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frto027/libftetris-srs

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刻在DNA中的DTPC.gif

DTPC

  • 抖动是录像软件的锅,并非渲染问题
  • 项目的重点是库,不是渲染

What is it?

A modern Tetris (pure) C language library, including

  • Super Rotation System(SRS)
  • Ghost piece
  • API support for "Hold piece"
  • API support for customized tetromino generator
  • Random Generator("random bag" or "7 system")
  • API support for garbage lines
  • Block colors are supported
  • Does NOT rely on any library

An example in windows terminal.

这是什么玩意

一个现代俄罗斯方块的纯c语言实现,具有以下游戏特性

  • SRS旋转系统
  • 影子显示(ghost piece)
  • 支持Hold
  • 支持自定义的发牌系统
  • 内置7bag发牌系统
  • 填充垃圾行
  • 场景中可以有多种颜色

并且有下面的程序特性:

  • 数据驱动,可以直接将FTE_GAMEFTE_7BAG按照二进制传输或存储,游戏状态能够正常任意回退或前进
  • 不依赖任何库、不存在动态内存申请和函数指针的行为,移植方便

提供一个样例程序main.c,请在windows下使用cygwin进行make编译,运行时请使用powershell或cmd,也可以编译为控制台程序后直接双击运行。如果遇到乱码问题,请切换为支持Code Page 437显示的字体。

文件说明/版权声明

libftetris.clibftetris.h是实现srs系统的核心,受GPL许可证保护。
main.cmakefile是Windows下的控制台实现,其中除main函数外,都不依赖windows的接口。

TL;DR

这里是太长不看系列

游戏初始化

游戏对象的初始化函数,参数是结构体指针,这个结构体用于存放游戏所需的全部数据

void fteGameInit(FTE_GAME * game);

你可以维护多个game对象,这在多人对战的时候会很有用。
比较理想的使用场景是,对象序列化后可以通过网络传输。

7bag初始化

7 bag系统的初始化函数,也需要传一个结构体进去,还需要一个随机数种子,相同的随机数种子会产生相同的序列

void fte7BagInit(FTE_7BAG * bag,unsigned int seed);

函数约定

下面的每个函数都会修改game对象的状态,你需要不断读取game中的一些数据并显示出来

游戏操作 - 旋转

fte_result_t fteRotLeft(FTE_GAME * game);
fte_result_t fteRotRight(FTE_GAME * game);

返回值有:

  • FTE_RESULT_MOVE_FAILED 旋转失败
  • FTE_RESULT_MOVE_SUCCESS 旋转成功
  • FTE_RESULT_MOVE_WALLKICK 踢墙旋转成功 请以此作为tspin奖励的判定依据

游戏操作 - 移动

fte_result_t fteMoveLeft(FTE_GAME * game);
fte_result_t fteMoveRight(FTE_GAME * game);
fte_result_t fteMoveDown(FTE_GAME * game);

返回值有:

  • FTE_RESULT_MOVE_FAILED 移动失败
  • FTE_RESULT_MOVE_SUCCESS 移动成功

建议将左右移动和下移交给用户去控制。你需要每隔一段时间调用一次fteMoveDown,以提供重力。如果调用返回FTE_RESULT_MOVE_FAILED,说明到底了,此时请考虑根据情况生成下一个砖块。

反复调用fteMoveDown,直到返回FTE_RESULT_MOVE_FAILED,可以作为HardDrop的实现。

游戏操作 - 生成

fte_result_t fteSpawnNext(FTE_GAME * game,fte_tetromino_t next,int * clean_count /* OUTPUT parameter, line count of clean*/);

这个函数做三件事:

  • (默认场上当前浮动的块是固定的)
  • 清除场上已满的行
  • 将缓存的垃圾行送上场
  • 生成新的块

你需要指定下一个生成的方块next。它可以是:

#define FTE_TETROMINO_I 1
#define FTE_TETROMINO_O 2
#define FTE_TETROMINO_T 3
#define FTE_TETROMINO_S 4
#define FTE_TETROMINO_Z 5
#define FTE_TETROMINO_J 6
#define FTE_TETROMINO_L 7

建议通过7bag系统生成。

如果clean_count指针不是NULL,会将清除行的数量赋给这个地址。请以此作为消行的依据
返回值为:

  • FTE_RESULT_MOVE_FAILED 新块正常产生
  • FTE_RESULT_MOVE_SUCCESS 新块被挡住没法产生 请以此作为游戏结束的依据之一

游戏操作 - 替换

fte_result_t fteReplaceCurrentTetromino(FTE_GAME * game,fte_tetromino_t new_tetromino);

替换场上当前的块为new_tetromino,可据此实现Hold功能。

游戏配置 - 影子

void fteGameSetGhost(FTE_GAME * game,int isShow);

开关影子,影子的颜色是FTE_COLOR_GHOST,直接被渲染在游戏场景中,请根据当前浮动的块来决定真正的颜色。

取得当前浮动的块

fte_tetromino_t fteGetCurrentTetromino(FTE_GAME * game);

缓冲垃圾行

void fteAddGarbage(FTE_GAME * game,fte_color_t garbage[FTE_WIDTH]);

增加一行垃圾行,garbage是一个由颜色组成的数组,需要至少有一个FTE_COLOR_NONE,这个垃圾行会被缓冲起来,并不会立即上场。

7bag

fte_tetromino_t fte7BagGenItem(FTE_7BAG * bag);

不断调用这个函数,会产生不同的结果,它产生的值是下面之一:

#define FTE_TETROMINO_I 1
#define FTE_TETROMINO_O 2
#define FTE_TETROMINO_T 3
#define FTE_TETROMINO_S 4
#define FTE_TETROMINO_Z 5
#define FTE_TETROMINO_J 6
#define FTE_TETROMINO_L 7

且符合7bag系统的生成规律。你可以把这个值直接送给fteSpawnNext函数,也可以放到一个队列里缓存起来,作为next显示的依据,然后再送给fteSpawnNext

游戏场景绘制

游戏场景位于game对象的game.colors,是一个二维数组,默认长度为:[10][40],表示宽和高。建议通常需要绘制22行。 数组中每个元素为:

#define FTE_COLOR_NONE 0
#define FTE_COLOR_I 1
#define FTE_COLOR_O 2
#define FTE_COLOR_T 3
#define FTE_COLOR_S 4
#define FTE_COLOR_Z 5
#define FTE_COLOR_J 6
#define FTE_COLOR_L 7
#define FTE_COLOR_GARBAGE 8
#define FTE_COLOR_GHOST   9

其中FTE_COLOR_NONE表示空白,其它的颜色都会进行碰撞检测(当FTE_COLOR_GHOST不在正确的位置时,也会受到碰撞检测,所以请不要在开启影子的条件下自行修改color数组)。你可以根据不同的情况进行渲染,建议根据Tetris Guideline中的颜色进行绘制。颜色值可参考w3或其它类似标准。

当心线程安全

本库并不是线程安全的,为了游戏少出BUG,并维持一个早睡早起的健康作息,请不要在多个线程上操作(修改)同一个game对象。
不同的线程可以同时操作不同的game对象,这会给联机同步提供极大的便利。

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一个现代俄罗斯方块的c语言实现

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