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Technisches Konzept
##Komponenten:
###Game Manager:
Diese Komponente dient als zentrale Schnittstelle und bildet damit den Kern des Spiels. Zuständig für Initialisierung als App mit den entsprechenden Einstellungen und laden des verwendeten Frameworks LibGDX.
- Verwaltet allgemeine Einstellungen des Spiels. (z.B. Grafische Auflösung)
- Leitet Aufrufe des Frameworks an den jeweils aktiven Bereich weiter. U.A. Aktualisierung Grafik, Events (Input, Pause)
- Vermittelt Informationen zwischen den verschiedenen Bereichen des Spiels. (z.B. „Spielstand“ „Minispiel“)
- Wechselt per Methodenaufruf zwischen den verschiedenen Zuständen innerhalb des Spiels. (z.B. „Menü“ „Minispiel“)
Vorbedingung: keine
Vorbedingung für: alle Komponenten.
Bemerkung: Nach Fertigstellung des ersten Grundgerüsts kann mit der Entwicklung von
„AssetManager“, „Spielstand“ und „Dialog“ begonnen werden.
Die Entwicklung von Levelkomponenten (wie Minispiele) vor Abschluss des Game Managers führt später höchstwahrscheinlich zu einem erheblichen Mehraufwand!
###Spielstand: Speichert und verwaltet Informationen, die das aktuelle Spiel repräsentieren. Nur für Daten, die über alle Bereiche des Spiels gleich sind. (MiniSpiele selber verwalten temporäre Daten, die das aktuelle Minispiel repräsentieren.) enthält z.B.:
- Aktuelles Level
- Inventar
- Customize Optionen. (wie Farbe des Pferds, Name usw.)
- (Erreichte Achievements)
Vorbedingung: Grundgerüst Game Manager
Vorbedingung für: Levelkomponenten.
Bemerkung: Grundgerüst muss vor den Levelkomponenten implementiert sein. Wird später
parallel zu den Minispielen laufend erweitert.
Der AssetManager dient der Ressourcenverwaltung (Grafiken und Audio). Er lädt Ressourcen, bereitet vor und gibt wieder frei. Alle Ressourcen müssen über den AssetManager verwaltet und geladen werden.
Vorbedingung: Grundgerüst Game Manager
Vorbedingung für: alle Level-Komponenten, Dialog
Dient als statischer Generator für Dialoge, Buttons, usw.
Vorbedingung: Grundgerüst Game Manager, AssetManager
Vorbedingung für: Level Komponenten
GUI und Logik des Startbildschirms.
- Initialisierung des Spielcharakters (Starten, Speichern & Laden des Spiels)
- Verlinkt zur Weltkarte.
Vorbedingung: Game Manager, AssetManager, Dialog
Vorbedingung für: Minispiele.
Bemerkung: Eine vereinfachte Implementierung, die ein neues Spiel initialisiert, ist ausreichend
um mit der Entwicklung der anderen „Level-Komponenten zu beginnen“. AssetManager & Dialog ist
für diese vereinfachte Form noch nicht nötig.
Die Komponente dient als grafische Schnittstelle zwischen den verschiedenen Bereichen des aktuell aktiven Spielstandes. Außerdem Bewegung zwischen den verschiedenen Orten und von dort starten der Minispiele.
Vorbedingung: Game Manager, AssetManager, Dialog, Spielstand
Vorbedingung für: Minispiele
Diese Komponente ist mehrfach vorhanden. Jedes Minispiel ist eine eigene Komponente und enthält Logik, Zeichenfunktionen, Zustand des aktuellen Spiels usw. Beinhaltet zwingend die Bereiche Eventhandling, Grafikausgabe und Spiellogik.
Vorbedingung: GameManager, AssetManager, Dialog, Spielstand, Menü, Weltkarte
Vorbedingung für: keine
Bemerkung: Es darf keine direkten Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Minispielen gegeben.
Gemeinsame Spielinhalte werden über die Spielstandkomponente verwaltet und vermittelt. (z.B.
erspielte optische Anpassung des Spielcharakters).
Externe Komponente. Fast alle Bereiche des Spiels nutzen die verschiedensten Schnittstellen des Frameworks.
Vorbedingung: keine
Vorbedingung für: alle Komponenten
Content
Dokumentation
- Fachliches Konzept
- Technisches Konzept
- Coderichtlinien
- Lizenz
- AssetManager Usage
- AudioManager Usage
- Swipe-Steuerung
- Das Lootsystem
- Pferderassen-Logik
- Overlay-Modul
Anleitungen
Minispiel-Beschreibungen