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Merge pull request #10784 from YumeMuzi/Gameplay/Accuracy
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TicClick authored Jan 25, 2024
2 parents 973e848 + 3f2f2c1 commit 6b471bb
Showing 1 changed file with 5 additions and 6 deletions.
11 changes: 5 additions & 6 deletions wiki/Gameplay/Accuracy/zh.md
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# 准确率

准确率(也称准确度)用于刻画玩家打击[物件](/wiki/Gameplay/Hit_object)的时间与标准时间有多接近,亦即打得多准。玩家有三种准确度:谱面的准确度,取决于谱面的物件得分;总准确度,它是为让更好的得分更加突出而权衡的;[表现分(pp)](/wiki/Performance_points)准确度,取决于提交的得分的准确度。
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#### 不稳定度(Unstable rate)

`不稳定度` 简称为 UR,即打击时间的不稳定程度,越低越好(顶尖玩家往往保持在 100 以下)。该值衡量的是打击时间的稳定性,因此总是提前 15 毫秒击打,和总是准时击打相比,其不稳定度是一样的。按公式算出来的结果基本上就是击打误差(单位:毫秒)乘 10。[这段代码](https://gist.github.com/peppy/3a11cb58c856b6af7c1916422f668899)展示了 osu! 稳定版是如何计算不稳定度的,可以作为参考。
*主文章:[不稳定度](/wiki/Gameplay/Unstable_rate)*

`不稳定度` (*UR*) 显示了打击偏差的[标准差](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%99%E6%BA%96%E5%B7%AE),单位是 0.1 毫秒。UR 越低,玩家越稳定。

注意稳定度和准确度并不是一回事。高准确度通常都会获得低 UR,不过玩家也能在获得低准确度的同时保持低 UR。例如,玩家可以故意延后击打每个 [物件](/wiki/Gameplay/Hit_object) ,以稳定的打击误差获得 [50](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!) 判定。

### 转盘信息(Spin)

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