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AssetManager Usage
AssetManager
Wenn ihr nun den AssetManager nutzt, müsst ihr, sofern keine neuen Assets hinzugekommen sind, die main in der Packer.java im com.haw.projecthors.desktop package starten. Somit wird eine (neue) .atlas-Datei für alle Assets generiert.Anschließend sollte das Projekt einmal gecleant werden (Eclipce: Project -> Clean). Dies ist allerdings nur in der Entwicklungszeit notwendig, da die spätere .atlas-Datei einmal erzeugt wird und dann fest integriert ist. Der Packer wird dann aus dem Projekt auch entfernt.
Achtet bitte darauf, dass in dem asset-Ordner unter "pictures", "sounds" und "music" nun die Assets immer in die jeweiligen LevelID-Ordner eingespeichert werden. Die Lizenzen werden in die jeweiligen Lizenz-Dateien eingefügt. Die Ordnerstruktur wie ihr sie nun vorfindet, soll so bestehen bleiben.
Für diejenigen, die dem TexturePacker über einige Parameter noch Dinge wie z.B. das Dateiformat der Pages oder die Limitation der Bilder im Arbeitsspeicher mitteilen wollen, ist hier ein Link in dem Erklärt wird, wie dies über eine Konfigurationsdatei möglich ist: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Texture-packer
Nutzung der Assets
TextureRegions: mit getTextureRegions(levelID, filename)
wird die TextureRegion für das angegebene Level und der Bezeichnung (ohne extension) geladen. Alternativ verwenden kann man auch getAllTextureRegions(levelID)
und erhält eine Map<String, TextureRegion> die alle TextureRegions des Atlas "levelID" enthält.
Dateinamen: mit getAllFileNames(levelID)
erhält man ein String-Array, das die original Dateinamen der Bilddateien enthält.
Sounds: mit loadSounds(levelID)
werden die Sounds des jeweiligen Levels geladen. Das Verwalten (Abspielen, Lautstärke etc.) der Sounds läuft über den AudioManager (s. Wiki-Eintrag).
Music: mit loadMusic(levelID)
wird die Musik des jeweiligen Levels geladen. Das Verwalten (Abspielen, Lautstärke etc.) der Musik läuft über den AudioManager (s. Wiki-Eintrag).
Fonts: die Funktion getHeadlineFont(size)
gibt eine Bitmapfont zurück die sich ganz gut für Überschriften eignet. Mit getTextFont(size)
wird eine Bitmapfont erzeugt die für Texte geeignet ist. Size ist vom selbstdefinierten Typ FontSize. Mit ihr wird die Schriftgröße angegeben. Die FontSize lässt folgende Werte zu: THIRTY, FORTY, SIXTY
.
Der AssetManager verfügt über ein, zwei weitere Funktionen die nützlich sein könnten, die hier nicht gelistet sind.
Lizenzeinträge
Die Eintragung der Lizenzen in die txt-files sieht wie folgt aus:
<LevelID>; <Dateiname>; <Lizenz>; [<Autor>]; [<Quelle/Kommentare>]
<Lizenz> := cc-0 | cc-by | cc-by-sa 3.0 | selfmade
Bsp.:
worldmap; hintergrund.png; cc-0; unbekannt; kein Kommentar
Die letzten beiden Einträge sind technisch optional, will heißen: für die Prüfung irrelevant ;) Wichtig ist, dass mit Semikolon getrennt wird! Innerhalb derer dürfen aber keine Semikolons auftreten. Groß- und Kleinschreibung muss allerdings bei der LevelID und dem Dateinamen doch beachtet werden ;) Bei den Lizenzen ist dies nicht wichtig, aber achtet auf die Bindestriche!
Content
Dokumentation
- Fachliches Konzept
- Technisches Konzept
- Coderichtlinien
- Lizenz
- AssetManager Usage
- AudioManager Usage
- Swipe-Steuerung
- Das Lootsystem
- Pferderassen-Logik
- Overlay-Modul
Anleitungen
Minispiel-Beschreibungen