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Merge pull request #10941 from CloneWith/Patch-Hitobj
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[ZH] Cleanup `Gameplay/Hit object`
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Hiviexd authored Feb 26, 2024
2 parents fc6a8b0 + 404d863 commit 47e75a1
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Showing 8 changed files with 10 additions and 9 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Hyperfruit/zh.md
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Expand Up @@ -4,6 +4,6 @@ stub: true

# 红果

当下一个[大果](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit)[中果](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#中果)无法通过常规加速接住时,会基于它们生成**红果 (hyperfruit)** 。当接住红果时,会进行[红果跳](/wiki/Gameplay/Hyperdash)。当[转盘](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner)中的最后一个[香蕉](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana)无法通过加速接住时,也会产生这种效果。
当下一个[大果](/wiki/Gameplay/Hit_object/Fruit)[中果](/wiki/Gameplay/Hit_object/Juice_stream#中果)无法通过常规加速接住时,会基于它们生成**红果 (hyperfruit)**。当接住红果时,会进行[红果跳](/wiki/Gameplay/Hyperdash)。当[转盘](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner)中的最后一个[香蕉](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana)无法通过加速接住时,也会产生这种效果。

在游玩期间,这种效果以红果特别颜色的轮廓为特征。
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Reverse_slider/zh.md
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# 折返滑条

*折返滑条 (reverse slider)*[osu!](/wiki/Game_mode/osu!) 中的[打击物件](/wiki/Gameplay/Hit_object),像是完成时会翻转自身路径的[滑条](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider)折返滑条由游玩过程中滑条尾所在位置的反向箭头标出。通过在[谱面编辑器](/wiki/Client/Beatmap_editor)的时间线中拖动滑条尾可以建立折返滑条。若对同一个滑条进行多次操作,则可以建立含多重折返的滑条。
*折返滑条 (reverse slider)* [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) 中的[打击物件](/wiki/Gameplay/Hit_object),像是完成时会翻转自身路径的[滑条](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider)在游玩过程中,折返滑条的滑条尾所在位置有反向箭头。通过在[谱面编辑器](/wiki/Client/Beatmap_editor)的时间线中拖动滑条尾可以建立折返滑条。若对同一个滑条进行多次操作,则可以建立含多重折返的滑条。
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_anchor/zh.md
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# 滑条锚点

*滑条锚点 (Slider anchors)***锚点**可以改变[滑条体](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody)的形态。有白色、红色两种锚点。白色锚点形成光滑曲线,在放置滑条尾或红色锚点前会影响其他白色锚点。红色锚点是前后曲线的端点,可以用来建立锐角。
*滑条锚点 (Slider anchors)***锚点** 可以改变[滑条体](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody)的形态。有白色、红色两种锚点。白色锚点形成光滑曲线,在放置滑条尾或红色锚点前会影响其他白色锚点。红色锚点是前后曲线的端点,可以用来建立锐角。
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_velocity/zh.md
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滑条速度以*每拍一百 [osu! 像素](/wiki/Client/Beatmap_editor/osu!_pixel)* 为单位。因此,一个速度为 1.00 的滑条在一整拍里会移动 100 osu! 像素(即 640x480 分辨率下的 100 像素)。由于速度取决于节拍长度,相同速度设置的滑条会在更高的 BPM 下移动更快。

有一个很老的制谱技巧:使用以 0.16 为倍数的滑条速度(比如 1.60、1.76、1.92 等等)。当滑条为 1/1 或 1/2 节拍细分时,直滑条的端点刚好能够处于 osu! 编辑器的网格上。
有一个很老的制谱技巧:使用以 0.16 为倍数的滑条速度(比如 1.60、1.76、1.92 等等)。当滑条使用 1/1 或 1/2 节拍细分时,直滑条的端点刚好落在 osu! 编辑器的网格上。
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody/zh.md
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Expand Up @@ -7,4 +7,4 @@ tags:

# 滑条体

*滑条体 (sliderbody)*存在于 [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [谱面](/wiki/Beatmap)中,在[滑条头](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead)[滑条尾](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail)间建立路径。点击滑条头后,玩家需要控制光标沿着滑条体运动,直到到达滑条尾。滑条体是滑条功能最多的部分,因为它能够由[滑条锚点](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_anchor)[滑条速率](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_velocity)控制。滑条体的颜色由谱师设置的[连击颜色](/wiki/Beatmapping/Combo_colour)决定。
*滑条体 (sliderbody)* 存在于 [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [谱面](/wiki/Beatmap)中,在[滑条头](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead)[滑条尾](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail)间建立路径。点击滑条头后,玩家需要控制光标沿着滑条体运动,直到到达滑条尾。滑条体是滑条功能最多的部分,因为它能够由[滑条锚点](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_anchor)[滑条速率](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slider_velocity)控制。滑条体的颜色由谱师设置的[连击颜色](/wiki/Beatmapping/Combo_colour)决定。
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderhead/zh.md
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# 滑条头

*滑条头 (sliderheads)***滑条起点 (sliderstarts)**[osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [谱面](/wiki/Beatmap)中所有[滑条](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider)的起点。一旦点击滑条头,玩家需要用光标沿[滑条头](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody)移动,直到到达[滑条尾](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail)才能松开按键。滑条头的颜色由谱师设置的连击颜色决定。
*滑条头 (sliderheads)* **滑条起点 (sliderstarts)** [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [谱面](/wiki/Beatmap)中所有[滑条](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider)的起点。一旦点击滑条头,玩家要控制光标沿[滑条体](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody)移动,直到到达[滑条尾](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail)才能松开按键。滑条头的颜色由谱师设置的连击颜色决定。
2 changes: 1 addition & 1 deletion wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Slidertail/zh.md
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# 滑条尾

*滑条尾 (slidertail)***滑条终点 (sliderend)**[滑条](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider)的终点位置。在控制光标跟随[s滑条体](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody)运动后,玩家可以在此处松开按键。滑条尾只能在 [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [谱面](/wiki/Beatmap)中找到。取决于你正在使用的[皮肤](/wiki/Skin)版本,滑条尾可以是完全可见的一个圆圈,也可以成为滑条体不可见的一部分。滑条尾的颜色由谱师设置的连击颜色决定。
*滑条尾 (slidertail)* **滑条终点 (sliderend)** [滑条](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider)的终点位置。在控制光标跟随[滑条体](/wiki/Gameplay/Hit_object/Slider/Sliderbody)运动后,玩家可以在此处松开按键。滑条尾只能在 [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) [谱面](/wiki/Beatmap)中找到。取决于你正在使用的[皮肤](/wiki/Skin)版本,滑条尾可以是完全可见的一个圆圈,也可以成为滑条体不可见的一部分。滑条尾的颜色由谱师设置的连击颜色决定。
5 changes: 3 additions & 2 deletions wiki/Gameplay/Hit_object/zh.md
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tags:
- hit objects
- 打击物件
needs_cleanup: true
---

# 打击物件

*打击物件 (hit objects)*是游玩[谱面](/wiki/Beatmap)期间,玩家可以互动的元素。每个[游戏模式](/wiki/Game_mode)都拥有一组能够改变游戏体验的独特打击物件。对于每个游戏模式打击物件的概览,详见下表:
*打击物件 (hit objects)* 是玩家游玩[谱面](/wiki/Beatmap)时,可以互动的元素。每个[游戏模式](/wiki/Game_mode)都拥有一组能够改变游戏体验的独特打击物件。对于各个模式打击物件的概览,详见下表:

| [osu!](/wiki/Game_mode/osu!) | [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) | [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) | [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania) |
| :-: | :-: | :-: | :-: |
Expand All @@ -15,6 +16,6 @@ tags:
| [转盘](/wiki/Gameplay/Hit_object/Spinner) | 转盘 | [香蕉](/wiki/Gameplay/Hit_object/Banana) | x |
| x | x | [红果](/wiki/Gameplay/Hit_object/Hyperfruit) | x |

从编程的角度来看, osu!mania 中的面条并不等同于 osu! 的滑条。不过为了简化起见,在这个表中把它们放在一起。其他在游戏过程中不参与互动的元素(如血条或 kiai 星星)则被认为是游戏玩法的增强或用户界面的一部分。
从编程的角度来看, osu!mania 中的长按音符并不等同于 osu! 的滑条。不过为了简化起见,在这个表中把它们放在一起。其他在游戏过程中不参与互动的元素(如血条或 kiai 星星)则被认为是游戏玩法的增强或用户界面的一部分。

在 osu! 中,与游玩区域其他打击物件相比,下一个待点击的圆圈或滑条会轻微变亮。然而,当[缩圈速度](/wiki/Beatmap/Approach_rate)过高时,高亮效果不再可见。

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