bons" termes ou en termes "standard". Cette évaluation a un délai de 24 heures et est annoncée aux membres de la NAT dans leur salon textuel Discord respectif. Les Beatmap Nominators qui démissionnent en bons termes peuvent être en mesure de revenir rapidement au statut de BN confirmés s'ils choisissent de postuler à nouveau dans l'année qui suit leur démission. Ceux qui démissionnent dans des termes standard devront commencer par une période de probation s'ils réussissent leur nouvelle candidature. +Les Beatmap Nominators peuvent démissionner du groupe à tout moment via le site web des BN. Lorsque cela se produit, trois membres de la NAT seront chargés d'évaluer une dernière fois le nominateur, afin de déterminer si la démission se fait en "bons" termes ou en termes "standards". Cette évaluation a lieu dans un délai de 24 heures et est annoncée aux membres de la NAT dans leur canal Discord respectif. Les Beatmap Nominators qui démissionnent en bons termes peuvent être en mesure d'accélérer leur retour en tant que BN titulaire s'ils choisissent de postuler à nouveau dans un délai d'un an après leur démission. Ceux qui démissionnent dans des conditions normales devront recommencer en probation s'ils réussissent leur nouvelle demande. -En général, les évaluations en bons termes et en termes standard sont relativement simples. Les nominateurs qui n'ont pas été récemment avertis ou placés en probation, et qui n'étaient pas sur le point d'être avertis pour des problèmes, démissionneront généralement en bons termes. Le terme standard est généralement utilisé pour les nominateurs qui ont été récemment avertis, qui sont en probation ou qui étaient sur le point d'être avertis pour des problèmes lors de leur prochaine évaluation de BN actuel. +En règle générale, les évaluations de bonne et de moyenne durée sont relativement simples. Les Beatmap Nominators qui n'ont pas été récemment avertis ou mis en probation, et qui n'étaient pas sur le point d'être avertis pour des problèmes, démissionneront généralement en bons termes. Les conditions normales sont généralement utilisées pour les nominateurs qui ont été récemment avertis, qui sont en probation ou qui étaient sur le point d'être avertis pour des problèmes lors de leur prochaine évaluation. -Une fois qu'un consensus sur les conditions de démission aura été atteint, la NAT enverra un message d'annonce au BN via le [Nomination Assessment Team bot](https://osu.ppy.sh/users/6616586) l'informant de son statut et de la date à laquelle il pourra se représenter pour devenir un BN s'il le souhaite. +Une fois qu'un consensus sur les conditions de la démission aura été atteint, la NAT enverra au BN un message d'annonce via le [Nomination Assessment Team bot](https://osu.ppy.sh/users/6616586) l'informant de son statut et de la date à laquelle il pourra, s'il le souhaite, présenter une nouvelle demande pour devenir BN. ### Évaluations fictives -En plus des évaluations du BN par les membres du NAT, des évaluations fictives peuvent également être données aux Beatmap Nominators pour les évaluations de nouvelles demandes des BN. Dans les évaluations fictives, les nominateurs soumettront des évaluations individuelles en même temps que la NAT, mais cela ne déterminera pas le résultat final de la demande, à moins que les évaluateurs de la NAT ne puissent pas parvenir à leur propre consensus. Pour les évaluations fictives auxquelles ils ont participé, les nominateurs pourront lire les évaluations individuelles dans un format anonyme une fois la demande archivée. +En plus des évaluations du BN par les membres de la NAT, des évaluations fictives peuvent également être données aux Beatmap Nominators pour les évaluations des nouvelles candidatures au BN. Dans le cadre de ces évaluations fictives, les nominateurs soumettront des évaluations individuelles en même temps que la NAT, mais cela ne déterminera pas le résultat final de la demande, à moins que les évaluateurs de la NAT ne parviennent pas à un consensus. Pour les évaluations fictives auxquelles ils ont participé, les nominateurs pourront lire les évaluations individuelles dans un format anonyme une fois que l'application sera archivée. -Les évaluations fictives permettent à la NAT de repérer les futurs membres de la NAT, ainsi qu'aux Beatmap Nominators de voir comment la NAT évalue les candidatures et d'en tirer des leçons si rejoindre la NAT à l'avenir est quelque chose qui les intéresse. En tant que tel, il n'y a aucune conséquence à ne pas les remplir. +Les évaluations fictives permettent à la NAT de repérer les futurs membres de la NAT, ainsi Beatmap Nominators de voir comment la NAT évalue les candidatures et d'apprendre d'eux si l'adhésion à la NAT à l'avenir est quelque chose qui les intéresse. Il n'y a donc aucune conséquence à ne pas les compléter. From 1e4c56f176b3de884591828b9d68996985ebbb50 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:12:22 +0100 Subject: [PATCH 07/16] [FR] Update `Beatmapping/Mapping techniques/Time-distance equality` --- .../Time-distance_equality/fr.md | 26 ++++++++++++++++--- 1 file changed, 22 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md b/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md index 08e01db602a9..e56b23eecacc 100644 --- a/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md +++ b/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md @@ -2,12 +2,30 @@ tags: - distance snap - DS -outdated_translation: true -outdated_since: 840467763787a24ac46bdd12d99af1cba9701e49 --- # Time-distance equality -Le **time-distance equality** est une [technique de mapping](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques) du mode [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) où l'espacement entre les [objets](/wiki/Gameplay/Hit_object) sur le terrain de jeu est proportionnel au temps qui les sépare. Cet espacement est automatiquement calculé par la fonction [distance snap](/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap) de l'[éditeur de beatmap](/wiki/Client/Beatmap_editor). +::: Infobox +![](/wiki/shared/editor/editor-draw-distsnap.png "L'icône de l'outil Distance snap") +::: -Dans les [difficultés](/wiki/Beatmap/Difficulty) inférieures, le time-distance equality est utilisé pour rendre le jeu plus intuitif pour les nouveaux joueurs. +Le **Time-distance equality** est une [technique de mapping](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques) [d'osu!](/wiki/Game_mode/osu!) où l'espacement entre les [objets](/wiki/Gameplay/Hit_object) sur le terrain de jeu est proportionnel au temps qui les sépare. Dans l'éditeur de beatmap, il peut être appliqué en utilisant l'outil [distance snap](/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap), qui maintient la proportion en fonction du multiplicateur d'espacement de la distance. + +## Utilisation + +Le principe d'égalité repose sur l'idée que la densité visuelle des objets doit correspondre à la structure de la musique : un rythme plus rapide signifie que les objets doivent être situés à proximité les uns des autres, et vice versa. L'application du time-distance equality rend la beatmap plus lisible et souvent plus intuitive, car elle fournit des repères visuels cohérents quant au moment où les objets doivent être frappés. + +Alors que dans les difficultés inférieures, cela est fortement recommandé,[^note-rc] les difficultés plus difficiles suivant strictement ce principe deviennent progressivement moins excitantes pour les joueurs expérimentés en raison de la prévisibilité. Pour contrer cela, les mappeurs créent souvent des [jumps](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Jumps) de différentes extrémités pour ajouter des possibilités de mouvement supplémentaires et apporter de la variété. + +### Avantages + +Bien que le time-distance equality soit rarement utilisée au sens exact dans l'ensemble des difficultés, elle peut souvent s'avérer utile : + +- Quand la proportion améliore la lisibilité des [beats](/wiki/Music_theory/Beat) adjacents avec des [snapping](/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap) différents, ce qui est apprécié dans les sections avec un [rythme](/wiki/Music_theory/Rhythm) complexe, alterné ou non intuitif. +- Lors de l'utilisation de l'equality produit des [patterns](/wiki/Beatmap/Pattern) visuellement équilibrés, par exemple des polygones réguliers ou des sections de [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Stream) régulières. +- Le time-distance equality est recommandée comme point de départ pour les mappeurs inexpérimentés afin de les aider à développer un sens de la cohérence et du rythme. + +## Notes + +[^rc-note]: Le time-distance equality est présente en tant que directives des [critères de classement d'osu!](/wiki/Ranking_criteria/osu!) pour Easy et Normal. From b7274f01435ccd6431c6c2cfb147c0bf0019d20a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:16:32 +0100 Subject: [PATCH 08/16] [FR] Update `Client/Beatmap editor/Distance snap` --- .../Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md | 43 ++++--------------- 1 file changed, 9 insertions(+), 34 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md b/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md index 5e13d5b0878e..ec53237d22d6 100644 --- a/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md +++ b/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md @@ -1,46 +1,21 @@ --- tags: - DS -outdated_translation: true -outdated_since: 840467763787a24ac46bdd12d99af1cba9701e49 + - time-distance equality --- # Distance snap -![Un exemple de ce que fait exactement l'espacement des beats.](img/Beatspacing.jpg "Un exemple de ce que fait exactement l'espacement des beats.") +::: Infobox +![](/wiki/shared/editor/editor-draw-distsnap.png "Icône de l'outil distance snap") +::: -***Les distances entre les cercles consécutifs seront snapped en fonction de leur différence rythmique.*** +Le **distance snap** est un outil d'édition d'une beatmap qui impose une distance proportionnelle entre les objets lors de leur placement. La distance entre deux objets dépend du temps qui les sépare, de la [vitesse du slider](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_velocity) et du multiplicateur d'espacement. -La façon la plus simple de s'assurer que l'espacement des beats est correct sur vos beatmaps est d'utiliser la fonction Distance Snapping de l'éditeur, qui se trouve en haut à droite de l'éditeur. La distance relative entre les notes peut être ajustée en utilisant `Alt` et la molette de la souris. Cela permet de s'assurer que les beats qui sont proches sur la timeline le sont aussi sur la beatmap, et vice versa. Cela permet un gameplay intuitif et un bon espacement des beats. Si vous vous en tenez à l'utilisation de Distance Snap pour toute la musique, l'espacement correct des beats est garanti ! +Le distance snap est généralement utilisé pour créer des patterns visuellement équilibrés, tels que des [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Stream) uniformes, ou des [jumps](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Jump) sur une distance égale. Lorsqu'elle est appliquée fréquemment et régulièrement avec peu de différence dans le multiplicateur d'espacement, elle fournit un [time-distance equality](/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality). -Lorsque la fonction Distance Snap est activée, chaque objet ne peut être placé que dans un cercle autour de l'objet précédent. Le rayon du cercle est basé sur le temps écoulé depuis le dernier objet. La variable distance/temps peut être modifiée dans l'éditeur pour rendre le cercle plus petit/plus grand. Après un certain temps (temps nécessaire), le snapping est désactivé. +## Utilisation -## Description de l'édition +Le distance snap peut être modifié depuis l'onglet [`Compose`](/wiki/Client/Beatmap_editor/Compose) en pressant la touche `Y`, ou - temporairement - en maintenant `Alt` (ce qui peut être préférable, puisque l'outil limite le placement des objets à un cercle d'un certain rayon). Le multiplicateur d'espacement peut être modifié en maintenant la touche `Alt` et en utilisant la molette de la souris, ou en faisant glisser le curseur `Distance Spacing` dans le coin supérieur gauche. -- La distance entre les cercles consécutifs sera déterminée en fonction de leur différence rythmique. -- Raccourci : Maintenez `Alt` pour l'activer temporairement, ou appuyez sur `Y`. -- `Alt` + `la molette de la souris` ajuste le multiplicateur de snapping. -- Le multiplicateur de snapping peut également être modifié en maintenant la touche `Alt` enfoncée et en faisant glisser la slidebar en haut à droite. - -## Pourquoi ai-je besoin de fixer la distance ? - -La règle de base d'une bonne difficulté de jeu rythmique est que le rythme de la musique doit être en corrélation avec la position de l'objet dans le terrain de jeu. Par exemple, un rythme intensif signifie que les objets doivent être placés les uns à proximité des autres pour faciliter le flot chaotique comme le fait la musique ; de même, un rythme lent signifie que les objets doivent être placés juste assez loin pour sentir la musique résonner avec grâce et timing. Si la musique comporte une partie où le rythme est cohérent, les objets doivent être espacés et disposés de façon égale. - -Contrairement à la plupart des jeux rythmiques qui n'ont qu'une interface et des contrôles fixes, osu! fournit une grande toile à dessin pour vous permettre de montrer votre créativité à la musique. Parce que le mappeur a une utilisation illimitée du terrain de jeu, il peut être intimidant pour les nouveaux mappeurs de mapper une difficulté *sensible* sans la faire paraître gênante et non naturelle (comme des jumps en fin d'écran ou des formes non adaptées au rythme). Pour aider les nouveaux mappeurs peu familiers avec la méthode peu orthodoxe de mapping, **Distance Snap** a été inventé pour faciliter une meilleure lisibilité du mapping et une meilleure jouabilité à la différence rythmique de la musique. Lorsque Distance Snap est activé, chaque objet ne peut être placé que dans un cercle autour de l'objet précédent. Le rayon du cercle est basé sur le temps écoulé depuis le dernier objet. La variable distance/temps peut être modifiée dans l'éditeur pour rendre le cercle plus petit/plus grand. Après un certain temps (temps nécessaire), le snapping est automatiquement désactivé avec un marquage rouge ; une erreur car le cercle est hors du terrain de jeu. De plus, l'espacement entre les notes affecte le multiplicateur de vitesse des sliders et la section de timing BPM actuelle. - -Il y a **trois façons d'activer/désactiver Distance Snap** : - -- **Cliquez sur l'icône "Distance Snap" en bas à droite de l'écran**. Elle est activée si elle s'allume ; cliquez à nouveau pour la désactiver. -- Utilisez la touche de raccourci du clavier, `Y`, pour l'activer/désactiver. -- **Maintenez** la touche du clavier, `Alt`, pour **activer/désactiver temporairement** le Distance Snap désactivé/activé respectivement **jusqu'à ce que vous relâchiez** la touche. - - Tout en maintenant la touche `Alt` enfoncée, le Beat Snap Divisor situé en haut à droite de l'éditeur basculera sur le Distance Spacing slider, vous permettant de régler le multiplicateur de la variable distance/temps par la molette de la souris ou en le faisant glisser. La valeur par défaut est 1,0x de 0,1x - 6,0x. - -**Note** : Une icône rouge de Distance Snap signifie que le cercle est trop éloigné du terrain de jeu, d'où une erreur. Vous pouvez le corriger en abaissant le multiplicateur d'espacement des distances ou en utilisant votre propre jugement et l'opinion des autres mappeurs. - -## Multiplicateur de distance suggéré ? - -Lors du réglage de la distance, vous devez vous concentrer sur certains points ayant à peu près le même BPM et utiliser votre propre jugement. Bien qu'il soit possible d'utiliser jusqu'à 6,0x, une utilisation élevée et l'incohérence du multiplicateur donnera l'impression que les objets sont dispersés de façon aléatoire sur le terrain. Comme la limite inférieure peut varier, essayez de vous assurer que les objets ne se chevauchent pas trop étroitement, sauf dans des cas spéciaux comme les (death)streams. - -## Utilisation de la fonction Distance Snap - -Le Distance Snap est juste un **outil** pour maintenir une distance proportionnelle entre deux objets, une "béquille" si vous voulez. Il fonctionne bien dans la plupart des situations, mais une confiance excessive rendra votre difficulté prévisible et avec un espace de travail limité. Bien qu'il ne soit pas mauvais d'utiliser Distance Snap, souvenez-vous que c'est juste un outil destiné à convenir au but du mappeur. Distance Snap n'est qu'une aide et ne constitue pas un conseil professionnel, qui se trouve dans le [forum beatmap](https://osu.ppy.sh/community/forums/56) si vous en avez besoin. +L'icône distance snap devient rouge si la position de l'objet suivant se situe en dehors du terrain de jeu. From b8275e8299739afccfb873b6af1d098985d25ca1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:23:47 +0100 Subject: [PATCH 09/16] [FR] Update `Changelog` --- wiki/Changelog/fr.md | 35 +++++++++++++++++++++++------------ 1 file changed, 23 insertions(+), 12 deletions(-) diff --git a/wiki/Changelog/fr.md b/wiki/Changelog/fr.md index 81aaf4194aad..78536452b492 100644 --- a/wiki/Changelog/fr.md +++ b/wiki/Changelog/fr.md @@ -2,33 +2,44 @@ tags: - change log - history - - histoire -outdated_translation: true -outdated_since: 5a98d627b0d81c69ab200df06feb80432ce7b24b --- # Changelog -Le **[changelog](https://osu.ppy.sh/home/changelog)** est une page où l'équipe de développement d'[osu!](/wiki/People/Developers) détaille au jour le jour les améliorations, les ajouts et les corrections de bugs apportés au jeu. Toutes les modifications apportées aux versions précédentes sont enregistrées ici à des fins d'archivage. +Le **[changelog](https://osu.ppy.sh/home/changelog)** est une page où [l'équipe de développement d'osu!](/wiki/People/Developers) détaille au jour le jour les améliorations, ajouts et corrections de bugs apportés au jeu ainsi qu'au site web. Toutes les modifications des versions précédentes sont enregistrées ici à des fins d'archivage. -Les changelog pour le site web et [osu!(lazer)](/wiki/Client/Release_stream/Lazer) sont générés automatiquement sur la base des versions GitHub de ces projets, tandis que le reste est maintenu manuellement. +Les changelogs du site web et de [osu!(lazer)](/wiki/Client/Release_stream/Lazer) sont générés automatiquement sur la base des versions GitHub de ces projets, tandis que le reste est maintenu manuellement. + +## Contenu + +La page principale du changelog montre les modifications publiées dans tous les composants d'osu! par ordre chronologique décroissant. Pour réduire la liste, cliquez sur l'une des catégories (les mises à jour du wiki d'osu! sont incluses dans `Web`). Sous le sélecteur de catégorie se trouve un graphique montrant la distribution des utilisateurs en ligne pour chaque [versions](/wiki/Client/Release_stream) du client. Au sein d'une même catégorie, les changements sont regroupés par zone d'effet, et les changements relativement importants sont indiqués en doré. + +Le changelog, outre le formatage Markdown, prend en charge les médias tels que les images statiques, les GIF animés et les vidéos intégrées. Bien que les changements puissent être ajoutés manuellement, ils sont généralement récupérés et regroupés automatiquement à partir de GitHub (où la révision des changements a lieu) lorsqu'une nouvelle version est publiée. Par défaut, tout ce qui se trouve sous la ligne horizontale (`---`) dans la description d'un pull request est utilisé comme explication détaillée du changement. + +Les modifications apportées au changelog lui-même peuvent être consultées [dans le dépôt `ppy/osu-web` sur GitHub](https://github.com/ppy/osu-web/pulls?q=is%3Apr+sort%3Aupdated-desc+label%3Aarea%3Achangelog). ## Histoire -![](img/changelog-web-2007.png "Le changelog du site web en 2007") +::: Infobox +![](img/changelog-web-2007.png "Le changelog sur le web en 2007") +::: -Le changelog a été lancé par peppy le 11 septembre 2007 dans un fil de discussion dédié du forum intitulé "[Official Development Changelog](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/15)", où il énumère les modifications notables et les corrections de bugs, et donne parfois un aperçu des projets à venir. +Le changelog a été lancé par [peppy](/wiki/People/peppy) le 11 septembre 2007 dans un fil de discussion dédié intitulé "[Official Development Changelog](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/15)", où il listait les modifications notables et les corrections de bugs, et partageait parfois des idées sur les projets à venir. -![](img/changelog-osume-2013.png "Changelog dans l'osu! updater (2013)") +::: Infobox +![](img/changelog-osume-2013.png "Changelog dans la mise à jour d'osu! (2013)") +::: -En octobre 2007, une version web du changelog [est devenue disponible](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/2499) à la fois sur le site web et dans le programme de mise à jour d'osu!. +En octobre 2007, une version web du changelog [est devenue disponible] (https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/2499) à la fois sur le site web et par le biais de l'outil de mise à jour d'osu!. -Le 25 octobre 2009, le changelog [est devenu disponible via un flux RSS](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/19137). +Le 25 octobre 2009, le changelog [est devenu disponible via un feed RSS](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/19137), qui a finalement été fermé. +::: Infobox ![](img/build-propagation-graph-2015.png "Distribution des versions d'osu! (2015)") +::: -Le 28 octobre 2015, un graphique avec la distribution des versions d'osu! à travers la base de joueurs [a été ajouté au changelog](https://web.archive.org/web/20151103161516/http://osu.ppy.sh:80/p/changelog), rendant les statistiques ouvertes au grand public. Dans le même temps, il est devenu possible de filtrer le changelog par canal de mise à jour. +Le 28 octobre 2015, un graphique présentant la répartition des versions d'osu! au sein de la base de joueurs [a été ajouté au changelog] (https://web.archive.org/web/20151103161516/http://osu.ppy.sh:80/p/changelog), rendant les statistiques accessibles au grand public. Dans le même temps, il est devenu possible de filtrer le changelog par versions. ## Voir également -En plus des changements listés sur le site web, le [blog de peppy](https://blog.ppy.sh/) peut également être considéré comme une forme de changelog. Au fil des ans, il a accumulé une vaste collection de messages centrés sur osu!, son développement et son écosystème, y compris les plans à venir et les notes des réunions des développeurs. +En plus des changements listés sur le site web, le [blog de peppy] (https://blog.ppy.sh/) peut également être considéré comme une forme de changelog. Au fil des ans, il a accumulé une vaste collection d'articles centrés sur osu!, son développement et son écosystème, y compris les plans à venir et les notes de réunion des développeurs. From b99d9996ba77a53e86139c1fba2af03e0e16bcf7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:37:10 +0100 Subject: [PATCH 10/16] [FR] Update `Client/Playfield` --- wiki/Client/Playfield/fr.md | 51 ++++++++++++++++++++++++++++++++----- 1 file changed, 44 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/wiki/Client/Playfield/fr.md b/wiki/Client/Playfield/fr.md index 9e21eef79349..ff5a147b9db7 100644 --- a/wiki/Client/Playfield/fr.md +++ b/wiki/Client/Playfield/fr.md @@ -1,16 +1,53 @@ --- -stub: true tags: + - play field + - game field + - gamefield + - gamepixel + - game pixel + - osupixel - osu!pixel + - osu! pixel - coordinate system -outdated_translation: true -outdated_since: 1d7369f5a10f8a4a105ce72a2f89879a62c08912 + - screen + - terrain de jeu + - pixel du jeu + - système de coordonnées --- -# osupixel +# Terrain de jeu -Les **osupixels** sont l'un des principaux systèmes de coordonnées utilisés dans osu! et s'appliquent à tous les placements d'[objets](/wiki/Gameplay/Hit_object) et aux coordonnées du storyboard. La taille d'un osupixel change en fonction de la résolution actuellement sélectionnée, mais est équivalente à un pixel lorsque osu! fonctionne en résolution 640x480. Cette mise à l'échelle garantit une expérience de jeu équitable pour tous les joueurs. +Le **terrain de jeu** est une partie de la fenêtre du jeu où sont placés les [objets](/wiki/Gameplay/Hit_object). Dans les résolutions d'écran au format 4:3, le terrain de jeu est partiellement recouvert par des éléments de l'[interface](/wiki/Client/Interface) tels que le classement, le compteur de touches ou les commandes de [replay](/wiki/Gameplay/Replay). -La mise à l'échelle est appliquée au système de coordonnées principal qui est utilisé pour l'[osu! gameplay](/wiki/Gameplay). En revanche, les textures sont mises à l'échelle de manière à ce qu'une [texture pixel](https://fr.wikipedia.org/wiki/Texel_(infographie)) corresponde à un pixel d'écran à une résolution de 1024x768. +## Gameplay - +::: Infobox +![](img/playfield-640x480.png "La fenêtre d'osu! (violet) avec le terrain de jeu (bleu), format 4:3") +::: + +::: Infobox +![](img/playfield-854x480.png "La fenêtre d'osu! (violet) avec le terrain de jeu (bleu), format 16:9") +::: + +Le système de coordonnées du terrain de jeu utilise des unités indépendantes de la résolution appelées **pixels de jeu**, ou osu! pixels, de sorte qu'un pixel de jeu est équivalent à un pixel lorsque osu! fonctionne à une résolution de 640x480. Pour les résolutions plus élevées, la taille visuelle des pixels de jeu reste la même. Le terrain de jeu est légèrement décalé verticalement, placé 8 pixels de jeu plus bas que le centre de la fenêtre. + +La grille de [l'éditeur de beatmap](/wiki/Client/Beatmap_editor) est de 512x384 pixels de jeu. + +| Terrain de jeu en haut à gauche | Terrain de jeu en bas à droite | Terrain de jeu au centre | +| :-- | :-- | :-- | +| (0, 0) | (512, 384) | (256, 192) | + +Il est possible de placer des objets en dehors du terrain de jeu en modifiant le [fichier `.osu`](/wiki/Client/File_formats/osu_(file_format)) dans un éditeur de texte, ou en utilisant des empilements automatiques déclenchés par [stacking leniency](/wiki/Beatmap/Stack_leniency). Cependant, les éléments de gameplay qui sont au moins partiellement hors de l'écran sur les écrans au format 4:3 ne respectent pas les [critères de classement](/wiki/Ranking_criteria). + +Notez que dans l'éditeur, le terrain de jeu est réduit et mal aligné sur l'arrière-plan par rapport à la jouabilité ; regardez toujours la jouabilité lorsque vous alignez des objets sur l'arrière-plan, le storyboard ou la vidéo. + +## Storyboards + +Le système de coordonnées utilisé pour les storyboards a un point d'origine légèrement différent, mais a la même échelle que le système de coordonnées du terrain de jeu (c'est-à-dire que chaque unité a la même taille). + +| Rapport d'aspect | Écran en haut à gauche | Écran en bas à droite | Écran au centre | Dimensions à l'intérieur des limites | +| :-- | :-- | :-- | :-- | :-- | +| **4:3** | (0, 0) | (640, 480) | (320, 240) | 640x480 | +| **16:9** | (-107, 0) | (747, 480) | (320, 240) | 854x480 | + +Pour convertir une position en coordonnées du terrain de jeu en coordonnées du storyboard, ajoutez le vecteur de décalage (64, 56), qui correspond à la position du coin supérieur gauche du terrain de jeu en coordonnées du storyboard. From a1b2838b5a797be96a05b821ced986bce784a338 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:44:32 +0100 Subject: [PATCH 11/16] Fix CI --- .../Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md | 2 +- wiki/Changelog/fr.md | 6 +++--- wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md | 2 +- wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md | 2 +- 4 files changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md b/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md index e56b23eecacc..e46d24dc220e 100644 --- a/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md +++ b/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md @@ -28,4 +28,4 @@ Bien que le time-distance equality soit rarement utilisée au sens exact dans l' ## Notes -[^rc-note]: Le time-distance equality est présente en tant que directives des [critères de classement d'osu!](/wiki/Ranking_criteria/osu!) pour Easy et Normal. +[^note-rc]: Le time-distance equality est présente en tant que directives des [critères de classement d'osu!](/wiki/Ranking_criteria/osu!) pour Easy et Normal. diff --git a/wiki/Changelog/fr.md b/wiki/Changelog/fr.md index 78536452b492..5eb895429e20 100644 --- a/wiki/Changelog/fr.md +++ b/wiki/Changelog/fr.md @@ -30,7 +30,7 @@ Le changelog a été lancé par [peppy](/wiki/People/peppy) le 11 septembre 2007 ![](img/changelog-osume-2013.png "Changelog dans la mise à jour d'osu! (2013)") ::: -En octobre 2007, une version web du changelog [est devenue disponible] (https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/2499) à la fois sur le site web et par le biais de l'outil de mise à jour d'osu!. +En octobre 2007, une version web du changelog [est devenue disponible](https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/2499) à la fois sur le site web et par le biais de l'outil de mise à jour d'osu!. Le 25 octobre 2009, le changelog [est devenu disponible via un feed RSS](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/19137), qui a finalement été fermé. @@ -38,8 +38,8 @@ Le 25 octobre 2009, le changelog [est devenu disponible via un feed RSS](https:/ ![](img/build-propagation-graph-2015.png "Distribution des versions d'osu! (2015)") ::: -Le 28 octobre 2015, un graphique présentant la répartition des versions d'osu! au sein de la base de joueurs [a été ajouté au changelog] (https://web.archive.org/web/20151103161516/http://osu.ppy.sh:80/p/changelog), rendant les statistiques accessibles au grand public. Dans le même temps, il est devenu possible de filtrer le changelog par versions. +Le 28 octobre 2015, un graphique présentant la répartition des versions d'osu! au sein de la base de joueurs [a été ajouté au changelog](https://web.archive.org/web/20151103161516/http://osu.ppy.sh:80/p/changelog), rendant les statistiques accessibles au grand public. Dans le même temps, il est devenu possible de filtrer le changelog par versions. ## Voir également -En plus des changements listés sur le site web, le [blog de peppy] (https://blog.ppy.sh/) peut également être considéré comme une forme de changelog. Au fil des ans, il a accumulé une vaste collection d'articles centrés sur osu!, son développement et son écosystème, y compris les plans à venir et les notes de réunion des développeurs. +En plus des changements listés sur le site web, le [blog de peppy](https://blog.ppy.sh/) peut également être considéré comme une forme de changelog. Au fil des ans, il a accumulé une vaste collection d'articles centrés sur osu!, son développement et son écosystème, y compris les plans à venir et les notes de réunion des développeurs. diff --git a/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md b/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md index 259a48eb9e3b..16830c843822 100644 --- a/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md +++ b/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md @@ -1,6 +1,6 @@ # osu! community meetings -Les **osu! community meetings** sont un groupe de discussion organisé par [l'équipe d'osu!] (/wiki/People/osu!_team). L'objectif principal de ces réunions est de donner à chacun la possibilité de parler directement aux développeurs et aux personnes responsables de la gestion de la communauté afin de soulever des questions à discuter ou à approfondir. +Les **osu! community meetings** sont un groupe de discussion organisé par [l'équipe d'osu!](/wiki/People/osu!_team). L'objectif principal de ces réunions est de donner à chacun la possibilité de parler directement aux développeurs et aux personnes responsables de la gestion de la communauté afin de soulever des questions à discuter ou à approfondir. Il y a bien longtemps, dans le [lointain passé du jeu](https://twitter.com/ppy/status/1169256824052170755), l'équipe d'osu! avait l'habitude d'organiser des réunions régulières de la communauté où tout le monde était invité à parler. Avec l'ampleur du jeu aujourd'hui, ce n'est plus possible, mais grâce à Discord, une forme de système de file d'attente a été mise en place où les questions peuvent être abordées une à la fois. diff --git a/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md b/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md index d1bfe5c57f0e..43fdb362c4f0 100644 --- a/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md @@ -34,7 +34,7 @@ L'une des actions suivantes **entraînera** le redémarrage de la beatmap par le - Manquer une note - L'obtention d'un OK ou d'un MEH - Rater un spinner -- Rater la [tail](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail) d'un slider ou faire un [slider break] (/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). +- Rater la [tail](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail) d'un slider ou faire un [slider break](/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break). L'une des actions suivantes **ne fera pas** redémarrer la beatmap par le mod Perfect : From 492f6b433868409946ecd30fefaea7e9c519717d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:49:37 +0100 Subject: [PATCH 12/16] Fix CI --- wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md index 3b33fd53c067..d9193b955dc3 100644 --- a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md @@ -17,4 +17,4 @@ Le slider break ne sera pas déclenchée si la [tail](/wiki/Gameplay/Hit_object/ ## Gameplay -Les sliders breaks, par leur définition, brisent le combo, mais au lieu d'un miss, le joueur recevra un [GOOD](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!). Par conséquent, il est toujours possible d'obtenir le [grade](/wiki/Gameplay/Grade) S ou S argent pour un jeu, en supposant que tous les autres critères de [précision](/wiki/Gameplay/Précision) aient été remplis. +Les sliders breaks, par leur définition, brisent le combo, mais au lieu d'un miss, le joueur recevra un [GOOD](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!). Par conséquent, il est toujours possible d'obtenir le [grade](/wiki/Gameplay/Grade) S ou S argent pour un jeu, en supposant que tous les autres critères de [précision](wiki/Gameplay/Accuracy) aient été remplis. From 1a1aed378150bbe31a160f9f0f7b517738b74ff1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Thu, 7 Dec 2023 15:49:56 +0100 Subject: [PATCH 13/16] Pre-shot CI --- wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md index d9193b955dc3..d77336183172 100644 --- a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md @@ -17,4 +17,4 @@ Le slider break ne sera pas déclenchée si la [tail](/wiki/Gameplay/Hit_object/ ## Gameplay -Les sliders breaks, par leur définition, brisent le combo, mais au lieu d'un miss, le joueur recevra un [GOOD](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!). Par conséquent, il est toujours possible d'obtenir le [grade](/wiki/Gameplay/Grade) S ou S argent pour un jeu, en supposant que tous les autres critères de [précision](wiki/Gameplay/Accuracy) aient été remplis. +Les sliders breaks, par leur définition, brisent le combo, mais au lieu d'un miss, le joueur recevra un [GOOD](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!). Par conséquent, il est toujours possible d'obtenir le [grade](/wiki/Gameplay/Grade) S ou S argent pour un jeu, en supposant que tous les autres critères de [précision](/wiki/Gameplay/Accuracy) aient été remplis. From ce2397e932e7a611c44dc26812e8261f16270450 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Sat, 16 Dec 2023 12:17:45 +0100 Subject: [PATCH 14/16] Apply #10652 --- wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md index a86d5e71d62c..6fba55bd1570 100644 --- a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md +++ b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md @@ -18,11 +18,11 @@ Chaque BN est examiné régulièrement par les membres de la NAT. Pour les Nominators en [probation](/wiki/People/Beatmap_Nominators#probationary-beatmap-nominators), ou qui ont reçu un avertissement [d'activité](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules#activity), leur prochaine évaluation sera programmée environ 1 mois après avoir été mis en probation ou avoir reçu leur avertissement. -Pour Beatmap Nominators titulaire qui n'ont pas reçu d'avertissement récent, l'évaluation est programmée tous les trois mois. Si un Beatmap Nominator a passé 2 évaluations d'affilée sans problème, ses évaluations seront planifiées tous les 6 mois. En cas d'avertissement, la période d'évaluation est remise à 3 mois. +Pour les Beatmap Nominators titulaire qui n'ont pas reçu d'avertissement récent, l'évaluation est programmée tous les trois mois. La durée entre les évaluations est automatiquement programmée par le [site web des BN](https://bn.mappersguild.com/). Toutefois, s'il existe des raisons sérieuses de s'inquiéter des performances d'un BN à une date antérieure, les membres de la NAT peuvent également programmer manuellement une évaluation à une date plus rapprochée que la normale. -Tout comme les candidatures, les évaluations des BN en cours sont attribuées de manière aléatoire à 2 ou 3 évaluateurs et seront annoncées dans les canaux Discord NAT des modes respectifs. +Tout comme les candidatures, les évaluations des BN en cours sont attribuées de manière aléatoire à 3 évaluateurs et seront annoncées dans les canaux Discord NAT des modes respectifs. ### Phase individuelle @@ -42,7 +42,7 @@ Les avertissements et les probations en raison de performances insuffisantes en L'activité de chaque Beatmap Nominator est vérifiée automatiquement par le site des BN le 1er de chaque mois. S'il s'avère qu'il y a des nominateurs qui ne remplissent pas les conditions d'activité, ils seront signalés et affichés dans le canal NAT de leur mode respectif pour que les membres du NAT puissent les examiner par le bot Discord "bnsite". L'examen portera sur le fait de savoir si le BN a posté un avis d'absence récemment, et sur une double vérification pour s'assurer que la vérification du site web est exacte par rapport au statut d'activité du BN. -S'il s'avère que le BN ne respecte pas l'activité, il sera averti ou exclu selon la gravité. Les Beatmap Nominators qui ont été exclu pour activité de cette manière peuvent postuler à nouveau dans les 30 jours, à condition qu'ils aient au moins 8 mods pour montrer qu'ils sont redevenus actifs en tant que modder. +S'il s'avère que le BN ne respecte pas l'activité, il sera averti ou exclu selon la gravité. Les Beatmap Nominators qui ont été exclu pour activité de cette manière peuvent postuler à nouveau sans aucun cooldown, à condition qu'ils aient au moins 3 mods au lieu de 2 pour montrer qu'ils sont redevenus actifs en tant que modder. ### Démissions From 178ec23000620ef87d732ed5f81d7f46b1515508 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Doryan <142050277+DoryanR@users.noreply.github.com> Date: Sat, 16 Dec 2023 12:21:43 +0100 Subject: [PATCH 15/16] Fix CI --- wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md index 6fba55bd1570..51c4c58daac7 100644 --- a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md +++ b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md @@ -16,7 +16,7 @@ Les références à Discord dans cet article concernent le serveur BN Discord, d Chaque BN est examiné régulièrement par les membres de la NAT. -Pour les Nominators en [probation](/wiki/People/Beatmap_Nominators#probationary-beatmap-nominators), ou qui ont reçu un avertissement [d'activité](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules#activity), leur prochaine évaluation sera programmée environ 1 mois après avoir été mis en probation ou avoir reçu leur avertissement. +Pour les Nominators en [probation](/wiki/People/Beatmap_Nominators#probationary-beatmap-nominators), ou qui ont reçu un avertissement [d'activité](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Rules#activité), leur prochaine évaluation sera programmée environ 1 mois après avoir été mis en probation ou avoir reçu leur avertissement. Pour les Beatmap Nominators titulaire qui n'ont pas reçu d'avertissement récent, l'évaluation est programmée tous les trois mois. From 739bfa71cc5b13280f431cb4d4d308fd28a2e0bf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: TicClick Date: Sun, 17 Dec 2023 22:47:18 +0100 Subject: [PATCH 16/16] mark the translation(s) as unreviewed --- .../Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md | 1 + wiki/Changelog/fr.md | 1 + wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md | 1 + wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md | 1 + wiki/Client/Playfield/fr.md | 1 + wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md | 4 ++++ wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md | 4 ++++ wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md | 1 + wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md | 1 + wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md | 4 ++++ 10 files changed, 19 insertions(+) diff --git a/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md b/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md index e46d24dc220e..4d4c5ec30829 100644 --- a/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md +++ b/wiki/Beatmapping/Mapping_techniques/Time-distance_equality/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true tags: - distance snap - DS diff --git a/wiki/Changelog/fr.md b/wiki/Changelog/fr.md index 5eb895429e20..6e9b4d8fb31b 100644 --- a/wiki/Changelog/fr.md +++ b/wiki/Changelog/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true tags: - change log - history diff --git a/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md b/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md index 801856d3c8e5..795ad9f5e6b3 100644 --- a/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md +++ b/wiki/Client/Beatmap_editor/Beat_snap_divisor/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true tags: - bsd --- diff --git a/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md b/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md index ec53237d22d6..a31bf05d85df 100644 --- a/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md +++ b/wiki/Client/Beatmap_editor/Distance_snap/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true tags: - DS - time-distance equality diff --git a/wiki/Client/Playfield/fr.md b/wiki/Client/Playfield/fr.md index ff5a147b9db7..db48e67540ab 100644 --- a/wiki/Client/Playfield/fr.md +++ b/wiki/Client/Playfield/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true tags: - play field - game field diff --git a/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md b/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md index 16830c843822..c07c74a8a4bb 100644 --- a/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md +++ b/wiki/Community/osu!_community_meetings/fr.md @@ -1,3 +1,7 @@ +--- +no_native_review: true +--- + # osu! community meetings Les **osu! community meetings** sont un groupe de discussion organisé par [l'équipe d'osu!](/wiki/People/osu!_team). L'objectif principal de ces réunions est de donner à chacun la possibilité de parler directement aux développeurs et aux personnes responsables de la gestion de la communauté afin de soulever des questions à discuter ou à approfondir. diff --git a/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md b/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md index e3338ab4697f..cc7b1534a891 100644 --- a/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md +++ b/wiki/Do_you_really_want_to_ask_peppy/fr.md @@ -1,3 +1,7 @@ +--- +no_native_review: true +--- + # Voulez-vous vraiment demander à peppy ? Bonjour ! peppy comprend votre envie de le contacter personnellement, mais il vous demande d'abord de comprendre que ce n'est **pas** l'endroit où vous voulez lui demander de l'aide ou du soutien. Il sépare l'aide osu! des messages personnels et trouve qu'il est difficile de répondre aux messages personnels. Il vous demande donc de choisir l'une des options suivantes : diff --git a/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md b/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md index 43fdb362c4f0..6aec071997cb 100644 --- a/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Game_modifier/Perfect/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true stub: true tags: - perfect diff --git a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md index d77336183172..3085cac4d332 100644 --- a/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md +++ b/wiki/Gameplay/Judgement/Slider_break/fr.md @@ -1,4 +1,5 @@ --- +no_native_review: true tags: - sliderbreak - slider-break diff --git a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md index 51c4c58daac7..8e71baf34f06 100644 --- a/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md +++ b/wiki/People/Nomination_Assessment_Team/Evaluations/fr.md @@ -1,3 +1,7 @@ +--- +no_native_review: true +--- + # Évaluations des Beatmap Nominator *Voir également : [Devenir un Beatmap Nominator § Processus de candidature](/wiki/People/Beatmap_Nominators/Becoming_a_Beatmap_Nominator#application-process)*