Skip to content

DD Идеи гейм–дизайна

FaNatizM edited this page Oct 8, 2020 · 1 revision
  1. Система уязвимостей (типы урона, брони);
  • Возможно стоит ввести характеристику Дух/Выносливость, определяющий скорость восстановления Энергии за действие Отдых. Также эта характеристика могла бы влиять на максимальную дистанцию перемещения за ход;
  • Способности для восстановления/экономии/воровства Энергии в бою:
  • Боевая медитациястойка/бафф/пассивка (?), позволяет действию Отдых восполнять больше энергии;
  • Неутомимыйпассивка, значение Силы даёт бонус к восстановлению энергии при Отдыхе;
  • Грамотный отдыхстойка/пассивка/бафф (?), если персонаж выбирает действие Отдых (при активном Грамотном отдыхе), то за ход каждого противника до своего следующего хода персонаж получает небольшой бонус к восстанавливаемому значению Энергии;
  • Изматывающий натискстойка/баф (?) часть урона наносимого атаками персонажа преобразуется в урон по энергии врага;
  • Пробный выпадприём, персонаж совершает атаку противника, которая в случае промаха восстановит 50% потраченной на неё энергии, а в случае попадания нанесёт 75% от урона обычной атаки;
  • Ложный выпадприём, персонаж совершает атаку противника, которая в случае попадания наносит пропорциональный урон по энергии врага;
  • Расовые способности урук:
  • Регенерацияпассивка во время отдыха орк может восстановить % от всего потерянного на данный момент здоровья;
  • Путь берсеркапассивка ловкость перестаёт увеличивать шанс уклонения от атак, но даёт дополнительный бонус у урону;
  • Громилапассивка сила начинает дополнительно увеличивать здоровье, но интеллект перестаёт регенерировать ману;
  • Настоящая силапассивка персонаж урук может использовать двуручное оружие (мечи, топоры, молоты) в качестве одноручного с процентным штрафом к урону;
  • Расовые способности эльфов:
  • Телекинетикпассивка убирает энергию, прибавляя её значение к эане. Действия начинают тратить ману вместо энергии;
  • Критические удары и множители урона по частям цели — так как у нас определяется часть доспеха на которую приходится удар успешной атаки, а соответственно и часть тела куда этот удар попадает, мы можем ввести множители урона по разным частям тела и уязвимые части. Уязвимой частью тела можно считать, ту часть по которой множитель урона > 1. Т.е. при попадании в голову урон удара возрастёт на множитель 2.0. Такой удар будет считаться критическим ударом. Соответственно можно ввести способности/зелья влияющие на шанс попадания по уязвимым частям тела/критический удар;
  • Переосмысление параметра Защиты — защита выражается в процентах (а не в фиксированных единицах урона), но при этом распространяется и на броню экипировки;
  • Мудрость — ну или ещё какой-нибудь параметр юнита, влияющий на силу заклинаний? Нужно ли нам такое или фиксированный урон заклинаний - норм?;
  • Мирные качества характеристик юнита — простая идея о влиянии характеристик юнита на крафт, ну типа кузнецу силы нужно много, енчантеру интеллекта, портному точности и т.п.;
  • **** — ;
Clone this wiki locally