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2023학년도 2학기 게임소프트웨어 팀 프로젝트

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DIMENSIONAL RACER

2023학년도 2학기 게임소프트웨어 팀3


프로젝트 팀원

이름 학과 역할
곽우진 소프트웨어학부 서버
김지환 소프트웨어학부 UI
윤재호 음악학부 클라이언트 / 사운드

개발 주제

우주선을 타고 다양한 차원을 포탈로 넘나들며 결승선까지 도달하는 3D 멀티플레이 레이싱 게임


기술 스택

개발

Unity 2022.3.9f1 + Photon Engine & PlayFab

협업

Git, Slack

개발 기간

2023.9.14 ~ 2023.12.8


사용 에셋

클라이언트

  • https://noonnu.cc/font_page/1175 (무료 폰트) : 레이싱 컨셉의 게임이기 때문에 타이어 자국과 비슷한 디자인의 폰트를 사용함
  • Modern UI Pack (유료) : 설정, 메일, 게임 내 재화 아이콘들을 사용하였고 에셋 전용 컴포넌트인 UI Gradient로 버튼에 명암값을 주어 디자인함
  • Clean Vector Icon : 플레이어 아이콘에 사용됨
  • Dark UI : 친구, 차고, 상점, 파티 관련 아이콘이 위의 에셋에 포함되어있지 않아서 이를 위해 추가함
  • Low Poly Ultimate Pack (유료) : 전체 맵 디자인
  • Low-Poly Spaceships Set (무료) : 플레이어 기체
  • Lowpoly Textures Pack (무료) : 맵 텍스쳐
  • LowPoly Trees and Rocks (무료) : 숲 맵 디자인
  • Handpainted Grass & Ground Textures (무료) : 숲 맵 텍스쳐
  • Stylized Low Poly Animated Horse Pack : 숲 맵 장애물
  • POLYDesert (무료) : 사막 맵 디자인
  • Desert Kits 64 Sample (무료) : 사막 맵 디자인
  • Free Low Poly Desert Pack (무료) : 사막 맵 디자인
  • Ez Tornado (무료) : 사막 맵 장애물
  • Lowpoly Modern City Buildings Set (무료) : 도시 맵 디자인
  • Free Low Poly Simple Urban City 3D Asset Pack (무료) : 도시 맵 디자인
  • Low Poly Road Pack (무료) : 도시 맵 도로
  • Sky City Lite (무료) : 미래 맵 디자인
  • Stylized Sci-fi Texture (무료) : 미래 맵 텍스쳐

서버

  • Photon Unity Networking Free (무료) : Photon 을 활용한 실시간 동기화
  • PlayFab SDK (무료) : PlayFab 을 이용한 사용자 계정, 서버, 매치메이킹 관리

기타

  • Unity-Logs-Viewer (무료) : 빌드 테스트 중 로그 확인

설치 및 실행 방법

다운로드 링크

1. 상단의 다운로드 링크에서 빌드 압축 파일을 다운로드 후, 압축을 해제합니다.
2. Dimensional Racer.exe 파일을 실행합니다. 이 때 다른 파일들이 같은 경로에 존재해야 합니다.

※ 본 게임은 외부 서버 플랫폼을 사용하는 멀티플레이 게임입니다.

※ 플레이팹 서버가 다운될 시 원활한 진행이 불가능할 수 있습니다.

※ 2개 이상의 클라이언트를 실행해야 게임 플레이가 가능합니다.


씬 단위 프로젝트 구조 설명

1. Base 씬

오브젝트가 파괴되지 않도록 설정하는 OnDestroyOnLoad 기능을 사용하기 위해 제작된 씬입니다.
모든 씬에 필요한 계정 관리용 AccountManager, 설정값을 갖는 SettingManager 오브젝트에
OnDestroyOnLoad를 부여하고 바로 Sign In 씬으로 이동합니다.

2. Sign In 씬

게임 실행 시 처음 등장하는 화면입니다. 계정 가입과 로그인을 수행할 수 있습니다.
AccountManager 스크립트에서 플레이팹 API를 사용합니다.
로그인이 성공했을 때 호출되는 콜백 함수에서 계정 정보를 모두 불러오면 Lobby 씬으로 이동합니다.

3. Lobby 씬

로그인이 완료되면 로드되는 씬입니다. 상점, 친구, 매치메이킹 기능을 사용할 수 있습니다.
좌측 하단의 버튼들을 누르면 해당 기능과 일치하는 플레이팹 API를 호출하여 서버에서 값을 받아옵니다.
플레이팹에는 인벤토리 기능이 내장되어 있어, 구매하여 인벤토리에 추가된 상품은 상점에서
구매 버튼을 비활성화합니다. 차고 역시 같은 인벤토리 기능을 사용하여 구매한 상품들을 불러오고,
기체 선택 시 해당 기체의 ID를 포톤 플레이어의 CustomProperties에 저장합니다.
게임 모드에는 랭크 점수에 영향을 미치지 않는 일반 게임과, 승패로 랭크 점수의 가감이 발생하는
랭크 게임이 존재합니다. 매치메이킹 시 같은 파이프라인의 플레이어끼리 매칭됩니다.
가장 먼저 매치메이킹을 시작한 플레이어가 포톤 룸의 마스터 클라이언트가 되며, 인원이 마감될 시
자동으로 포톤 룸이 생성되며 Ingame 씬으로 이동합니다.

4. Ingame 씬

매치메이킹이 완료되어 인게임 씬으로 이동되면, 플레이어들의 로딩을 기다리는 코루틴을 실행합니다.
마스터 클라이언트가 각 플레이어들이 선택해온 기체의 ID를 읽어 Instantiate 후, 일치하는
플레이어에게 TransferOwnership 을 사용하여 조작 권한을 부여해 줍니다. 이는 Instantiate 를
수행한 플레이어에게 PhotonView의 권한이 주어지기 때문에 필요한 코드입니다.
모든 준비가 완료되면 마스터 클라이언트는 RPC를 사용해 일제히 게임을 시작하도록 합니다.
플레이어들은 선택한 기체를 조종하여 코스를 따라 도착점까지 가장 빨리 주행해야 합니다.
어느 플레이어가 가장 먼저 도착점에 도달하면 RPC를 호출해 마지막 10초 카운트를 세도록 합니다.
게임이 종료되면 모든 플레이어의 조작이 중지되고, 정산 화면이 출력됩니다.
플레이어들은 자신의 성적을 확인 후 Lobby 씬으로 복귀할 수 있습니다.

클라이언트 디자인

맵 디자인

  • 총 4종류의 맵이 존재하며, 각 맵은 동일한 크기의 terrain 하나씩으로 구성되어 있습니다.
  • terrain에서 기초적인 지형과 주행 경로를 디자인하고, paint tree의 mass place 기능을 통해 기본적인 배경 오브젝트를 분포시킨 후 추가로 오브젝트를 배치하며 자연스럽게 수정하였습니다.
  • 배경 오브젝트 배치 후 mesh renderer를 해제한 cube 오브젝트를 주행 경로를 따라 빈틈없이 배치하여 플레이어의 이탈을 막는 투명 벽을 구성하였습니다.
  • 주행 경로의 시작과 끝 부분에는 포탈 오브젝트를 배치하여 해당 오브젝트를 통해 다른 맵으로 이동할 수 있도록 하였습니다.

장애물 디자인

  • 기본적으로 장애물을 생성하는 spawner 오브젝트를 경로 곳곳에 여러 개 배치하여 해당 범위 내에서 장애물이 랜덤하게 스폰되도록 구성하였습니다.
  • 각 spawner는 boxcolider 범위를 지니고 있고, 게임이 시작되면 area = GetComponent로 boxcolider 범위를 지정한 뒤 Instantiate를 통해 해당 범위 내에서 장애물이 생성됩니다.
  • 각 장애물의 종류, 개수, 위치는 미리 설정한 범위 내에서 random.range를 통해 랜덤하게 결정됩니다.
  • 생성 후 이동하는 일부 장애물은 각 장애물 프리팹에 이동 방향과 속도가 설정된 코드를 추가로 삽입하고, destructionDelay로 생성 후 일정 시간이 지나면 소멸되도록 하였습니다.
  • 각 맵 별로 맵의 특성에 맞춘 전용 장애물이 존재합니다 :
  • 숲 : 길을 가로질러 이동하는 3종류의 말. 천천히 걷는 말 / 빠르게 걷는 말 / 점프하는 말 3종류가 존재하며, 길 옆에 horse spawner를 배치하고 이동 방향을 좁은 범위 내에서만 랜덤하게 설정되도록 하여 말이 엉뚱한 방향으로 나아가지 않도록 조정했습니다. 게임 시작 후 일정한 시간마다 몇 마리의 말이 지속적으로 생성되며, 각 말은 생성 후 일정 시간이 지나면 소멸합니다.
  • 사막 : 도로 곳곳에 회오리바람이 생성됩니다. 역시 spawner 범위 내에서 랜덤한 위치에 랜덤한 숫자가 생성되도록 하였습니다.
  • 도시 : 차가 이동하는 도로라는 컨셉에 맞게 설치형 장애물은 신호등/표지판 등으로 지면이 아닌 공중의 이동을 제한하도록 하였으며, 추가로 도로의 끝에서 차량이 생성되어 도로를 따라 이동하도록 구현하였습니다. 각 차량은 방향은 정해져 있으나 moveSpeed=random.range()를 통해 이동 속도가 랜덤하게 설정되며, 도로의 끝까지 이동한 뒤 소멸합니다. 승용차, 트럭, 버스 등 여러 종류의 차량이 랜덤하게 생성됩니다.
  • 미래 : 중력이 없는 외계 행성 컨셉이기에 y축 범위가 없었던 다른 3개 맵과 달리 y축까지 포함해 3차원 공간 내에서 랜덤하게 장애물이 스폰되도록 하였으며, 추가로 맵 중앙에 거대한 자기부상열차 정류장을 디자인하여 일정 시간마다 경로를 가로질러 거대한 열차가 지나가도록 하였습니다. 해당 역에서는 경로가 3갈래로 나뉘고, 플레이어가 이동중인 열차의 진행을 고려하여 경로를 선택하도록 의도하였습니다.

사운드

효과음

  • 샘플 음원을 daw를 통해 수정하여 게임 분위기에 맞는 소리로 제작하였습니다.
  • 샘플은 splice(유료) 와 freesound(무료) 사이트를 이용하였고, daw는 studio one을 사용했습니다.

BGM

  • 타이틀 음악, 로비 음악, 인게임 음악 3종류를 각각 작곡하여 삽입했습니다.
  • 각 음악은 인트로 + 반복 두 부분으로 나뉘며, 처음 씬 진입 시 인트로부터 재생된 후 반복 파트가 반복재생되도록 하였습니다.
  • 인게임에서 4종류의 각각의 맵에서는 BGM과는 별개로 맵 특성에 맞춘 '환경음악'이 재생됩니다. 숲은 새가 지저귀는 소리, 사막은 바람소리, 도시는 차가 지나가는 소리, 미래는 몽환적인 기계음입니다.

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